È comunemente accettato che i giochi per computer costituiscano una categoria fenomenologica distinta della narrativa al di là della letteratura classica diegetico ed mimetico modalità. Nel senso classico la narrazione è raccontata o recitata, e quindi ascoltata o vista; inoltre, le modalità narrative classiche seguono un percorso lineare dall'inizio alla fine. La narrativa cibertestuale nei giochi per computer richiede la partecipazione volontaria di un agente alla direzione e alla determinazione degli eventi narrativi. Lo spettatore si intreccia nella storia attraverso il gioco e lo sviluppo delle abilità, sperimentando così il mezzo attraverso la propria agenzia al suo interno. I miei interessi di ricerca mi hanno portato a voler capire di più sui processi e sui fattori determinanti alla base del concetto di narrativa ludologica per valutare fino a che punto il mobile computing combinato con la realtà aumentata ha già, o migliorerà attraverso l'innovazione futura, la modalità narrativa esistente di giochi per computer o se questo mezzo emergente possa costituire una modalità narrativa distinta a sé stante.
Il filosofo ateniese Platone introduce l'idea di modalità letterarie duali di narrazione nel terzo libro di Repubblica scritto intorno al IV secolo a.C.; in cui la caratterizzazione di Socrate spiega come fabulisti (narratori) e poeti possano trasmettere la loro storia attraverso la pura narrazione:
Tutto ciò che viene detto da favolisti o poeti non è una narrazione di cose passate, presenti o future? Platone, Repubblica, 394b-394c
Oppure attraverso l'imitazione (dramma, recitazione, ecc.):
C'è un tipo di poesia e racconto che funziona interamente attraverso l'imitazione, come hai notato, tragedia e commedia Platone, Repubblica, 394b-394c
O attraverso entrambi insieme:
…e c'è ancora quello che impiega entrambi, nella poesia epica e in molti altri luoghi Platone, Repubblica, 394b-394c
Questi due stili di narrazione descritti in Repubblica sono comunemente indicati come diegetico ed mimetico modalità nella letteratura accademica.
1. Come la realtà virtuale potrebbe portare il transumanesimo alle masse
2. Come la Realtà Aumentata (AR) sta rimodellando il settore della ristorazione
3. ExpiCulture - Sviluppo di un'esperienza VR originale che viaggia nel mondo
Cybertesto
Prima di continuare, vorrei aggiungere una nota su cos'è il cybertesto. Il termine è stato reso popolare nel libro di Aarseth del 1997 — Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Ipertesto era il termine dato per i testi elettronici; da cui il linguaggio di scripting della pagina web Hyper Text Markup Language (html) è derivato. Aarseth ha suggerito che mentre HyperText, ipertesto era utile per fare riferimento a strutture di collegamenti e nodi, ma lo è meno se include anche tutti gli altri testi digitali (Aarseth p75). Il cybertesto è una narrazione prodotta dinamicamente mentre l'ipertesto è statico. La natura dinamica del cybertesto consente la creazione di una narrativa ergodica rispetto a quella lineare. Mentre la narrativa lineare racconta sempre la stessa storia, ripetutamente. La narrativa ergodica o non lineare consente a una storia di svolgersi in modi diversi basati su un processo interattivo tra il testo e il destinatario. Quando leggi da un cybertesto", dice Aarseth, "ti vengono costantemente ricordate strategie inaccessibili e percorsi non presi, voci non ascoltate" (p3). È questo ciclo di feedback delle informazioni, che trasforma la natura del ricevitore da spettatore a partecipante.
Scrivendo nel 2001, l'autrice e studiosa, Marie-Laure Ryan, applica le due modalità precedentemente discusse ( diegetico ed mimetico) al genere della narrazione del cybertesto e identifica tre generi distinti e correlati: ipertesto, ambienti di tipo VR e giochi per computer. Ryan descrive la narrativa ipertestuale in termini di diagetico modalità, proprio come i romanzi stampati oi racconti [motivo per cui Aarseth non considera affatto l'ipertesto come cybertesto]. Mentre, la realtà virtuale (VR), osserva Ryan, è un "caso standard di narratività mimetica o drammatica" molto simile al cinema; seppure con una “fusione delle funzioni di attore e di spettatore”. Quest'ultima osservazione nasce dal fatto che la stessa persona partecipa e legge come racconto delle azioni all'interno del mondo virtuale.
Va detto che dal momento in cui Ryan scriveva nel 2001, la consumer VR si è rapidamente evoluta, soprattutto negli ultimi anni, per includere, ad esempio, esperienze multigiocatore interattive. Ma, nel complesso, si tratta principalmente di spazi sociali virtuali privi di narratologia letteraria. Per la maggior parte, la mia esperienza con la realtà virtuale a partire dal 2021 è ancora molto allineata con il concetto iniziale di Ryan di realtà virtuale come narratività mimetica; di solito in cui una narrazione viene giocata toccando gli hotspot appropriati nel mondo virtuale per aprire la scena drammatica successiva. Un paio di esempi di app VR, che ho provato personalmente, che potrebbero mettere in discussione questa ipotesi; includono titoli come Elite Dangerous e Star Trek: Bridge Crew, che richiedono entrambi al partecipante di creare la propria narrativa attraverso processi interattivi che coinvolgono l'agenzia del giocatore e quindi vanno oltre il pubblico. Tuttavia, direi con forza che tali titoli sono in realtà giochi per computer e la parte hardware VR dei controlli del giocatore. In quanto tale, ai fini della narratività cibertestuale, la realtà virtuale può essere pensata in termini di narrazione immersiva a 360 gradi nella stessa modalità mimetica del film, ma può anche essere utilizzata nella stessa modalità dei giochi per computer.
