מעקב ידני זמין לראשונה ב- Oculus Quest בסוף 2019. מתוך התלהבות משיטת הקלט החדשה הזו פרסמתי הדגמה של קוביזם ל- SideQuest עם תמיכה בניסוי מעקב ידני רק כמה ימים לאחר מכן. למותר לציין כי להדגמה הראשונית הזו היו כמה פגמים, ולא ממש התחשבו במגבלות הטכנולוגיה, ולכן החלטתי להשמיט תחילה תמיכה במעקב ידני מההפצה המלאה של קוביזם בחנות Oculus. נדרש פיתוח נוסף, בהסתמך על לקחים שהופקו מעבודתם של מפתחים אחרים, כדי לבנות משהו ששמחתי לשחרר לאחרונה קוביזם עדכון מעקב ידני. הנה מבט פנימי על תהליך העיצוב.
מאמר אורח מאת תומאס ואן ברקל
תומאס הוא מפתח VR בלגי-ברזילאי השוכן כיום בבריסל. למרות שהרקע המקורי שלו הוא בארכיטקטורה, עבודתו הנוכחית ב- VR משתרעת ממשחקי אינדי כמו קוביזם לתוכנות ארגוניות לאדריכלים ומהנדסים כמו פתור.
עדכון זה מתבסס על לקחים שהופקו ממשחקים רבים ומפתחים אחרים שבחנו מעקב אחר יד בשנה האחרונה (סיפורו המוזר של חיות המחמד הגנובות, סימולטור נופש, לוקה מפיסטו, דניס קוהנרט, וכמה אחרים).
במאמר זה ברצוני לשתף כמה דברים שלמדתי בעת התמודדות עם האתגרים הספציפיים קוביזם אינטראקציות ידיים.
אופטימיזציה לאינטראקציות מדויקות
קוביזם אינטראקציות נעות סביב הצבת חלקי פאזל לא סדירים ברשת. פירוש הדבר שהדרישה העיקרית לקליטת מעקב ידני הייתה דיוק, הן בהעלאה והנחת חתיכות לרשת, כמו גם בחירת חלקים בדיוק מתוך חידה שהושלמה. זה הודיע על רוב החלטות העיצוב בנוגע לקלט ידני.
ידיים רפאים
החלטתי בשלב מוקדם לֹא הפוך את הידיים לפיסיקה, אך במקום זאת תן להן לעבור דרך חלקים עד שאחיזה באופן פעיל.
זה נמנע מלדחוף את חלקי הפאזל הצפים בצורה מגושמת כשאתה מנסה לתפוס אותם באוויר, אבל חשוב מכך, זה הפך את מריטת החלקים באמצע הפאזל המלא לקלה יותר מכיוון שאתה יכול פשוט לתקוע את האצבעות פנימה ולתפוס חלק במקום צריך להבין איך לחטט אותם פיזית.
האות מסומנת על ידי השקיפות שלהם, הידיים אינן פיזיות, מה שמקל על בחירת חלקים מאמצע הפאזל.
צור קשר לתפוס
ישנן מספר גישות לאיתור כוונת המשתמש לתפוס ולשחרר עצמים, כמו התמקדות בצביטות אצבעות או סיבוב מוחלט של האצבע תוך בדיקת אזור אינטראקציה כללי בכף היד.
בעד קוביזם עם זאת, חתיכות פאזל קטנות ולא סדירות, הגישה שנראתה כמי שעומדת בצורה הטובה ביותר בדרישות הדיוק הייתה גישה מבוססת מגע, כאשר חתיכה נלכדת ברגע שהאגודל והאינדקס מצטלבים באותה חלק ומובאים יחד על פני מרחק קטן, מבלי לדרוש צביטה מלאה.
