Metaverso! Sfide trasformazionali in vista...

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Neil Singh

La nascita di Meta e l'adozione di nuove piattaforme informatiche

Il recente annuncio di Zuckerberg di Meta, il nuovo marchio per Facebook ha suscitato scalpore nella comunità XR. Zuckerberg è sotto accusa da molti mesi, così come Facebook, riguardo alle attività di data mining dell'azienda, e in una certa misura il nuovo marchio e il lancio di Meta sono stati visti come un'ombra delle accuse che l'azienda sta attualmente affrontando in tribunale.

L'opinione della Gen-Y è che Facebook sia una piattaforma per i boomer e i nonni che cercano di stabilire contatti con i giovani della loro famiglia, anche se non è certo un segreto che il pubblico della Gen-Y abbia adottato SNAP, Instagram (anch'esso una risorsa di Facebook) , Twitter e altre piattaforme concorrenti per le loro attività sui social media.

Facebook è riuscita a trattenere il pubblico più giovane grazie all'acquisizione di Instagram, una mossa intelligente in un momento in cui il panorama dei social media stava diventando molto competitivo.

Per quanto riguarda il tema delle acquisizioni, l'acquisizione di Oculus da parte di Facebook inizialmente è stata alquanto ostile a causa di controversie interne tra i fondatori di Oculus e Zuckerberg e il suo gruppo dirigente. Ma non è questo il focus di questo articolo, il punto è che arrivare a Meta e alla visione che Zuckerberg sta ora presentando è stato un viaggio tutt’altro che agevole per l’azienda.

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Lo dirò Meta non era inaspettato, infatti conosco personalmente questo lavoro su Facebook da almeno 3 anni ormai, non posso immaginare che altri addetti ai lavori del settore non sapessero che sarebbe arrivato!

A prima vista sembrerebbe che l’adozione di VR/AR sia in costante aumento. Con Accenture che ha recentemente acquistato 60,000 dispositivi Oculus 2 per la formazione, le vendite di Oculus sembrano buone, Al di fuori di Oculus e nuove piattaforme software come Meta, recentemente sono stati lanciati sul mercato anche numerosi occhiali AR.

Il problema, tuttavia, non è lo sviluppo dell’innovazione, ci sono investimenti significativi nell’innovazione nello spazio delle tecnologie emergenti, soprattutto per quanto riguarda le offerte hardware o software. Lo confermano aziende come Magic Leap, che recentemente hanno raccolto altri 2 miliardi per lo sviluppo del loro secondo dispositivo di realtà mista, anche se il primo non ha avuto un grande impatto sul mercato, indipendentemente da quanti soldi sono stati inizialmente investiti.

Credo che questa mancanza di trazione possa essere attribuita alla scarsa strategia di prezzo adottata dall'azienda, e in seguito hanno dovuto rielaborare anche la narrativa delle vendite, “Magic Leap è un dispositivo destinato agli utenti aziendali” basato sul prezzo elevato, ma ciò non ha realmente cambiato la percezione dell'azienda nemmeno tra il pubblico XR, e ci sono stati numerosi marchi competitivi che hanno ottenuto risultati migliori sul mercato. Microsoft ha ottenuto buoni risultati nello spazio della realtà mista per quanto riguarda l'adozione aziendale.

L'attività che circonda l'industria XR, soprattutto negli ultimi mesi, non ha fatto altro che esacerbare l'hype, dove i sostenitori continuano a soffiare sul fuoco dell'entusiasmo indipendentemente dai tassi di adozione generalmente bassi per quanto riguarda l'acquisizione di dispositivi tradizionali, almeno se confrontati con i dispositivi mobili, nessun singolo dispositivo VR, AR, MR, XR deve ancora raggiungere la trazione che lo smartphone medio ha ottenuto a livello globale.

Si può tuttavia sostenere che gli smartphone esistono da più tempo e le persone si sono adattate ad essi e che lo stesso potrebbe accadere per AR/VR.

Negli ultimi due anni l’industria può affermare che i problemi legati alla catena di fornitura e alla produzione hanno avuto un impatto anche sulla disponibilità di scorte per i dispositivi XR, ma la realtà della realtà virtuale e aumentata è che questi dispositivi non venivano venduti in modo eccezionale anche prima della pandemia, e gli eventi di gli ultimi anni hanno avuto poca influenza su questo particolare segmento di hardware.

A livello globale solo la Cina ha davvero sperimentato un’adozione su larga scala della realtà virtuale e, anche se non sono personalmente consapevole di come sia il mercato in Cina, ho amici fidati di aziende come HTC che mi informano che la tecnologia VR è diffusa in quel mercato.

