Esports: סקירה כללית של גבול חדש (יש) בבידור דיגיטלי

Esports: סקירה כללית של גבול חדש (יש) בבידור דיגיטלי

צומת המקור: 1854274

ספטמבר 2022

By אנדריאה ריצי ו פרנצ'סקו דה רוגרייס, Andrea Rizzi & Partners, מילאנו, איטליה

סלח לי: e-...מה?

לפי ההגדרה ב- מילון לומד מתקדם של אוקספורד, esport הוא "משחק וידאו המשוחק כתחרות שאנשים יוכלו לצפות בהם כבידור". אם כי בקירוב מסוים, הגדרה זו לוכדת את מהות התופעה ועוזרת לנו להציג זאת נקודה חשובה מאוד ראשונה: כל משחק וידאו (בין אם זה סימולציה וירטואלית של פעילות ספורטיבית מסורתית או לא) יכול להיות esport.

רק חלק קטן מהספורט האלקטרוני כולל סימולטורים וירטואליים של ענפי ספורט מסורתיים כמו כדורגל או כדורסל. League of Legends, משחק הווידאו שפותח על ידי Riot Games, הוא אחד מ"ספורט האלקטרוני" הפופולרי ביותר בעולם, אך על פניו אין לו שום קשר ל"ספורט". (צילום: © Riot Games)

רק חלק קטן מהספורט האלקטרוני כולל סימולטורים וירטואליים של ענפי ספורט מסורתיים כמו כדורגל או כדורסל. League of Legends, משחק הווידאו שפותח על ידי Riot Games, הוא אחד ה"ספורט האלקטרוני" הפופולריים בעולם ובכל זאת, על פניו, אין לו שום קשר ל"ספורט"; זהו משחק וידאו מבוסס קרב המתרחש בעולם פנטזיה שבו צוותים של דמויות פנטסטיות נלחמות על ניצחון ותהילה.

המשמעות של ספורט אלקטרוני

יש להעריך את המשמעות של ספורט אלקטרוני הן מנקודת מבט כלכלית והן מבחינה תקשורתית. במונחים כלכליים, ב-2022, תעשיית הספורט האלקטרוני צפויה להניב 1.38 מיליארד דולר, עלייה מ-1.11 מיליארד דולר ב-2021, עם צמיחה של 16.4% משנה לשנה, לפי Newzoo's דוח שוק ה-Esport והסטרימינג בשידור חי לשנת 2022.

מנקודת המבט של התקשורת, ספורט אלקטרוני יכול להתחבר לדור חדש יותר וגם לדור ישן יותר עם יכולת הוצאה גבוהה. ככאלה, הם הופכים למטרה מעניינת עבור מותגים גדולים כמו לואי ויטון ומסטרקארד, שעד לאחרונה לא היו קשורים לחלוטין לעולם המשחקים. היכולת שלהם להגיע לקהל רחב ומגוון יותר מושכת. ב-2019 לגמר אליפות העולם של League of Legends היו בערך 100 מיליון צופים, בעוד של-NFL Superbowl היו "רק" 98 מיליון צופים.

שלא כמו בספורט המסורתי, שבו אף אחד לא "מחזיק" את המשחק ככזה, במשחקי וידאו למגוון שלם של אנשים (פיזיים או משפטיים) עשויות להיות זכויות קנייניות על המשחק או מרכיביו.

Esport כמשחקי וידאו מוגנים ב-IP

כדי שיהיה esport, חייב להיות משחק וידאו. יש לכך השלכות משמעותיות מבחינה משפטית. אם אנו חושבים על משחק וידאו כעל שכבה של תוכנה (או מנוע משחק) שעליה יושבים רכיבים אורקוליים, כגון אנימציות, תמונות, טקסט, אפקטים קוליים ומוזיקה, שהם נושאים המוגנים ב-IP, אז המורכבות המשפטית סביב ספורט אלקטרוני הופכת ברורה יותר. זכויות יוצרים היא ללא ספק הקטגוריה של זכויות IP הרלוונטית ביותר למשחקי וידאו. עם זאת, כמעט כל קטגוריה של זכויות IP היא פוטנציאלית רלוונטית.