בדומה ל להתקרב פנימה סיפורו המוזר של חיות המחמד הגנובות, האצבעות ננעלות במקומן ברגע שמתחילה אחיזה, כדי לעזור להתרשם של אחיזה יציבה יותר למראה. היצירה עוברת הורות לשורש היד (פרק כף היד) תוך כדי תפיסה. מכיוון שנראה שזה המפרק המעקב היציב ביותר, זה עוזר לייצר אחיזה יציבה יותר, ומבטיח שהיצירה תישאר מיושרת עם האצבעות הנעולות.
חתיכה נאחזת כאשר האגודל והאינדקס מצטלבים בה ומתאגדים מעט. סיבוב האינדקס והאגודל ננעלים במקומם כדי לעזור להתרשם של אחיזה יציבה.
ברגע שתופס חתיכה, נשמר המרחק בין אגודל לאינדקס ושולי שחרור מחושבים על פי מרחק זה. ברגע שאגודל ואינדקס מתרחקים מעבר לשוליים, היצירה משתחררת.
כמה אמצעי הגנה מנסים למנוע שחרורים לא מכוונים: אנחנו לא בודקים שחרור כאשר מעקב הביטחון נמצא מתחת לסף מסוים, ולאחר שמעקב אחר ביטחון המעקב חוזר, אנו מחכים למספר מסגרות עד שנבדוק שוב לשחרור. אצבעות נדרשות גם להיות מעבר לשולי השחרור למספר פריימים לפני שפורסמו בפועל.
הדמיה ניפוי באגים: במהלך אחיזה נשמר מרחק האחיזה הראשוני בין קצות האצבעות (עיגול אדום חיצוני). היצירה משתחררת כאשר המיקום האמיתי של קצות האצבעות עובר מעבר לשוליים מסוימים (עיגול כחול).
קיימת גם מערכת דומה לזו שיטת ה- overgrab של סימולטור חופשה. בגלל היעדר משוב הפטי בעת אחיזת חתיכה, לא נדיר שאצבעות מתקרבות זו לזו במהלך תפיסה. אם הם נסגרים מעבר לסף מסוים, שולי השחרור מותאמים כדי להקל על שחרור היצירה.
נסה זאת בעצמך: כדי לראות את הדמויות הבאגים האלה באגים, עבור אל 'הגדרות> מעקב ידני> ניפוי באגים' והפעל את 'ווידג'טים לאינטראקציות'.
ויזואליזציה של ניפוי באגים: אם אצבעות נסחפות זו לזו במהלך תפיסה מעל סף מסוים (עיגול אדום פנימי), שולי השחרור מותאמים מחדש כך שחרור היצירה מרגיש פחות "דביק".
מגבלה אחת לגישה זו היא שהיא מקשה על תמיכה באחיזת אצבעות אחרות מלבד האינדקס. יישום קודם איפשר גם לתפוס בין האצבע האמצעית לאגודל, אך לעתים קרובות זה הביא לתוצאות חיוביות שגויות כאשר תפסו חלקים מתוך רשת פאזל מלאה, מכיוון שקשה היה להעריך באיזו אצבע השחקן התכוון לתפוס חלק מסוים.
זה לא היה מהווה בעיה אם תפיסה הסתובבה סביב צביטה באצבעות מלאות, מכיוון שהדבר גורם לבינארי קלט ברור יותר שממנו ניתן לקבוע את כוונת המשתמש (במחיר של תנוחת תחושה פחות טבעית).
בדיקת נקודת אמצע
מלבד לבדוק איזו חתיכה האינדקס והאגודל מצטלבים, בדיקה נוספת מתרחשת בנקודת האמצע בין קצה האצבע לקצה האצבע.
לאיזו קטע נקודת האמצע הזו מרחפת תינתן עדיפות לתפיסה, מה שעוזר למנוע תוצאות חיוביות שגויות כששחקן מנסה לתפוס חתיכה ברשת מלאה.
בדוגמה שלהלן, אם השחקן מתכוון לתפוס את החלק הירוק בקצהו הימני, הוא היה תופס בכוונה את החלק החתיך אם לא היינו מבצעים בדיקת נקודת אמצע זו.
