כיצד הלכו משחקי Sledgehammer על מסלול ההרחבה של Call of Duty: Vanguard

צומת המקור: 1864948

אירוע GamesBeat חדש נמצא מעבר לפינה! למידע נוסף על ההמשך. 


משחקי פטיש היה באור הזרקורים בגלל עבודתו על Call of Duty, אבל זה לא היה קל כאולפן משחקים וחברת האם שלו מתמודדת עם בעיות גדולות הקשורות לבעיות סקסיזם. אולפן פיתוח המשחקים המבוסס ב-Foster City, קליפורניה עומד לעבור שוב לאור הזרקורים הבוהק ביותר. Activision Blizzard ו-Sledgehammer מתכוננים להכריז על משחק Call of Duty הבא, הלא כל כך סודי Call of Duty: ואנגארד, ב-19 באוגוסט.

זהו רגע קריטי עבור האולפן, שכן Call of Duty מעולם לא הצליח יותר, עם יותר מ -400 מיליון עותקים שנמכרו עד כה. אבל לזכיינית מעולם לא היו אתגרים נוספים. זו הסיבה מדוע טוב להכיר את הרקע של משחקי Sledgehammer Games, שנאלצו להסתגל לשינויים ולהילחם בשדים הנלווים אליה לאורך כל קיומה - יחד עם הטענות והתביעה העומדות בפני חברת האם שלה, אקטיוויז'ן בליזארד.

שיבוש ובנייה מחדש

Sledgehammer החלה ב-2009, נוסדה על ידי בכירים לשעבר ב-Electronic Arts גלן שופילד ו מייקל קונדרי, שעבד בזיכיון Dead Space במשחקי Visceral של EA. הם הקימו את Sledgehammer בצל EA בסן מטאו, קליפורניה, והחלו לעבוד על משחק ביקום Call of Duty. אבל Activision גייסה במהירות את Sledgehammer לעבוד על Call of Duty: Modern Warfare 3.

הסיבה לכך הייתה שג'ייסון ווסט ווינס זמפלה מאינפיניטי וורד היו במחלוקת עם מנכ"ל אקטיביז'ן בליזארד בובי קוטיק בנוגע לניהול הזכיינית Call of Duty ותשלום נאות לתמלוגים. ווסט וזמפלה עזבו כדי להקים את Respawn Entertainment (יצרנית Titanfall) ולקחו איתם הרבה מפתחים. משחקי פטיש נאלץ לעזור עם MW3, שכן למשחק היו רק כ-20 חודשים עד השקתו והיה במצב של אי סדר. Infinity Ward נאלצה לבנות מחדש, ו-Sledgehammer לקח על עצמו את תפקידו ברוטציה לצד טרייארך כאחד מאולפני Call of Duty הגדולים של Activision.

Webinar

שלושה מקצועני השקעה מובילים נפתחים לגבי מה שנדרש כדי לממן את משחקי הווידאו שלך.

צפה לפי דרישה

Sledgehammer נכנס לתלם כאחד משלושה אולפנים גדולים שעובדים על פרויקטים של Call of Duty של שלוש שנים, כך ש-Activision תוכל להשיק משחק Call of Duty גדול מדי שנה. הוא שלח את Call of Duty: Advanced Warfare בשנת 2014, ולאחר מכן הוא המשיך עם 2017 עם Call of Duty: WWII.

ואז הגיע הזמן של סלדג'האמר עצמו לעבור מהפך.

בסוף 2017 השיקו ברנדן גרין ו- PUBG Corp. (כיום חלק מקראפטון) את PlayerUnknown's Battlegrounds כמשחק רויאל קרב בחינם. הוא הפך לפופולרי במיוחד, וכך גם המשחק Battle Royale מ- Epic Games, Fortnite. ההנהגה התהפכה ב- Sledgehammer, כששופילד וקונדרי הועברו לראשונה לפרויקט חדש ובסופו של דבר עזבו כדי להקים אולפנים משלהם. כששופילד וקונדרי אייסו את החברות הנפרדות שלהן, כ -100 איש מתוך 300 מפתחים עזבו את Sledgehammer כדי ללכת למקום אחר.