מנקודת מבט אירופית, בית המשפט לצדק של האיחוד האירופי (CJEU), בכתבו החלטה מס' ג-355/12 (מקרה נינטנדו), הבהיר כי "משחקי וידאו […] מהווים עניין מורכב הכוללת לא רק תוכנת מחשב אלא גם גרפיקה וסאונד אלמנטים, איזה […] מוגנים, יחד עם העבודה כולה, בזכויות יוצרים […]."

מכיוון שזכויות IP הן זכויות קנייניות/מונופוליסטיות מטבען, בעליהן יכולים, באופן עקרוני, להוציא אחרים משימוש בנושא הרלוונטי. שלא כמו בספורט המסורתי, שבו אף אחד לא "מחזיק" את המשחק ככזה, במשחקי וידאו למגוון שלם של אנשים (פיזיים או משפטיים) עשויות להיות זכויות קנייניות על המשחק או מרכיביו: קודנים, אמנים, כותבים, מלחינים ומבצעים. ציין כמה.

זכויות ה-IP למשחקי וידאו הן בדרך כלל בבעלות או בשליטת המוציא לאור, אשר רוכש אותם לצורך הפצתם וניצולם המסחרי. ניצול כזה מתרחש, ביסודו, באמצעות מכירת רישיונות למשתמשי קצה, שתנאיהם כפופים להסכם הרישיון/תנאים וההגבלות של משתמשי הקצה (EULA/ToS). על פי הסכמים אלה, רישיון המפרסם מוגבל כמעט תמיד לשימושים אישיים/לא מסחריים. זה מוביל אותנו ל נקודה בסיסית שנייה: בניגוד לזה של טורניר כדורגל, ארגון של טורניר esports דורש אישור, באופן עקרוני, מהמוציא לאור של משחק הווידאו.

נוף הספורט האלקטרוני מתרחב והפופולריות של הספורט האלקטרוני הולך וגובר ככל שמשחקי וידאו הופכים לאמצעי בידור ותקשורת חשוב יותר ויותר עבור הדורות הצעירים. (צילום: © Riot Games)

ספורט אלקטרוני כמערכות אקולוגיות מורכבות

הנה ה נקודה שלישית חשובה ביותר: הנוכחות והאינטראקציה בין בעלי עניין וזכויות ה-IP שלהם יוצרות מערכת אקולוגית מורכבת, כפי שמתואר באיור 1.

מורכבות כזו מנוהלת באמצעות רשת של הסכמים, שכל אחד מהם חייב "לדבר" עם האחרים: תטעו ואתם עלולים למצוא את עצמכם מפרים זכויות IP של צד שלישי. בניווט במערכת אקולוגית זו, חשוב לזכור את נקודות המפתח הבאות.

ראשית, כל esport הוא משחק וידאו שיש לו כללים מובנים משלו, שהם תוצאה של החלטות עיצוב המשחק של המפתח. באופן כללי, החלטות עיצוב אלו לא ניתנות לשינוי על ידי המשתמש ללא אישור. שנית, השימוש במשחק הווידאו כפוף להסכם רישיון. זה עשוי להיות ה-EULA/ToS הכללי או רישיון מותאם אישית שניתן על ידי המפרסם כדי לאפשר ארגון של טורניר ספציפי. ושלישית, מספר צדדים אחרים המחזיקים בזכויות IP עשויים להיות מעורבים בתחרות esports, מה שמוסיף מורכבות נוספת מנקודת מבט של IP.

טורניר esports יכול להיות מאורגן על ידי המוציא לאור או על ידי מארגן צד שלישי ויכול להיות לו כללים משלו (נוספים). כל הפרה של תקנון האירוע עלולה לגרור הפרה של זכויות ה-IP של המפרסם ו/או מארגן הצד השלישי. טורניר עשוי להיות תחרות עצמאית או חלק מאירוע גדול יותר, כגון ליגה, אשר יגרור כללים נוספים.

מארגני הטורניר (בין אם המפרסמים ובין אם מארגני צד שלישי) ירוויחו רווחים מזכויותיהם באמצעות הסכמי חסות עם מותגים, (מכוסים גם על ידי זכויות IP), ועל ידי הענקת זכויות שידור/הזרמה לפלטפורמות הפצת תוכן (כגון Twitch או YouTube). בדרך כלל על בסיס בלעדי. בנוסף, הם ייצרו הכנסות ממכירת כרטיסים לאירועים פיזיים וממכירת סחורה פיזית או דיגיטלית מכל הסוגים (מכוסה גם בזכויות IP).