משמאל: אגודל, אינדקס ונקודת אמצע בין קצות האצבעות בצהוב → צהוב לתפוס. מימין: אגודל ואינדקס הם בצהוב, נקודת האמצע בירוק → תפוס ירוק
תופס את הפאזל
אחיזת הפאזל עובדת בדומה לתפיסת פיסות פאזל, אלא שהיא יוזמת על ידי ביצוע צביטה מלאה בתוך אזור האחיזה סביב הפאזל.
גודלו של אזור זה גדל באופן דינמי בעת מעבר מבקרים לידיים. זה עושה את זה קצת יותר קל לתפוס, ומסייע להפחית את הסבירות לתפוס בטעות חתיכה ברשת במקום הרשת עצמה.
אזור האחיזה סביב הפאזל מתרחב בעת מעבר מבקרים לידיים, מה שמקל על האחיזה. למרות שזה דורש צביטה מלאה, אחיזת הפאזל עובדת בדומה לתפיסת חלקי פאזל.
החלקה ידנית דינמית
נתוני המעקב הידיים המסופקים על ידי ה- Oculus Quest עדיין יכולים להכיל מעט עצבנות, גם כאשר הביטחון במעקב גבוה. זה יכול למעשה להשפיע גם על משחק המשחק, מכיוון שרעש יכול להיות בולט הרבה יותר כאשר מחזיקים את רשת הפאזל או פיסת פאזל ארוכה בקצה, מה שהופך את המיקום המדויק של החלקים על הרשת לקשה יותר.
החלקה של נתוני המעקב יכולה לעשות דרך ארוכה לייצר תפיסות נראות יציבות יותר, אך יש לעשות זאת במתינות מכיוון שהחלקה רבה מדי תביא לתחושה "לגי" לידיים. כדי לאזן זאת, החלק את היד ביד קוביזם מותאם באופן דינמי תלוי אם היד שלך אוחזת במשהו או לא.
נסה זאת בעצמך: כדי לראות את ההשפעה של החלקה ביד, נסה לכבות אותו תחת
'הגדרות> מעקב ידני> החלקת יד'.
הגדלת החלקה של תנוחות היד בעת החזקת חפצים עוזרת לייצר אחיזה יציבה יותר, מה שמקל על המיקום המדויק על הרשת.
לחיצת כפתורים
דבר אחד שמתי לב אליו קוביזם ההדגמה המקורית למעקב ידני הייתה שרוב האנשים ניסו ללחוץ על הכפתורים למרות שלא נתמך באותה תקופה. לכן, אחת המטרות שלי עם הגרסה החדשה הזו של מעקב ידני הייתה להפוך את הכפתורים ללחיצים בפועל.
ניתן לרחף מעל כפתורים כאשר שידור קרן מקצה האצבע המורה פוגע בקולייר בחלקו האחורי של הכפתור. אם האצבע המורה מצטלבת עם המתאגר, נרשמת לחיצה. אם האינדקס חוצה את המתנגש מבלי לרחף תחילה, לא נרשמת שום לחיצה. זה עוזר למנוע תוצאות חיוביות כוזבות כאשר האצבע נעה מלמטה למעלה.
ישנן עוד כמה בדיקות למניעת תוצאות חיוביות שגויות: ה- raycast מושבת כאשר האצבע אינה פונה לכפתור, או כאשר הנגן אינו מביט באצבעו בעת לחיצה.
נסה זאת בעצמך: כדי לראות את הדמיה זו של ניפוי באגים במשחק, עבור אל 'הגדרות> מעקב ידני> ניפוי באגים' והפעל את 'ווידג'טים לאינטראקציות'.
ויזואליזציה של ניפוי באגים: שידור ריי מקצה האינדקס בודק אם האצבע מרחפת מעל כפתור. כדי למנוע תוצאות חיוביות שגויות, האינטראקציה מושבתת כאשר האצבע לא פונה לכפתור, או כשהנגן לא מסתכל על האצבע שלהם.
