עריכת אורח: כיצד משווקים מכשירי מעבדת אפליקציות ללא קידום חנות Quest

צומת המקור: 840968

לפני קצת יותר מחודש הייתה לי בעיה: אחרי ההצלחה הבלתי צפויה של חבילת Waiting for App Lab, קבוצת מפתחי האינדי Quest שלנו גדלה כעת ל-18 מפתחים של 14 משחקים, והיינו צריכים למצוא את הרעיון הבא שלנו כדי לקבל קצת תשומת לב משחקנים שמעולם לא שמעו על המשחקים שלנו.

השמיים מחכה למעבדת אפליקציות צרור היה רעיון שהשקנו תוך 24 שעות בלבד עם 12 משחקים שהגיעו למעבדת האפליקציות, אך עדיין ממתין לאישור הגשתם. זו הייתה דרך להפוך את הרגע הזה בו כולם חיכו, שחקנים, עיתונאים ומפתחים, למשהו חיובי. עכשיו כשמכרנו בפועל דרך App Lab, רצינו לתת לשחקנים העתידיים שלנו עסקה טובה ... ודרך לגלות את כל האפליקציות שלנו, לא רק אחד או שניים.

רצינו להרחיב את המערכת האקולוגית סביב אפליקציות App Lab בצורה שתועיל לכמה שיותר מפתחי אינדי קווסט.

התקווה החדשה להודו של מעבדת האפליקציות

מעבדת האפליקציות מהווה צעד נהדר קדימה עבור מכשירי אינדי ב- Quest. זה מביא עדכונים קלים לשחקנים שלנו, זה נותן לנו נתוני מעורבות אנונימיים חשובים מאוד, וכמובן דרך חלקה וללא חיכוך לשחקנים לקנות את המשחקים שלנו, לדרג ולבדוק אותם. כל אחת מהתכונות הללו היא המפתח להגדלת בסיס השחקנים שלנו.

כאשר App Lab הושק, אנשים שהתעניינו בבריאות המערכת האקולוגית של VR היו סקרנים לגבי מה שיקרה פעם אחת יותר ויותר יישומים חדשים יתקבלו ל- App Lab. האם זה באמת יפתח את הדלת למפתחי אינדי? או שמא יהיה זה מאתגר לשווק את המשחקים שלך ללא עזרת החנות הראשית?

שוחה נגד הנחל

אז מה קרה לאחר שהתקבלנו למעבדת האפליקציות? עבור רוב מפתחי ה- VR האינדיאיים, שום דבר חשוב לא קורה מבחינת ההצלחה.

אם מפתחים הולכים למעבדת היישומים וחושבים שזה יועיל להצלחה של 100%, הם מתעתעים בעצמם: זה למעשה עמדה הרבה יותר מורכבת להיות בכך שהיא עשויה להופיע בהתחלה. ברגע שאתה מוכר דרך מעבדת האפליקציות, כעת עליך להתאים למגבלות מסוימות, כמו שהמחירים שלך נקבעים למקום אחד, ואינך מקבל את היתרונות של החשיפה של החנות הראשית.

עבור מפתחי App Lab, שיווק אפליקציית App Lab עשוי להרגיש קצת כאילו הם שוחים נגד הזרם.

מכירות סדירות הן כלי בסיסי לאסוף תשומת לב, ליצור אירוע סביב אפליקציה ולגרום לשחקנים מסוגים שונים לקנות משחק.

לארס דוסט במאמר השיווק הקלאסי של המשחקים גבולות, צווארי בקבוק ושיווק דיגיטלי קובע שזה ברור לחלוטין "בימינו קל לשנות את המחיר או לצאת למכירה, אז שמתי מחיר לקראת סוף הרשימה. יש אנשים שיאהבו את המשחק שלך כל כך הרבה שהם משלמים מחיר מלא, בעוד שאחרים יחכו למכירה. "

אך כששחקנים מבקשים מאיתנו לבצע מכירה במעבדת האפליקציות, או חבילת שיתוף פעולה, או להפעיל את הרכישה הצולבת של Quest / Rift - כל אלה משפיעים על האופן בו נתפסים מחירי המשחקים שלנו - הדבר היחיד שנוכל לענות עליו. לשחקנים שלנו הוא: מצטער, אין לנו דרך לעשות את זה בפלטפורמה.