ואז, כמובן, יש שחקנים וקבוצות, שאולי יש להם הסכמי חסות משלהם עם מותגים וספונסרים לאירועים. קבוצות ושחקנים מחזיקים בזכויות או שולטים בהן על תמונות של השחקנים והצופים הצופים בתחרות. צופים מקיימים לעתים קרובות אינטראקציה דרך פלטפורמות הסטרימינג (שגם בעלות זכויות IP בטכנולוגיה הקניינית שלהם) ועשויים ליצור תוכן שעשוי למשוך גם זכויות IP נוספות בהתאם ל-EULA/ToS של הפלטפורמה, ובמידה שהתוכן כולל תוכן משחק כלשהו - התנאים של ה-EULA/ToS של המוציא לאור.

ספורט אלקטרוני מייצג מערכת אקולוגית מורכבת של זכויות IP. מורכבות זו מנוהלת באמצעות רשת של הסכמים, שכל אחד מהם חייב "לשוחח" עם האחרים כדי למנוע כל הפרה של זכויות IP של צד שלישי.

שאלה מהותית: מי צריך להסדיר את הספורט האלקטרוני?

כפי שקורה לעתים קרובות עם תופעות חדשות, הספורט האלקטרוני אינו מוסדר ברובו על ידי החוק הלאומי. כתוצאה מכך, לבעלי אתרים בעלי זכויות IP יש חופש גדול בניהול האקולוגי של הספורט האלקטרוני (במסגרת החוק הכללי, לרבות חוקי הצרכנות והגבלים עסקיים). מנקודת מבט של מו"ל, זה סביר שכן המו"ל נושא בדרך כלל בנטל הכלכלי של מימון ושיווק המשחק שלו. זה גם הסידור היעיל ביותר מכיוון שאף אחד לא מבין את המוצר/שירות שלו (ואת קהילת המשתמשים הקשורה אליו) טוב יותר מאשר המפרסם. ככזה, בעלי אתרים נמצאים במקומות הטובים ביותר לגרום למערכת האקולוגית של המשחק לפרוח.

עם זאת, יש הטוענים שמנקודת המבט של שוק הספורט האלקטרוני, המונופול המשמעותי שמפרסמים בודדים נהנים מהם על המשחקים שלהם אינו הפתרון האופטימלי. מי שרואים סיכון בהשארת המערכת האקולוגית בידי המוציאים לאור טוענים שלא תמיד האינטרסים של בעלי עניין אחרים מתאימים לאינטרסים של המפרסמים. הם טוענים לצורך לאזן את כוחו של המפרסם להגן על האינטרסים וההשקעות של בעלי עניין של צד שלישי.

חלקם דוגלים בהתערבות רגולטורית של המדינה, שעשויה ללבוש שתי צורות. ראשית, רגולציה מותאמת אישית (החל מהתערבות "מגע קל" המוגבלת לתיקון הליקויים של המסגרת הרגולטורית הקיימת ועד להתערבות חקיקתית מקיפה יותר). ושנית, להביא את הספורט האלקטרוני למסגרת הרגולטורית החלה על ענפי ספורט מסורתיים, ובכך לתחום הוועד האולימפי הבינלאומי (IOC).

כפי שקורה לעתים קרובות עם תופעות חדשות, הספורט האלקטרוני אינו מוסדר ברובו על ידי החוק הלאומי. כתוצאה מכך, לבעלי אתרים בעלי זכויות IP יש חופש גדול בניהול האקולוגי של הספורט האלקטרוני.

באפריל 2021, IOC פרסם את "סדר היום של 2020+5, שמציין הבחנה בין ספורט וירטואלי (כלומר, גרסאות וירטואליות של ספורט מוכר) ומשחקי וידאו. בעוד שה-IOC הכיר בחשיבותם של משחקי וידאו בהגעה לצעירים ובעידודם לעסוק בספורט, המלצותיו מבהירות שההתמקדות של ה-IOC היא בספורט וירטואלי, שביחס אליו הוא רואה מקום לפדרציות בינלאומיות לקחת אחריות שלטונית ורגולטורית (המלצה מס' 9). זה משאיר את הספורט האלקטרוני הרב שאינם סימולטורים וירטואליים של ספורט מסורתי, עליהם יחול משטר רגולטורי שונה.