ואז החלה הבנייה מחדש של Sledgehammer. בפברואר 2018 הפך אהרון הלון לראש הסטודיו. ואנדי וילסון (לא, הוא לא אנדרו וילסון, מנכ"ל המתחרה באמנויות האלקטרוניקה) הצטרף מאוחר יותר כמנהל התפעול הראשי. Sledgehammer תרם תרומות ל- Call of Duty Black Ops המלחמה הקרה, אך אחריות זו הועברה לטרייארך ורייבן כדי שסלעהמר יוכל להתמקד בוואנגארד. למרבה המזל של אקטיביז'ן, המלחמה הקרה הייתה להיט ענק, וכך גם מצב המלחמה המלכותי בחינם של Call of Duty: Warzone. Call of Duty: Mobile גם המריא במקביל.

עשור 2

ההנהגה החדשה ב-Sledgehammer החלה לתכנן את "העשור השני" של Sledgehammer והחלה לגייס מפתחים בעצמם. והם התחילו מיקומים חדשים עבור הסטודיו במלבורן, אוסטרליה וטורונטו קנדה. Sledgehammer סוגר כעת 500 עובדים.

זו עדיין תקופה נפיצה עבור Sledgehammer, מכיוון שהוא חלק מ-Activision Blizzard, שמשרד קליפורניה לתעסוקה ודיור הוגן נתבע על אפליה מינית ו האשמות נוספות התומכות בתביעה ו תרבות מוחצת לעובדי חוזה. כמה שחקנים אמרו שהם מתכננים להחרים את המשחקים של Activision Blizzard כתוצאה מהתביעה, וחברת האם החלה הסרת כמה ממנהיגי Blizzard. אבל כמה נשים שעובדות בחברה אמרו גם שהם מעדיפים ששחקנים ישחקו במשחקים שלהם תוך תמיכה במטרה שלהם.

Activision גם מתמודדת עם האתגר של הקרב 2042, שאותו Electronic Arts מתכננת להשיק עם מצבים חדשים וחכמים (כגון מצב תרחישים שנוצרו על ידי משתמש ב-Battlefield Portal האנכרוניסטי) במסגרת לוחמה מודרנית קרובה לעתיד. המשחק הזה יושק ב-22 באוקטובר.

דיברתי עם הלון ווילסון על המסע שלהם. הנה תמליל ערוך של הראיון שלנו.

בנייה מחדש של האמר

למעלה: אהרון הלון (משמאל) ואנדי ווילסון ממשחקי Sledgehammer.

אשראי תמונה: Activision

GamesBeat: אני רוצה להבין איך עברת את ההפרעה באולפן כדי להתחיל לבנות מחדש את Sledgehammer ולהתקדם משם. מתי התחילה Activision את הבנייה מחדש של Sledgehammer?

אהרון הלון: היינו בנקודה שבה הייתה לנו ההזדמנות הנהדרת להסתכל על עצמנו, להסתכל על העתיד שלנו ולחגוג את יום השנה ה -10 שלנו. המצאנו את "העשור השני", בו הסתכלנו פנימית על כל דבר על פני הלוח ב Sledgehammer. אנו אוהבים את המורשת שלנו ואת מה שיצרנו, אך רצינו גם לחשוב על עתיד האולפן וכיצד אנו יכולים להגדיר את עצמנו להיות חזקים עוד יותר. בשבילי זה משהו שאני מרגיש בר מזל להיות בעמדה שבה, כסטודיו, נוכל לעשות זאת עם אילן היוחסין והרקע שלנו. מה שמוביל למקום בו אנו נמצאים היום, מתחיל לחלוק עם כולם על Call of Duty: ואנגארד, שאנו גאים בו במיוחד.

עשור שני, עבורנו, היה רגע של חגיגת 10 שנים בסטודיו, שבו באמת עשינו את זה.

GamesBeat: באיזו שנה זה היה מתחיל?

אנדי וילסון: זה היה באוגוסט 2019. זה היה בערך חודשיים -שלושה אחרי שהצטרפתי. אהרון ואני, לפני שהצטרפתי לחברה, דיברנו במשך זמן מה. כשנכנסתי, ברור שהשיחות נעו בקצב הרבה יותר מהיר. ידענו ש- Warzone מגיע. ידענו שהזיכיון משתנה. ראינו כמה הזדמנויות בתוך האולפן שבו חשבנו שאנחנו צריכים להיות בעוד שנתיים או שלוש, וזה כלל אותנו בשינוי דברים. נוסף על כך, אפילו במבט על-מלבורן, למשל, היה לנו צוות קטן בחוץ, וראינו הזדמנות מצוינת לבנות שם אולפן פיתוח מן המניין. דברים כאלה לוקחים זמן.