מפתחי מעבדות היישומים אינם יכולים לבצע את הייעוץ השיווקי ביותר.

השחקנים מגלים גם ישירות כי לאפליקציות מעבדת האפליקציות יש חסימות קטנות. אין דרך לקנות אפליקציית Lab App לחבר. לחלקנו כבר היו שחקנים שהתלוננו על כך ישירות בביקורות שלהם. זה לא משהו שנמצא בשליטת המפתחים כרגע, ואין לנו תשובה טובה לתת לשחקנים שלנו שמבקשים מה הם רגילים בפלטפורמות אחרות, כולל תכונות חדשות שמגיעות לחנות הרשמית כמו מנויים.

יש גם מגבלות מוזרות, או אולי באגים, ספציפיים למעבדת האפליקציות שגילינו באמצעות ציוצים פומביים, הערכות reddit על המשחקים שלנו או, גרוע מכך, הביקורות. זה המקרה בשיתוף אפליקציות, שם ישנם שחקנים שמתלוננים כי ביישומי App Lab במיוחד, זה לא עובד. יש שחקנים שמאמינים שזו החלטת מפתח.

כל אחת מהסוגיות הללו עשויה להיראות כמו משהו קטן. אבל כשהם מסתכמים, הם לא חפים מתוצאות. לדוגמא, מצאתי שחקן שהסיר במפורש כוכב אחד למשחק בגלל שני נושאים שאינם בשליטת המפתח, היעדר שיתוף האפליקציות וחוסר היכולת לקנות לחבר.

לכן, בצד אחד של מעבדת האפליקציות, אין לנו את היכולות המלאות של פלטפורמות כמו Steam או Itch. ומצד שני של App Lab, אנו לא מקבלים חשיפה מאוקולוס, מכיוון שכל האפליקציות של App Lab נחשבות מחוץ לפלטפורמה. זה משאיר אותנו בסוג של מצב כפול כפול.

מה לעשות מכשיר VR?

מאמצים שיווקיים באיגוד הודו

Oculus נתנה לכל המפתחים את היציאה הרשמית למכור מפתחות כמו שהם רוצים כריס פרוט אפילו צייץ על כך בפומבי להפיג כל ספק.

בגלל מפתחות Oculus Store, מפתחים המשתמשים בכל אחת משלוש אפשרויות ההפצה - Rift, App Lab ו-Quest Store - יכולים להתנסות בשיווק שלהם. הם יכולים ליצור מכירות, לעשות מתנות או תחרויות, וכמובן לנסות ולמכור בפלטפורמות של צד שלישי לפי מדיניות ההפצה: "אתה יכול להפיץ את המפתחות בעצמך או דרך חנויות ואתרים אחרים כגון חנות התוכנה הדיגיטלית של אמזון" אבל אם אתה משתמש במקשים, זה חייב להיות יצירתי, או אחרת למה השחקנים שלך יתעסקו במפתחות? זה מוסיף שכבה של מורכבות, כך שזה צריך להיות שווה ככה או אחרת.

הפתעה במעבדה

עם הפתעה במעבדה, אתה מקבל חבילת הפתעה של 3 משחקי Oculus Quest (מ-19 משחקים שונים) החבויים ב-3 ביצים, ובחר כמה ביצים אתה רוצה לפתוח, מה שמשנה את ההנחה שלך.

מדוע הגענו לרעיון הזה?

כקולקטיב של מפתחי אינדי, חשבנו שזה באמת חשוב להציג את כל מערך המשחקים, לא רק משחק אחד או שניים, כדי לתת לשחקנים הזדמנות לחקור ולהסתכן במשחקים שהם אולי לא חושבים לנסות. ככל שהקבוצה שלנו הולכת וגדלה, אנו מחפשים למצוא דרכים לפנות לשחקנים שאינם כלולים במפתח אחד כזה או אחר.

השמיים הפתעה במעבדה הרעיון התגלה כדרך כוללת לתת למשחקים שונים מאוד, מבחינת מחיר, משחק וכו 'סיכוי שווה להיראות ולקנות על ידי כל השחקנים.

