עיצוב "מציאות מדומה וירטואלית", אחד המשחקים הנוראים ביותר של VR של הניידים

צומת המקור: 1384335

הושק בתחילה בהקיץ בתחילת 2017, וזמין כעת ב- Gear VR, Oculus Go ו- Oculus Rift, מציאות מדומה וירטואלית תכנון אינטראקציה חכמה נותן לשחקנים חופש ושליטה אשר - בשילוב עם נרטיב שקושר את הכל יחד - הופך אותו מציאות מדומה וירטואלית אחד ממשחקי ה- VR הניידים הכי סוחפים עד כה. מאמר אורח זה של מיץ 'מסטרוני, מעצב האינטראקציה ב- Tender Claws, האולפן שמאחורי המשחק, בוחן כיצד המשחק השיג טבילה משמעותית אפילו באוזניות VR מוגבלות יותר.

מאמר אורח מאת מיטש מסטרוני

מיץ 'מאסטרוני הוא מעצב אינטראקציה ב- טפרים רכים, שם הוא מטפל בכל ההיבטים של תכנון מערכות ותכנות על פני חוויות VR וגם AR. הוא שואב מהרקע שלו באמנות הביצוע - החל מקומדיית אימפרוביזציה וכלה בכלי הקשה של ג'אז - ליצירת חוויות אינטראקטיביות משכנעות. הוא בעל תואר ראשון במדעי המחשב: עיצוב משחק מטעם UC סנטה קרוז, שם פיתח את גמר ה- IndieCade לשנת 2016 סִיאָנס. אתה יכול למצוא אותו בפינה של אירוע נטוורקינג, שעווה פיוטי על עיצוב פארק השעשועים.

המשחק שלנו מציאות מדומה וירטואלית היא הרפתקה קומית שהיא גם מכתב אהבה ל- VR וגם פרשנות שובבה על תעשיית הטק. השחקנים מתקבלים בברכה על ידי המנהל שלהם, Chaz, ל- Activitude, שירות וירטואלי בו מוטלת על בני האדם לסייע ללקוחות AI. AI אלה, המופיעים בצורות שונות החל מארטישוק טמפרמטי למקל חמאה תובעני, זוכים לבקשות מוזרות יותר ויותר עבור השחקן להופיע. הסיפור מתגלה כשהשחקן עובר בין מציאות מדומה, צולל יותר ויותר אל תוך התהפוכות של אקטיביות.

אם לא הייתה לך הזדמנות לשחק מציאות מדומה וירטואלית, עיין בטריילר למטה כדי לקבל טעימה מהמשחק, שגם אותו לאחרונה הושק ברקע Oculus:

אינטראקציה בין אובייקט: הרצועה

כששחקנים מרימים חפצים פנימה מציאות מדומה וירטואלית, הם רואים קו מעוגל המחבר את בקר ה- VR שלהם לאובייקט המדובר. 'רצועה' זו היא הכלי היחיד שעומד לרשות השחקנים למשך כל המשחק. כל שאר האינטראקציות האחרות במשחק (חיבור תקע לשקע, השקיית פרחים עם קופסת השקייה וכו ') מתבצעים עם הרצועה. אפילו אינטראקציות פשוטות - כמו השלכת כדור באוויר או גרירת המנהל שלך ברגליים הרובוטיות שלו - מספקות מאוד לבצע עם הרצועה.

הרצועה עוזרת לשחקן להבין את הקשר בין תנועת הבקר לתנועת האובייקט. זה גם משפר את תחושת המשחק על ידי מתן משקל לאובייקטים וירטואליים. במקום להזיז את האובייקט באופן מיידי למיקום אליו מפנה בקר הנגן, הרצועה מפעילה כוח קבוע על העצם בכיוון של אותה מיקום. לחפצים כבדים יותר ייקח זמן רב יותר להגיע ליעדם והם ישקעו את הרצועה כלפי מטה. על ידי החלקה של משטח המסלול קדימה ואחורה, שחקנים יכולים גם לדחוף ולמשוך חפצים לעבר עצמם ולהתרחק מהם, ולאפשר שליטת אובייקטים של 6DOF מבקר 3DOF.

מציאות מדומה וירטואלית במקור פותח עבור Daydream VR ובקר ה- 3DOF שלו, מה שהוביל אותנו לשקול תוכניות בקרה שנמצאו במכשירים אחרים עם בקרי 3DOF (עיין במאמר זה למבוא ל- 3 DOF לעומת 6 DOF ). קיבלנו השראה מ"כידת האקדח "ב אנאליות, תואר ה- Wii הבלעדי של קונאמי מ -2006. אלף השיג שימוש אינטואיטיבי באופן מפתיע ב- 3DOF Wiimote שטרם ראינו לראות מיושם בכל משחק: VR או אחרת. הופתענו לטובה לגלות כי הרצועה גם נוחה תוך שימוש במספר בקרים ובקרי 6DOF. עיצבנו משוב חזותי והפקטי ייחודי עבור הרצועה כך שתתאים לכל אחד מהם מציאות מדומה וירטואלית פלטפורמות ולמנף תוכניות בקרה בהתאמה.