GamesBeat: אם נסוג קצת אחורה, 2017 הייתה כאשר התרחשו הרבה מעברים. שלחת את המשחק. האם זו הייתה ההתחלה של הרבה תחלופה? או שזה קרה ב-2018, או יותר ב-2019?

הלון: מבחינתי אני לא ממש רואה בזה התחלה או זרז מסוים. אני רואה בכך שכאשר שלחנו את מלחמת העולם השנייה בשנת 2017, היינו צריכים להיות כל כך ממוקדים בעונת החיים שלנו. רבים מאיתנו היו כל כך ראשיים וממוקדים בעונת השידור החיה של המשחק. זה לא יוצא דופן שכאשר כותרות נשלחות - באופן טבעי, אנשים רוצים לעשות דברים אחרים, לשלוח את המשחק ואז להמשיך הלאה. אני בטוח שבסביבות הזמן ההוא היה כשהיינו, הייתי אומר, התחלנו לעבור במחשבה על מה אנחנו רוצים לעשות בעתיד, וזה שוב הוביל אותנו למקום בו אנו נמצאים היום. אבל הרבה מאיתנו היו כל כך מרוכזים במשחק - גם בתקופה ההיא התחלנו לחקור ולחשוב מה אנחנו רוצים לעשות הלאה.

Call of Duty: ואנגארד

למעלה: Call of Duty: Vanguard הוא הכותר החדש שיגיע ב-2021.

אשראי תמונה: Activision

GamesBeat: הייתה שנה שבה כ-100 אנשים הלכו לאולפנים האחרים שהוקמו. אנחנו יכולים פשוט לזהות באיזו שנה זו הייתה? 2018 או 2019?

הלון: הייתה שחיקה בעקבות יציאת המשחק הקודם, בעיקר בשנת 2018. בהתפתחות המשחק, אלה יכולים להיות נקודות קפיצה טבעיות עבור אנשים רבים, אך ברור שבנקודה זו מבחינתנו היו גם שינויים אחרים. האולפן התמקד באותה עת בתוכנית לטווח ארוך יותר לעתיד, כולל הרחבתנו למלבורן והתקדמות מוקדמת במה שיהפוך ל- Call of Duty: ואנגארד. כמה אנשים חזרו גם בדרך, בנוסף לכל הכישרון החדש הגדול שראינו מצטרפים לאולפן. כפי שאתה יכול לראות היום אנחנו גדולים יותר, חזקים ובעיקר בריאים יותר מאי פעם.

GamesBeat: היית צריך לבנות מחדש ולשכור הרבה אנשים חדשים. אני זוכר שהרבה אנשים הצטרפו לקונדרי והרבה אנשים הצטרפו לשופילד. כדי שסוג חדש של פטיש יופיע, היית צריך להתחיל להחליף הרבה אנשים, נכון?

הלון: ממש קשה לי להצביע על זמן. שוב, זו הייתה תקופה עמוסה מאוד. אני חושב שבשבילי, פשוט לא ראיתי את זה ככה. התמקדנו בבנייה מחדש לחלוטין. הדרך בה ראינו את זה הייתה שיש הרבה כישרון מדהים שרצה להיות חלק גם מ- Sledgehammer. כולנו כנראה הרגשנו שהפינה שלנו מנצחת. אבל לא כך אני חושב שראינו את זה. חשבנו כיצד להמשיך להתמקד בעתיד, כיצד להמשיך למשוך כישרון גדול, מה שעשינו. הסטודיו היום מעולם לא היה חזק יותר.

וילסון: אף פעם זה אף פעם לא היה גדול יותר מבחינת המקום בו אנו נמצאים כרגע. זה לוקח זמן, כי מבחינתנו - כשאתה מדבר על בניית הקבוצה, לא רק לרמות שהגיע לשיא קודם לכן, אבל מעבר לזה, אתה צריך להיות זהיר באמת. אם אתה שוכר מהר מדי אתה יכול לקבל הרבה החלטות גרועות ולבלגן את התרבות שלך. היה קצת זמן לעשות את זה היה טוב.

מבחינת אנשים שבאים והולכים מהאולפן, הדברים האלה הם הרבה יותר הדרגתיים ממה שהם נראים לפעמים. אותן נקודות קפיצה טבעיות קורות בין פרויקטים, במיוחד עם אולפן בוגר כמו זה, המגיע ליום השנה הגדול. אתה בהחלט מצפה להרבה מזה. בשנתיים האחרונות אנו מגייסים ומתגבשים עד לנקודה שבה אנו גדולים במידה ניכרת ממה שהיינו בעבר.