Dal punto di vista del software ci sono stati aumenti grazie a Steam tra le altre piattaforme poiché ci sono molti più titoli VR, ad esempio, e sia gli ecosistemi software Android che quelli Apple sono stati di grande supporto allo sviluppo AR. Ma come SNAP ti direbbe, l’adozione dell’AR ha meno a che fare con i dispositivi e più con le esperienze in cui nel mondo di oggi la realtà aumentata viene per lo più consumata tramite lo smartphone e grazie ad applicazioni come la loro, queste esperienze sono indipendenti dal dispositivo.

Parte 2: Il Metaverso non è niente di nuovo

Il Metaverso ha meno a che fare con i dispositivi e più con gli ambienti digitali e le esperienze al loro interno. Sebbene i dispositivi siano certamente un abilitatore per accedere a ciò che viene chiamato metaverso, la persona media deve capire che il Metaverso in linea di principio è semplicemente un'estensione dell'Internet esistente in uno spazio multidimensionale più interattivo o coinvolgente, piuttosto che uno spazio bidimensionale come ad esempio un sito web. Forse questa spiegazione è un po' troppo semplificata, ma il pubblico a cui si rivolge questo blog non è l'appassionato bensì la persona media, quindi ho cercato di semplificare il più possibile la definizione.

Concettualmente il Metaverso esiste da quasi 2 decenni ormai, dico questo perché le radici degli ambienti digitali sono state sviluppate inizialmente dalle società di videogiochi. Le società di giochi hanno tecnologie innovative come motori 3D, impegno sociale e intere economie e valute all'interno dei propri giochi e questo è particolarmente evidente nel genere dei giochi online multiplayer. Second Life, molti anni fa, è un esempio di come le risorse digitali all'interno di ambienti 3D siano state monetizzate per la prima volta, e ciò avveniva già nel 2006, Anshe Chung è stata la prima della generazione di milionari digitali .

Il Metaverso è semplicemente un’evoluzione di molte di quelle idee del passato che si uniscono a nuove architetture di dispositivi. In passato il PC desktop o il laptop potevano essere un fattore trainante per impegnarsi in un ambiente digitale, ora sono gli smartphone o i visori VR/AR considerati la nuova generazione di piattaforme informatiche.

L’estensione del metaverso come lo conosciamo oggi è il risultato del progresso nei dispositivi ma anche nella creazione di ambienti e risorse digitali. Nel mondo oggi ci sono quasi 100 Zettabyte di dati, che secondo le previsioni di IDC cresceranno fino a oltre 175 Zettabyte entro il 2025, questo dimostra l’enorme quantità di risorse digitali che il genere umano sta producendo.

Il metaverso ha guadagnato più terreno poiché negli ultimi 5 anni circa sono stati sviluppati nuovi casi d'uso e applicazioni che mostrano i vantaggi commerciali di questa nuova piattaforma interattiva.

La formazione VR è uno degli esempi più lampanti e presenta molti vantaggi. La qualità dei dati è più elevata nel metaverso per qualsiasi tipo di caso d'uso, gli ambienti sono più ricchi, ma ciò equivale anche a una maggiore quantità di dati prodotti, sia attraverso fotogrammetria, fisica e motori 3D, Raytracing o qualsiasi altro tipo di contenuto multimediale. formato. In questo momento la nostra capacità di consumare queste grandi quantità di dati non è ottimale.

Parte 3: Perché la trasformazione del settore e l'adozione mainstream sono ancora lente?

Prima di approfondire alcuni dei problemi tecnici fondamentali, lasciatemi condividere una storia con tutti voi.

Nel 2018, ho partecipato a un panel tenutosi alla Carnegie Mellon, dove il relatore principale della giornata era di Facebook Reality Labs ed eravamo tutti lì per discutere dell'adozione di AR/VR. È stato allora, dopo aver assistito in prima persona alla tecnologia su cui Facebook stava lavorando, che ho capito che i loro piani per creare Meta erano inevitabili, non era una questione di se, ma quando!

Utilizzando l'intelligenza artificiale e la fotogrammetria con quasi 1000 o più fotocamere che scattano simultaneamente, Facebook Labs ha creato gemelli digitali praticamente identici di persone, provenienti da quasi ogni possibile origine etnica e con interazioni simili a quelle umane. Questi non erano avatar di cartoni animati, erano reali come me e te, ma in un ambiente digitale. L’enorme potenza di elaborazione di calcolo necessaria per rendere ciascun gemello digitale simile a ogni essere umano era immensa, ecco perché questo livello di tecnologia non può ancora essere implementato in un ambiente tradizionale.