אינטראקציות מנחות
אחד האתגרים העיקריים בבניית כל אינטראקציה למעקב ידני הוא שבניגוד לכפתורים בבקר שנדחפים או לא נלחצים, יש הרבה דרכים שונות בהן אנשים עשויים לנסות להתקרב לאינטראקציה עם הידיים תוך ציפייה לאותה תוצאה. .
בדיקת משחקים עם קבוצה מגוונת של אנשים יכולה לעזור לך ללמוד כיצד אנשים מתקרבים לאינטראקציות המוצגות בפניהם, ויכולה לסייע בחידוד רמזי האינטראקציה המנחים אותם למחוות הצפויות. בדיקת משחקים יכולה גם לעזור לכם ללמוד כמה מחריגים שאולי תרצו לתפוס על ידי הוספת יתירות אינטראקציה.
רמזים לאינטראקציה
ישנם מספר רמזים תוך כדי תפיסת קטע. כאשר משתמש מרחף לראשונה מעל חתיכה, האינדקס והאגודל שלהם מקבלים את הצבע של אותה חתיכה, הן כדי לציין שניתן לתפוס אותה, והן כדי לאותת לאילו אצבעות יכולות לתפוס אותה (בהשראת עבודה קודמת על ידי לוקה מפיסטו, בארט פוקס ומרטין שוברט). היצירה מודגשת גם כדי לציין שניתן לתפוס אותה.
מספר רמזים מציינים גם מתי האחיזה מוצלחת: קצות האצבעות הופכים למוצקים, הדגשים על היצירה מהבהבים, ומושמע רמז קצר לשמע.
רמזים שונים על היד וגם על מדריך חתיכות הפאזל ומאששים את האינטראקציה עם האחיזה.
בכפתורים יש כמה רמזים שיעזרו להצביע על כך שניתן לדחוף אותם. בדומה לחתיכות פאזל, קצה האצבע מודגש בלבן ברגע שאתה מרחף מעל כפתור, ומציין איזו אצבע יכולה לתקשר. כמו שעשו עם בקרים, כפתורים נמתחים החוצה כאשר הם מרחפים, אך הפעם ניתן ללחוץ על הכפתור המורחב: ברגע שהאינדקס נוגע בו, הוא עוקב אחר האצבע עד לחיצה מלאה כלפי מטה, ובשלב זה רמז שמע מאשר את הלחיצה.
צל טיפה עדין על פני הכפתור מציין היכן מיקום ומרחק האינדקס לכפתור ומסייע בהנחיית האינטראקציה עם העיתונות.
רמזים שונים מנחים אינטראקציות עם לחצנים: כפתורים נמתחים החוצה כאשר הם מרחפים, קצה האצבע מודגש, צל טיפה מראה היכן הקצה יתקשר, והכפתור עוקב אחר האצבע בעת הלחיצה עליו.
יתירות אינטראקציה
מכיוון שאנשים מסוימים עשויים להתקרב לאינטראקציות מסוימות בדרכים לא מכוונות, זה יכול להיות טוב לנסות ולהביא לכך בחשבון במידת האפשר על ידי הוספת יתירות לדרכים בהן אנשים יכולים להשתמש בידיהם לאינטראקציה. רמזים לאינטראקציה עדיין יכולים להנחות אותם לאינטראקציה המיועדת, אך יתירות יכולה לסייע במניעתם להיתקע שלא לצורך.
בכל הנוגע לתפיסת חתיכות, כמה שחקני פלייסטרים ינסו לתפוס חלקים על ידי אגרוף בהתחלה במקום להשתמש בקצות האצבעות שלהם. על ידי כך שהמתנגשים מכסים את כל האצבע במקום רק את קצה האצבע, כמות הגונה של התפסים הראשונים הללו עדיין תירשם.