אז הנה המגרש: קנו ונסו עיוור לחקור משהו שלא הייתם חוקרים בדרך כלל, ובתמורה ניתן לכם את ההנחה הגדולה ביותר שאפשר.

מכיוון שלא היה קיים דבר כמו מה שרצינו (חיפשנו!), היינו צריכים לבנות אותו במהלך חודש, להגדיר API מותאם אישית משלנו עם Google Cloud Functions, Firestore ו-Paddle API. חזית האינטרנט פשוטה מאוד.

תסכול אחד שהיה לנו עם Waiting for App Lab הוא שלא יכולנו להוסיף משחקים חדשים בדרך לחבילה בגלל האופן שבו פועלת מערכת ה- Co-op Bundle של Itch. אבל עם backend שיווקי מותאם אישית זה, כבר הוספנו 5 מפתחים חדשים והמשחקים שלהם לאורך הדרך. מאוחר יותר, נוכל בסופו של דבר ליצור אבולוציות חדשות, כמו הכללת כל משחקי App Lab בתשלום אם המפתחים שלהם היו מעוניינים או להוסיף משחקי חנות רשמיים לתקופה של יומיים כאירוע מיוחד. מערכת זו נתנה לנו אוטונומיה מסוימת במונחים של ניסויים בשיווק האפליקציות שלנו.

משוב משחקני VR מציע שהם אוהבים את הרעיון לקבל גם הנחה נהדרת וגם דרך לתמוך במפתחי אינדי.

ראינו גם הרבה דיונים על VR Discords בנוסח "מה קיבלת?", "אני אנסה עוד אחד", כל כך הרבה שחקני VR מגיבים למשחקיות שמאחורי. הפתעה במעבדה. כמובן שהיו לנו גם שחקנים אחרים שכלל לא אהבו את הרעיון של הפתעה ולכן אנו מציעים גם הנחה של 10% גם אם תחשפו את 3 המשחקים.

מתסכולים בודדים ליצירתיות קולקטיבית

המערכת האקולוגית של מפתחי VR, כולל Quest, היא עדיין בעיקר מפתחי סולו. אני חושב שהרוב המכריע של המשחקים שאני משחק מגיע ממפתחי סולו.

הפתעה במעבדה, כמו מחכה למעבדת אפליקציות חבילה לפני, הוא פרויקט שיעזור לבנות ולקיים את המערכת האקולוגית של ה- VR של האינדי, כדי ליצור מערכת תמיכה עבור מכשירי VR של אינדי כאשר הם רוצים להגיע לשחקנים. אנחנו קוראים לזה שיווק קולקטיבי.

מכשירי VR הם מאוד מבודד כרגע, אין אירועים, ומכיוון שהמערכת האקולוגית היא עדיין רוב מפתחי האינדי והסולו, הם גם מבודדים למדי מבחינת שיווק ותקשורת. הם מנסים דברים כמו פרסום בתשלום, אבל הם ממש מתקשים לראות אותם השחקנים שאוהבים את המשחקים שלהם.

במקום להיאבק בשיווק סולו שלמען האמת לא עובד טוב בקנה מידה קטן זה, כולנו מרוויחים לעשות דברים באופן קולקטיבי יותר. הקולקטיב שלנו עומד כעת על 23 מפתחי מעבדות אפליקציות, ואני חושב שזה מראה כיצד חסרים לנו מבני תמיכה בסיסיים לאינדיאו VR.

בניית מערכת אקולוגית המאפשרת הצלחות קטנות

כל הפקות היצירה, כולל משחקים או אפליקציות, נמצאות תמיד בשוק מגוון מאוד, עם כמה להיטים גדולים וזנבות ארוכים של הצלחות קטנות וקטנות יותר. הצלחה עבור מכשיר סולו אינה זהה להצלחה באולפן של 50 איש! אך כל ההצלחות צריכות להיות ברות קיימא ולתת לצוותים מקום לגדול ולהרחיב את החזון היצירתי שלהם.