במאי-יוני 2021 התקיימה הסדרה הוירטואלית האולימפית הראשונה. זה ראה שחקני e-player מתחרים בענפי ספורט וירטואליים (בייסבול, שחיקה, רכיבה על אופניים, שיט ומרוץ אלקטרוני) ומעורבות של חמשת הפדרציות הבינלאומיות השולטות בענפי הספורט המקבילים.

בעוד התפקידים והאחריות של הפדרציות הן ברמה הבינלאומית והן ברמה הלאומית עדיין לא מוגדרים, הכללתן חייבת להוסיף מורכבות למערכות האקולוגיות של הספורט האלקטרוני. למה? ראשית, משום שהפדרציות בהכרח יכפו שכבות נוספות של כללים על ארגוני ספורט אלקטרוני, ושנית, משום שהאחריות השלטונית והרגולטורית של הפדרציות שנקבעו על ידי ה-IOC עשויות, אם לא ינוהלו בקפידה, לגרום לחיכוכים עם המפרסמים.

המחלוקת בין המפתחת/מוציאה לאור Blizzard Entertainment לבין KeSPA - איגוד הספורט האלקטרוני הקוריאני שהוקם על ידי ממשלת דרום קוריאה כדי לפקח על הסצנה המקצועית המקומית - מציע אינדיקציה לבעיות שעלולות להתעורר. המחלוקת התרכזה סביב ניהול זכויות השידור הקשורות לשידור משחק הווידאו Starcraft של בליזארד בטלוויזיה. המחלוקת הייתה בסופו של דבר התיישבו (בתנאים לא ידועים) אבל רק לאחר שבליזארד תבעה את KeSPA.

סיכום

נוף הספורט האלקטרוני מתרחב והפופולריות של הספורט האלקטרוני הולך וגובר ככל שמשחקי וידאו הופכים לאמצעי בידור ותקשורת חשוב יותר ויותר עבור הדורות הצעירים.

ספורט אלקטרוני הם מערכות אקולוגיות מורכבות, שבאופן היסטורי ניהלו המוציאים לאור, תוך מינוף הסמכויות והגמישות שחוקי הקניין הרוחני והחוזים מקנים להם, עם התערבות מועטה או ללא התערבות מצד המדינה והחקיקה שלה. זה עשוי, ולעתים קרובות עושה, ליצור בעיות. עם זאת, היעדר כללים מותאמים אישית של המדינה משאיר מקום לבתי המשפט ולרשויות הרגולטוריות להחיל את התקנות הקיימות (לְמָשָׁל, לעתים קרובות קידום פרסים מכביד ו/או תקנות הימורים/משחקים מוסדרים) שנוצרו לפני שהספורט האלקטרוני הופיע. זה, בתורו, יוצר סיכון רגולטורי ועשוי להוות תמריץ למשקיעים פוטנציאליים.

באותה מידה, היעדר אד הוק כללים לאומיים טומנים בחובם סיכון של השארת פערים חשובים במערכת, למשל, ביחס לנושאי ויזת שחקן. בעיות כאלה מתעוררות כאשר שחקנים נכנסים למדינה זרה כדי להשתתף באירוע esports. בתור שחקני e-player מקצועיים, הם מבחינה טכנית "עובדים", וצריכים לציית לחוקי ההגירה המקומיים, אשר עשויים לדרוש אשרת עבודה. עם זאת, לעתים קרובות זה לא מעשי, אם לא בלתי אפשרי, עבור שחקן esports להשיג אשרת עבודה "רגילה". זו הסיבה שבספורט מסורתי, ספורטאים מקצוענים נהנים מחולי ויזה מותאמים אישית, פשוטים). מצד שני, גם הכנסת משחקי וידאו לתפקידם של ארגוני ספורט מסורתיים לא תהיה מספקת לחלוטין, שכן סביבה מווסתת מדי עלולה להתנגש בזכויות היתר של מפרסמים.

נותר לראות כיצד, מנקודת מבט של ממשל, ניתן לעצב את תפקידן של פדרציות ספורט בינלאומיות ולאומיות, ואילו כללים יחולו על ספורט אלקטרוני שאינם סימולטורים וירטואליים של ספורט. עם זאת, המטרה היא שמערכת ממשל שתהיה מועילה לתעשייה וגם מכבדת את זכויות ה-IP של המפרסמים, תמנע מחלוקות כמו תיק Blizzard-KeSPA.

בול זמן:

עוד מ WIPO