עלי לציין כי גישה זו עדיין זקוקה לשיפור מסוים, מכיוון שהיא מציגה גם כמה נושאים המייצרים תפסים לא מכוונים במקרים בהם יש הרבה יצירות שצפות סביב אזור המשחק. גישה טובה יותר בעתיד עשויה להיות לבצע בדיקה גם על סיבוב האצבע הכולל כדי להביא בחשבון את אגרופי המקום.
אף על פי שתפיסה מתוכננת סביב קצות האצבעות, מתנגשים באינדקס ובאגודל מכסים את כל האצבע כדי לעזור לתפוס צורות שונות של אחיזה.
עם כפתורים היו כמה שחקני פליי שהיו מנסים לצבוט אותם במקום לדחוף אותם. בין השאר נראה שזה קרה כאשר למדו בעבר כיצד לצבוט כפתורים במסך הבית של Oculus, ממש לפני שהשיקו את המשחק.
מסיבה זו, ניתן ללחוץ על לחצנים גם על ידי צביטה ברגע שהם מרחפים, ומקווה שרמזים כמו האינדקס המודגש וצל הצלול יובילו אותם בסופו של דבר ללחוץ על הכפתורים במקום.
צביטה תוך כדי ריחוף מעל לחצנים נרשמת גם כקליק.
כפתור הכפתור הראשון בו נתקלים שחקנים בעת שימוש בידיים קובע במפורש גם "Push to Start", כדי לעזור לאנשים לעבור מצביטה לדחיפה לאחר שהגיעו מתפריט Oculus Home.
מגבלות הוראה
איכות מעקב היד של קווסט אמנם השתפרה בשנה האחרונה, אך עדיין יש את המגבלות שלה - ולמודעות של שחקן למגבלות אלה יכולה להיות השפעה רבה על מידת הטובה שהם תופסים את החוויה שלהם.
קוביזם מיישם כמה דרכים ללמד שחקנים על המגבלות הנוכחיות של מעקב ידני ב- Quest.
כאשר השחקן עובר לראשונה למעקב ידני (בעת ההשקה או באמצע המשחק), מודל מודיע להם על כמה שיטות עבודה מומלצות, כמו לשחק בחלל מואר היטב ולהימנע מלחצות ידיים.
כאשר משתמש עובר למעקב ידני, מודל מודיע להם על מגבלות ושיטות עבודה מומלצות. ההוראה "Push to Start" עוזרת ללמד משתמשים חדשים כי ניתן ללחוץ על כפתורים באופן טבעי במשחק זה.
חשוב להכיר בכך שרוב האנשים עשויים לפטר מיד מודלים כאלה או לשכוח במהירות את ההנחיות שלה, ולכן חשוב גם לסמן מדוע דברים יכולים להשתבש במהלך החוויה.
In קוביזם, הידיים יהפכו לאדומות לאות כאשר המעקב אבד. בחלק ממבחני המשחק, אנשים היו מחזיקים יד אחת על הברכיים ומשחקים עם השנייה, ותמהים מדוע יד הברכיים שלהם נראית קפואה. כדי לסייע בהודעת מקרים כאלה, מוצגת על היד הודעה המציינת בבירור מדוע היד קפואה אם אובדן המעקב נמשך. אם המעקב אבד במיוחד בגלל שהשחקן חוצה את ידיו, ההודעה משתנה כדי להודיע להם שלא לעשות זאת.
משמאל: הידיים הופכות לאדומות כאשר המעקב אבד לראשונה. אֶמצַע: כאשר המעקב אחר הפסד נמשך, הודעה מודיעה לשחקן על המתרחש. מימין: אם המעקב אבד בגלל ידיים סתומות זה גם מצוין
עבור שחקנים מנוסים יותר, או שחקנים שמעדיפים לשחק ביד אחת, ניתן להחליף תכונה זו בהגדרות בכך שהידיים נמוגות כאשר הם מאבדים את המעקב במקום זאת, הדומה יותר להתנהגות בתפריט הבית של Oculus.
את הידיים האדומות ואת הודעות האזהרה ניתן להחליף בהגדרות על ידי ידיים דוהות.