.IRPP_kangoo, .IRPP_kangoo .postImageUrl, .IRPP_kangoo .imgUrl, .IRPP_kangoo .centered-text-area { min-height: 100px; עמדה: קרוב משפחה; } .IRPP_kangoo, .IRPP_kangoo:hover, .IRPP_kangoo:visited, .IRPP_kangoo:active { border:0!important; } .IRPP_kangoo { display: block; מעבר: צבע רקע 250ms; webkit-transition: צבע רקע 250ms; רוחב: 100%; אטימות: 1; מעבר: אטימות 250ms; webkit-transition: אטימות 250ms; רקע-צבע: #e6e6e6; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:active , .IRPP_kangoo:hover { אטימות: 1; מעבר: אטימות 250ms; webkit-transition: אטימות 250ms; צבע רקע: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , IRPP_kangoo .imgUrl { מיקום רקע: מרכז; רקע-גודל: כריכה; לצוף: שמאל; שוליים: 0; ריפוד: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { רוחב: 30%; } .IRPP_kangoo .imgUrl { רוחב: 100%; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { float: right; רוחב: 70%; ריפוד:0; margin:0; } .IRPP_kangoo .centered-text { display: table; גובה: 100 פיקסלים; שמאל: 0; למעלה: 0; ריפוד:0; margin:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content { display: table-cell; שוליים: 0; ריפוד: 0 10px 0 10px; עמדה: קרוב משפחה; אנכי-יישר: אמצע; רוחב: 100%; } .IRPP_kangoo .ctaText { border-bottom: 0 מוצק #fff; צבע: #000000; גודל גופן: 13px; מודגש; מרווח אותיות: .125em; שוליים: 0; ריפוד: 0; טקסט-קישוט: קו תחתון; } .IRPP_kangoo .postTitle { color: #2C3E50; גודל גופן: 16px; משקל גופן: 600; שוליים: 0; ריפוד: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { רקע-צבע: #FFFFFF; שוליים-שמאליים: 10px; מיקום: מוחלט; מימין: 0; למעלה: 0; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: scale(1.2); -moz-transform: scale(1.2); -o-transform: scale(1.2); -ms-transform: scale(1.2); transform: scale(1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s ease-in-out; -moz-transition: -moz-transform 0.4s קלות-in-out; -o-transition: -o-transform 0.4s קלות-in-out; -ms-transition: -ms-transform 0.4s קלות-in-out; מעבר: טרנספורמציה של 0.4 שניות קלות פנימה; } .IRPP_kangoo:after { content: ""; בלוק תצוגה; תנקה את שניהם; }

ראה גם
בלעדי: עיצוב ממשקי מסך מגע וירטואלי של 'הד בודד' ו- 'Echo Arena'

בחירת הרצועה הודיעה גם על ידי המרחק בין שחקנים לבין האובייקטים איתם הם מתקשרים. ניסויים ראשונים של VR ב- Tender Tlaws הביאו לנו להגביל אינטראקציות בין אובייקטים ל"בינוניים ". מרבית החפצים שהשחקן תופס הם לפחות מטר לפנים ולא רחוק יותר משישה מטרים משם. זה נוטה להיות הטווח הנוח ביותר עבור אוזניות VR מודרניות. יש שחקנים שמתקשים להתמקד בעצמים הקרובים יותר ממטר. במרחק של יותר מששה מטרים משם, אין תחושה ברורה של עומק וחפצים קטנים מצולמים בבירור. הרצועה סוגרת את הפער הנפשי בין השחקן לבין מושא המיקוד שלו, ומאפשר לאובייקט הזה להיות הרחבה של השחקן.

אינטראקציה עולמית: אוזניות

המכונאי המשחק הכי מזוהה של מציאות מדומה וירטואלית היא היכולת להפעיל או להוריד כל אוזניות VR במשחק בכל עת. מציאות מדומה בתוך מציאות מדומה. כן, למעשה, זה די דומה ההקמה.

בשלב מוקדם של התפתחותנו של מכונאי מעבר האוזניות בהאקתון 2015, הבנו כי לחוויה של ההמראה והרכבת האוזניות יש פוטנציאל מעבר למכשיר מסגור סיפורי. רצינו ששחקנים יתקשרו עם אוזניות בתדירות גבוהה ככל האפשר.

אחד המאפיינים העיקריים של מעברים לאוזניות הוא שהם חלקים לחלוטין ללא זמן טעינה. כדי להשיג זאת, כל מציאות וירטואלית נגישה, או כל רמה, נטענים בזיכרון לפני שמופיע האוזנייה המקושרת אליו. למרות שזה הצריך אופטימיזציות ביצועים משמעותיות כדי להפחית את טביעת הרגל הזיכרון של כל רמה, זה גם מוביל אותנו לכיוון אמנותי שהפחית את עומס העבודה של האמנים שלנו.