In questo evento, tuttavia, il momento più profondo non è stato affatto legato al Keynote sulla tecnologia che Facebook Labs stava sviluppando, né al feedback fornito dai relatori sull'impatto che VR/AR avrebbe avuto sull'industria, ma si è trattato invece di una domanda da parte del pubblico. membro.

Una signora afroamericana si è alzata di fronte a una folla di quasi 400 leader aziendali presenti da Pittsburgh, era il sindaco di una piccola città nell'area metropolitana di Pittsburgh, e in una dichiarazione emozionante ha detto:

“a cosa serve tutta questa tecnologia quando la maggior parte delle famiglie nella comunità in cui vivo ha a malapena accesso a Internet, quando la biblioteca della comunità locale ha solo 1 computer che è vecchio” e il reddito familiare medio nel mio quartiere non consente alle famiglie per accedere alla tecnologia come quella di cui stai parlando qui o alle opportunità che essa offre”

Se mai c'è stato un momento in cui il tempo si è fermato, è stato questo, se mai c'è stato un confronto con la realtà, è stato questo! e per me è stato quel momento a evidenziare sopra ogni altra cosa perché l'evoluzione del metaverso non avveniva rapidamente.

Sebbene il punto da lei sollevato fosse legato più all’equità e all’inclusione o alla sua mancanza, c’erano questioni più profonde da esplorare in una serie di aree che riguardano le ragioni per cui qualsiasi trasformazione tecnologica e adozione su larga scala è difficile e questo è più legato alla dimensione sociale. o questioni economiche che tecnologiche.

Quando penso alla quantità di capitali che società come Magic Leap hanno raccolto {oltre 6 miliardi a questo punto} e al poco che hanno veramente ottenuto, non posso fare a meno di pensare che i soldi sarebbero stati spesi meglio dando borse di studio per lauree in informatica a 58,800 studenti provenienti dalle comunità più povere degli Stati Uniti sulla base del fatto che una laurea quadriennale in IT costa in media circa 4 e il deficit di talenti a livello nazionale nel settore IT è significativo.

Questi problemi influenzano l’adozione della tecnologia e la trasformazione del settore, incluso lo sviluppo dei talenti, tra le altre cose, non possiamo risolvere un problema semplicemente creandone un altro e, come accade per la maggior parte delle comunità e delle piccole imprese sparse in tutto il mondo, la barriera all’ingresso è il costo e mancanza di accesso.

Parte 4: Sfide nella creazione di un Metaverso onnipresente

Secondo le dichiarazioni della signora sopra sulla mancanza di Internet affidabile nella sua comunità, non è un segreto che la maggior parte degli stati e delle città degli Stati Uniti hanno infrastrutture obsolete, questa storia si ripete non solo negli Stati Uniti ma in diversi paesi in tutto il mondo . Infrastrutture più moderne si trovano spesso in luoghi come Dubai o Pechino, dove queste economie hanno investito nello sviluppo delle infrastrutture negli ultimi 30 anni, superando quello di molte altre città. Per il resto di noi, sebbene la maggior parte delle infrastrutture di cui ci occupiamo abbia almeno 100 anni o più, la revisione presenta sfide significative, gli investimenti sono una di queste.

Sul tema degli investimenti, però, dobbiamo chiederci: cosa spinge le aziende a funzionare? Quando un operatore wireless, ad esempio, afferma di spendere 50 miliardi di dollari per l’infrastruttura 5G, ma in qualche modo la maggior parte dei nostri quartieri non ha accesso a connessioni wireless o in fibra decenti, ci chiediamo cosa sta succedendo.

Ho anche sentito in tempi più recenti che molte società di comunicazione non ritengono che esista una proposta di valore per loro, eppure continuano a vendere smartphone da $ 1000 tramite i loro rivenditori nelle comunità più povere, ma non sembrano riuscire a montare un'antenna per fornire un servizio che possa pienamente utilizza il potere di quel dispositivo, l'ipocrisia è reale!

Lo starlink di Elon Musk dovrebbe risolvere i problemi di copertura Internet e offrire anche l'opportunità di implementare questi servizi in modo conveniente, ma ciò richiederà tempo per l'implementazione. Allo stato attuale, la maggior parte della nostra infrastruttura wireless è terrestre, e in qualche modo ho i miei dubbi sul fatto che un miliardario come Musk impiegherebbe un modello democratizzato per l’accesso a Internet, aspetteremo e vedremo.