עבודה בעתיד
למעקב ידני ב- Quest עדיין יש מגבלות, ולמרות זאת קוביזם התמיכה בו כבר בגרסתה השנייה, עדיין יש הרבה מקום לשיפור.
בלי קשר, אני נרגש להתחיל לחקור ולתמוך בשיטות הקלט החדשות הללו. בטווח הקצר, אני חושב שהם יכולים לעזור להפוך חוויות כאלה לנגישות יותר וקלות יותר לשיתוף עם משתמשי VR חדשים.
צילומי מציאות מעורבת שצולמו באייפון עם האפליקציה Reality Mixer של פאביו דלה אנטוניו נותנים מושג איך זה יכול לשחק בקוביזם על אוזניות AR בעתיד.
בטווח הארוך, נראה שיש סיכוי טוב כי מעקב ידני יהיה הקלט העובר למכשירי AR עצמאיים בעתיד, כך שאני מקווה שעדכון זה יכול להיות צעד קטן ראשון לעבר גרסת AR של קוביזם.
אם נהנית ממבט זה על עיצוב מעקב ידני בקוביזם, הקפד לבדוק מאמר האורח הקודם של תומאס המסקר את עיצוב המשחק הרחב יותר.
ההודעה מחקר מקרה: העיצוב שמאחורי מעקב ידני של 'קוביזם' הופיע לראשונה ב כביש VR.
- חֶשְׁבּוֹן
- נוסף
- האפליקציה
- AR
- אוזניות AR
- ארכיטקטורה
- AREA
- סביב
- מאמר
- אודיו
- הטוב ביותר
- שיטות עבודה מומלצות
- קצת
- לִבנוֹת
- בִּניָן
- מקרה מבחן
- מקרים
- היאבקות
- בדיקה
- בדיקות
- מעגל
- קרוב יותר
- מגיע
- אמון
- תוכן
- בקר
- נוֹכְחִי
- נתונים
- עיצוב
- מפתח
- מפתחים
- צעצועי התפתחות
- התקנים
- DID
- מרחק
- ירידה
- מוקדם
- אדג '
- מהנדסים
- מִפְעָל
- תוכנה ארגונית
- מתרחב
- חוויות
- מול
- מאפיין
- תרשים
- ראשון
- פלאש
- פגמים
- מלא
- עתיד
- מִשְׂחָק
- משחקים
- כללי
- טוב
- לתפוס
- ירוק
- רֶשֶׁת
- אוֹרֵחַ
- מאמר אורח
- מדריך
- הנחיות
- מעקב ידני
- אוזניות
- גָבוֹהַ
- מודגש
- עמוד הבית
- איך
- איך
- HTTPS
- רעיון
- פְּגִיעָה
- מדד
- כוונה
- אינטראקציה
- iPhone
- בעיות
- IT
- לשגר
- לִלמוֹד
- למד
- הוביל
- ארוך
- עשייה
- המהלך
- מהלכים
- נטו
- אוקולוס
- אוקסוס Quest
- חנות Oculus
- אחר
- אחרים
- אֲנָשִׁים
- שחקן
- שפע
- דיוק
- ללחוץ
- חִידָה
- איכות
- לחקור
- מציאות
- להפחית
- עיתונות
- דרישות
- תוצאות
- מסך
- סט
- Shadow
- שיתוף
- קצר
- חיפוש צדדי
- מידה
- קטן
- So
- תוכנה
- מֶרחָב
- התחלה
- מדינה
- הברית
- גָנוּב
- חנות
- לימוד
- מוצלח
- תמיכה
- נתמך
- משטח
- מערכת
- הוראה
- טכנולוגיה
- העתיד
- זמן
- טיפים
- חלק עליון
- מעקב
- שקיפות
- עדכון
- משתמשים
- ראיה
- vr
- לחכות
- מה
- מי
- בתוך
- תיק עבודות
- עובד
- שנה
- YouTube