ערכנו ניסויים במעברים חזותיים שונים על מנת להפחית את האפקט הצעקני של השארת רמה אחת וכניסה לרמה אחרת. בסופו של דבר בחרנו באפקט עדשת דג שעווה את קצות המסך, יחד עם מסגרת יחידה שנחתכת בין שתי המפלסים בשיא העיוות. אפקט עין הדג מושג באמצעות מחליק קודקוד: הגיאומטריה של העולם נמתחת למעשה מהנגן כדי לחקות את המראה המוכר.

שפת האינטראקציה וההגיון שלהם עקביים עבור אוזניות ה- VR במשחק. ניתן לאסוף אותם כמו כל חפץ אחר שנמצא בתוכו מציאות מדומה וירטואלית. כדי להוריד את הדיבורית האישית הנוכחית, השחקן מכוון את הבקר לראשם ותופס את האוזנייה ההיא. הפניית תשומת לב לנוכחות הדיבורית האישית של הנגן אינה פוגעת בטבילה, למעשה היא מחזקת את הקשר שלהם לחוויה.

החלטנו שהפעולה של מעבר בין מציאות מדומה צריכה להיות בחירה תקפה בכל נקודה. ניתן להרים ולהרכיב כל אוזניות במשחק, ובכל נקודה תוכלו להוריד את האוזניות הנוכחיות כדי 'לעלות ברמה'. אפשרויות אלה מוכרות ותוקפות גם על ידי מערכות אחרות במשחק. לדוגמה, דמויות יגיבו על עזיבתך וחזרתן למציאות הווירטואלית שלהן, מה שעוזר לחזק את הקשר בין מערכת האוזניות לנרטיב.

לוקליזציה וכתוביות

התחלנו בתהליך הלוקליזציה מציאות מדומה וירטואלית לשמונה שפות לאחר המשחק שהושק ב- Dreamdream. המילים המדוברות והכתובות של מציאות מדומה וירטואלית הם מרכזיים בחוויה ורצינו לתת לשחקנים נוספים הזדמנות ליהנות בנוחות מהמשחק.

ההחלטה להשתמש בכתוביות במקום להקליט דיאלוג בשפות חדשות הייתה עניין של משאבים ובקרת איכות. עבדנו עם צוות שחקנים קולי מוכשר להפליא שהקליטו למעלה מ -3,000 שורות של דיאלוג כדי להביא את הדמויות של מציאות מדומה וירטואלית לחיים. המשימה להקליט מחדש וליישם את הדיאלוג הזה בשמונה שפות נוספות הייתה פשוט מעבר לתחום הצוות שלנו. במקום זאת, מיקדנו את מאמצינו ביצירת מערכת הכתוביות הטובה ביותר שהוגש אי פעם על ידי האל או האדם. או לפחות על ידי משחק VR נייד לנייד בשנת 2017.

אל האני מציאות מדומה וירטואלית מערכת הכתוביות תוכננה בשני עקרונות מנחים. ראשית, כתוביות צריכות להיות גלויות בנוחות בכל עת. שנית, תמיד צריך להיות ברור מי מדבר. אף אחד מאלו אינם מושגים חדשים (ראה הנחיות בנושא נגישות למשחק והמאמר המצוין הזה מאת איאן המילטון), אך בזמן ההתפתחות לא היו כמעט דוגמאות לכך שהעקרונות הללו יושמו ב- VR.

המפתח לגישה שלנו הוא מיצוב דינמי. הכתוביות ממוקמות מחדש כך שיתאימו בצורה הטובה ביותר לכיוון אליו מסתמן השחקן. כאשר השחקן מסתכל על דמות מדברת, הכתוביות מופיעות ישירות מתחת לדמות זו. כאשר השחקן מחפש במקום אחר, הכתוביות מופיעות בתחתית נוף הנגן עם חץ שמצביע לכיוון הדמות. החץ מועיל במיוחד לשחקנים כבדי שמיעה. הכתוביות עוברות בצורה חלקה בין שתי המצבים כך שהקריאה לעולם לא מופרעת. סצינות עם תווים מדברים מרובים משתמשים בטקסט בצבעים שונים לצורך הבהרה נוספת.

השלבים הבא

תכנון מציאות מדומה וירטואלית הייתה חווית למידה מדהימה עבור כל הצוות שלנו. לכולנו יש רקע בתחום המשחקים, אך איש מאיתנו לא עבד מעולם על דבר כזה - הרפתקה עלילתית צפופה של שלוש שעות ב- VR. אנו עובדים כרגע על מספר פרויקטים חדשים שמנפים את הלקחים שלנו מציאות מדומה וירטואלית ולהמשך שילוב המערכות והנרטיב שלנו. מצב עיצוב האינטראקציה ב- VR הגיע כה רחוק בשנים האחרונות, ואנחנו נרגשים להמשיך לחקור ולחדש כשאנחנו יוצרים חוויות חדשות.

ההודעה עיצוב "מציאות מדומה וירטואלית", אחד המשחקים הנוראים ביותר של VR של הניידים הופיע לראשונה ב כביש VR.

בול זמן:

עוד מ כביש VR