Cosa ha a che fare questo con il metaverso che chiedi e perché dovremmo preoccuparci? Ebbene, se metà della popolazione mondiale non ha accesso a una connettività affidabile non sarà in grado di utilizzare nessuno di questi nuovi dispositivi in ​​AR o VR in tempi brevi, nella stessa ondata di pensiero l'accesso alla tecnologia è una delle ultime cose a portata di mano. le loro menti quando l’accesso a un’istruzione dignitosa e alle opportunità di lavoro tendono a dettare se le persone possono o non possono partecipare a un’economia basata sulla tecnologia.

Mentre le grandi aziende stanno investendo nelle tecnologie emergenti, l’80% delle aziende mondiali non sono grandi aziende, la maggior parte sono piccole imprese e queste piccole imprese non hanno le tasche profonde come Walmart o Accenture per andare semplicemente ad acquistare decine di migliaia di visori VR e implementare soluzioni di formazione.

C'è voluto del tempo perché l'informatica diventasse mainstream, ma a partire dagli anni '1980 e grazie agli sforzi di molte aziende come Microsoft, Dell e HP, ora i computer sono abbastanza comuni in quasi tutte le aziende e anche gli strumenti di produttività che offrono sono considerati importanti come e-mail per esempio.

Per le piattaforme tecnologiche emergenti è spesso più difficile per le aziende sviluppare casi d’uso convincenti. E contemporaneamente sono state introdotte numerose nuove tecnologie nelle aziende, il problema quindi è da dove cominciare, in cosa investire e perché.

Fondamentalmente in settori come quello manifatturiero, ad esempio, i gemelli digitali, i sensori e le soluzioni di realtà aumentata possono avere un impatto sull’efficienza operativa, la realtà virtuale può avere un impatto sulla formazione e la conversione della conoscenza tribale in formazione digitale sarà uno dei cambiamenti culturali più importanti che faremo. vedere nel prossimo decennio.

Le aziende che sono consapevoli dello sviluppo dei talenti e conoscono l’importanza di attirare i giovani nei loro consigli di carriera, comprendono anche il ruolo che la tecnologia deve svolgere e si rendono conto che i vecchi metodi di insegnamento del lavoro potrebbero non essere più efficaci.

Se si suppone che il metaverso rappresenti un’evoluzione nel modo in cui lavoriamo, viviamo e giochiamo, i fornitori di soluzioni nel settore devono farlo funzionare sia per le grandi che per le piccole imprese. Non avverrà con una strategia dall’alto verso il basso, ma dovrà invece essere guidato da un approccio dal basso verso l’alto!

Ciò che la maggior parte delle persone non capisce del metaverso è che il design in sé deve essere onnipresente. La rete non può e non deve essere controllata da nessuna azienda o governo, l’infrastruttura stessa deve essere decentralizzata fin dall’inizio. Facebook o Meta non possono pensare di creare la propria versione di questo che potrebbe affiancarsi ad altre versioni realizzate da altre società di software.

Un'altra cosa da considerare è che tutto, dall'e-commerce all'e-learning, all'interno del metaverso finirà per sostituire ciò che conosciamo oggi come bancario e scolastico; ci sono molte più aree qui, ma ne cito solo due come esempio. Il metaverso è un’alternativa, quindi sconvolge tutto ciò che conosciamo, per reinventarlo in qualcosa di migliore.

Da un punto di vista puramente binario sono gli esseri umani a rallentare la trasformazione del metaverso e non il metaverso stesso che è lento ad evolversi. Ma un tale sconvolgimento sociale in questo momento sarebbe offensivo per così tante persone che semplicemente non possiamo rieducare l’attuale generazione ad accettare questo cambiamento.

Pertanto la mia ipotesi è che il metaverso nel suo pieno effetto sarà qualcosa che verrà utilizzato di più quando mio figlio sarà adulto, diciamo tra 20 anni, a quel punto un'intera generazione di giovani sarebbe cresciuta con il metaverso piuttosto piuttosto che doversi adattare ad esso o vederlo come dirompente.

Il metaverso non riguarda solo AR/VR, ma il metaverso al suo interno singolarità quando la tecnologia è incontrollabile e irreversibile e cambia la civiltà umana come la conosciamo, si tratta di intelligenza artificiale, robotica, apprendimento automatico, realtà estesa, Blockchain, 5G+, tecnologia intelligente (città, trasporti, ecc.) e molte altre tecnologie emergenti che lavorano tutte insieme per far avanzare l'umanità.

Siamo al punto di svolta della storia in cui possiamo scegliere di temere o abbracciare ciò che verrà, la scelta è nostra.

Fonte: https://arvrjourney.com/metaverse-transformational-challenges-ahead-f18349240668?source=rss—-d01820283d6d—4

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