ב- VR לעתים קרובות אוקולוס חוגג את הלהיטים. כולנו מבינים מדוע: זה מראה שהמערכת האקולוגית צומחת, שאפשר לבנות סטודיו שלם על בסיס כותרות VR. זה עוזר למשוך רישיונות גדולים יותר ובסופו של דבר יותר משחקי AAA VR.

אבל פלטפורמות ה- VR, כולל Oculus, חייבות גם להוכיח שהשוק יכול לעשות יותר מ- 20 או 30 hits VR, שהוא יכול גם לעזור לזנב ארוך ובריא של אולפנים קטנים יותר להיות בר קיימא ולצמוח, כי מערכת אקולוגית יצירתית ללא זנב. היא ממש לא מערכת אקולוגית יצירתית בכלל.

להיות מפתח VR של אינדי מנסה להצליח בנישה, בתוך נישה! עבור מפתחי יחיד או קבוצות קטנות מאוד, חשוב מאוד להתחיל במעגל מוסרי של השגת יותר שחקנים, מכיוון שיותר שחקנים מובילים להכנסות רבות יותר, לבזבוז זמן רב יותר למשחק, ליותר משוב ולשיפור נוסף במשחק וכל מה שמוביל ל יותר שחקנים.

שיווק הוא עבודה מלוכלכת אבל ... רגע, או נכון?

אני רואה בשיווק את המפתח להעצמה עבור מפתחי אינדי. זו עשויה להיות הטיה עסקית שלי, כיוון שעבדתי עם סוכנויות תקשורת גדולות כמו גם קטנות יותר, אבל אני משוכנע שככל שבבעלותך השיווק שלך יותר, כך יש לך יותר אפשרויות לסטודיו שלך לבחור בדרך משלו. .

אם אתה מסתכל על ההיסטוריה של הפצת משחקים, שינויים בשיווק פתחו את הדרך לז'אנרים חדשים של משחקים, אולפנים חדשים ועוד מגוון: אנחנו יכולים בקלות לתת ל- iPhone App Store, צרור צנוע, Steam... כדוגמאות לשינויים שיווקיים שיצרו דרכים חדשות לתמוך ביצירת משחקים.

ההגדרה שלי לשיווק היא רחבה באמת: כל מה שעוזר לך להגיע לשחקנים שלך, ויוצר שוק למשחק שלך. אז עיצוב, וליטוש, ויש לי אייקון יפה, אבל גם להיות נחמד ולענות על שאלות תמיכה, הם כל חלק מהשיווק בעיניי. כמובן שהמחירים וההצעות המיוחדות היו מרכיב מרכזי בשיווק במשך זמן רב מאוד.

שיווק או יחסי עיתונות אינם בהכרח דבר המגיע באופן טבעי לרוב מכשירי האינדי. כשדיברתי עם עשרות מפתחי VR של אינדי בחודשים האחרונים, שמעתי שאלות על איך להעלות את העיתונות, את ההשפעה של הנחות או חבילות, את האפקטיביות של ערוצים בתשלום.

נראה כאילו מפתחים רבים מקווים למושיע, בין אם זו חנות רשמית שתבחר במשחק שלהם, או אלטרנטיבה לא רשמית שפתאום תהפוך כל כך גדולה וידועה כל כך שהיא תמשוך מספיק תנועה למשחק שלהם.

בשיווק, בדרך כלל אין מושיע. כדי להשיג מערכת אקולוגית VR בריאה וחזקה יותר לאינדיאנים, כדי לעזור למפתחים רבים יותר להגיע להצלחה ולהוכיח את עצמם, עלינו לבנות מסגרות שיווק משלנו סביב המשחקים שלנו, מסונכרנים עם המצב הנוכחי של VR, ומה שפיתחנו הנה דוגמה לבדיקת אותם מים בצורה שובבה וחיובית.

-------------------

ג'וליאן הוא המייסד של שיווק קולקטיבי, קבוצה של 23 מפתחים הפועלים הפתעה במעבדה, מכונה אוטומטית וירטואלית של ביצי הפתעה המכילה אחד מ-19 משחקי App Lab שונים. הוא גם אחד משלושת היוצרים שמאחוריו פקו פקו, משחק פאזל VR זמין ב-App Lab.

מקור: https://uploadvr.com/app-lab-quest-marketing/

בול זמן:

עוד מ UploadVR