Per Ryan, i giochi per computer sono più problematici da posizionare rispetto ai generi cibertestuali; ma anche il concetto di narrativa dei giochi per computer non dovrebbe essere ignorato:
"L'incapacità della narratologia letteraria di rendere conto dell'esperienza dei giochi non significa che dovremmo buttare via il concetto di narrativa nella ludologia;"
Ryan, 2001
Per quanto riguarda i giochi per computer (inclusi i giochi VR) il ricevitore non è né puro spettatore né ascoltatore, il mezzo richiede più di uno spettatore/ascoltatore; richiede l'agenzia del giocatore. Oppure, come osserva Douglas Brown nella sua tesi del 2015 sulla sospensione dell'incredulità nei giochi per computer, il ricevente deve partecipare attivamente e volontariamente, altrimenti non interagisce affatto con il mezzo: “Dal momento che generalmente rifiutare di usare l'agenzia equivale a non leggere il testo, questa fondamentale interattività del gioco rende il giocatore qualcosa di diverso da un pubblico. " (Marrone, p.12). Brown identifica ulteriori aspetti importanti di giochi come paternità del giocatore ed abilità, che sono unici per il mezzo e lo rendono distinto da altri tipi, come libri, immagini o film. Ryan ha concluso che "i giochi incarnano quindi una narratività virtualizzata, o potenziale drammatica, che a sua volta si impernia sulla narratività virtuale diegetica di una rivisitazione che potrebbe non aver mai luogo."; proponendo che "dobbiamo ampliare il catalogo delle modalità narrative oltre il diegetico e il drammatico, aggiungendo una categoria fenomenologica fatta su misura per i giochi".
Quindi, è la natura partecipativa del gioco per computer cibertestuale: l'abilità, l'interazione, la co-autorialità e l'agenzia, combinate con la natura virtualizzata di ciò che può o non può avvenire durante il processo decisionale dei partecipanti e l'interazione fisica che richiede questa esperienza essere pensato in termini di un mezzo distinto. Mentre il performance di un lettore narrativo lineare si svolge interamente nella loro testa; il processo cibertestuale richiede uno sforzo extranoematico aggiuntivo. È anche chiaro dal racconto di Aarseth che mentre la cybertestualità non dovrebbe essere considerata solo in termini di testualità computer-driven (perché ciò avrebbe sicuramente limitazioni future); il concetto dovrebbe concentrarsi sull'“organizzazione meccanica del testo” (p1).
Cybertext Mobile Computing
“Lo sviluppo della tecnologia mobile, dei sistemi di posizionamento globale (GPS) e della realtà aumentata contrasta la tendenza dei computer ad attirare utenti sedentari in mondi virtuali sostituendo ambienti simulati con ambientazioni del mondo reale e inviando gli utenti a una caccia al tesoro nello spazio fisico "
Ryan, Foot & Azaryahu, 2016, pp102
L'arrivo degli smartphone, che sono effettivamente computer tascabili, ha introdotto nuovi modi di vivere un crossover tra diverse tipologie di spazi, luoghi e narrazioni. Nel mio attuale progetto di ricerca, Noirscape, per esempio, la narrazione è ancorata allo spazio reale attraverso la tecnologia mobile sovrapposta a rappresentazioni alternative delle posto utilizzando la fotografia immersiva e gli effetti speciali mentre la realtà aumentata (AR) presenta al partecipante indizi da cercare nel mondo della storia. L'interfaccia utente dello smartphone e le funzionalità basate su cloud che vanno dalle notifiche in tempo reale, GPS e telecamere all'apprendimento automatico a bordo forniscono la piattaforma per una fusione di cybertext e mondo reale; dove il mezzo incarna un livello infinito di narratività drammatica virtualizzata con una più intima autorialità partecipativa, il mezzo inizia a intrecciare la finzione con la vita, gli spazi abitativi e la località geografica del partecipante.
Sarebbe interessante condurre ulteriori ricerche per esaminare la natura della narrativa dei giochi per computer in un ambiente mobile di realtà aumentata in cui l'ambiente geo-temporale del mondo reale viene aggiunto alla fusione esistente di spettatore e attore. Capire dove il mobile computing e la realtà aumentata si inseriscono all'interno della modalità ludologica esistente della narrativa dei giochi per computer, o fino a che punto, se esiste, la narrativa del mobile computing potrebbe essere considerata un genere emergente di cybertesto o addirittura una modalità distinta di narrativa letteraria.
Berger, Karol. "Diegesi e mimesi: i modi poetici e la questione della presentazione artistica". Il Journal of Musicology, vol. 12, n. 4, 1994, pagg. 407–433.
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Juho Hamari, Aqdas Malik, Johannes Koski e Aditya Johri (2018):Usi e gratificazioni di Pokémon Go: perché le persone giocano a giochi di realtà aumentata basati sulla posizione mobile?, International Journal of Human-Computer Interaction, DOI:10.1080/10447318.2018.1497115
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Bruno, Douglas. (2016). La sospensione dell'incredulità nei videogiochi. 10.13140/RG.2.1.3175.8968.
Sono uno sviluppatore e designer full-stack con sede in Francia. Creo app per una varietà di piattaforme; inclusi web, dispositivi mobili e XR
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