GamesBeat: היה דפוס זה שהתבסס על שלושה אולפנים, שכל אחד עבד שלוש שנים למשחק. אתה יכול להגיד לי איך זה השתנה? עכשיו זה נשמע כמו פיתוח מוצרים לאורך כל השנה, הרבה פעולות חיות, הרבה עדכונים, הרבה עונות ופלטפורמות משחק מרובות, סוגי דגמי משחקים על פני פלטפורמות. זה משהו כמו תשעה אולפנים ו -2,000 עובדים בסך הכל עכשיו? זה נשמע שהזיכיון Call of Duty נהיה הרבה יותר מורכב בתקופה שבנית מחדש.

הלון: אמרת את זה שם. וכמפתחים, עבורנו זו הייתה הזדמנות מדהימה. עם Warzone, זה היה נהדר למפתחים, נהדר ליצירתיות. זה איפשר לנו להתמקד בתמיכה - הזיכיון מבחינתי משתנה, ואני חושב שזה דבר טוב. זה דבר טוב לשחקנים. זה היה נהדר עבור הסטודיו שלנו, התרבות שלנו. אנו מסוגלים למקם את עצמנו ולהישאר ממוקדים במה שהן אמונות היצירה המרכזיות שלנו. אנחנו יוצרים משחקים מדהימים ומשכנעים. זה מה שעשינו ב- Sledge. לא יכולתי להיות גאה יותר במקום בו נמצא הסטודיו כיום.

מתרחב לערים חדשות

למעלה: קרב מרובה משתתפים ב-Call of Duty: WWII.

קרדיט תמונה: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: אני חושב שאמרת שהקבוצה שלך הייתה מעל 500 בסך הכל?

וילסון: מתקרב לזה, כן. עברנו 450 מוקדם יותר השנה. בקרוב נגיע ל -500. מלבורן מונה כבר יותר מ -150 איש. הרוב המכריע של אותם אנשים התקבלו לעבודה במהלך המגיפה ועדיין לא הייתה להם הזדמנות להיפגש זה עם זה, וזה די מטורף לחשוב עליו. אך יחד עם זאת יש לכך גם יתרונות. כולנו עובדים מהבית, והקשרים בין האנשים במלבורן לאנשים בפוסטר סיטי אולי קצת יותר חזקים, כי כולם באותה מידה. זה עבד די טוב.

GamesBeat: האם למלבורן הייתה כבר קהילת מפתחי משחקי יריות? מאיפה הגיעו האנשים האלה?

וילסון: חלק מזה, כן. יש לך את אוסטרליה לשעבר 2K. היו הרבה אנשים שעבדו על Borderlands ו- BioShock בחוץ. בהיותי לשעבר 2K, הכרתי כמה מהאנשים האלה. האולפן הזה נסגר בשנת 2015, אני חושב. יש לנו מספר די משמעותי של אנשים שהגיעו מהרקע הזה. זו גם הייתה הזדמנות טובה לייבא מחדש כמה אנשים.

קהילת המתמחים האוסטרלית קצת התמוגגה מנקודת המבט המשולשת A והקונסולה. היו לך הרבה אנשים שנוסעים לחו"ל, מגיעים לחוף המערבי באמריקה במיוחד. אנשים שעבדו על זכיינות יורה שונות בחלק זה של העולם. היו לנו חבורה של אנשים שיובאו מחדש לאוסטרליה שלוקחים איתם את החוויה הזו.

הלון: במלבורן, לסלדג'האמר הייתה שם קבוצת הנדסה מרכזית חזרה - היה לנו שם צוות שעבד על לוחמה מתקדמת, והתמקד באמת בטכנולוגיה. היה לנו צוות מתחיל נחמד שהכיר אחד את השני. זה היה סופר מועיל גם כן.

GamesBeat: מתי טורונטו התחילה?

וילסון: זה היה מוקדם יותר השנה, באביב. שוב, זה קרה לנו קצת אופורטוניסטית. ראינו שם הזדמנות ממש טובה. בעבר עבדתי בטורונטו שנתיים -שלוש ב- Ubisoft, עוד בתחילת העשור האחרון. רק ראינו הזדמנות טובה להפגיש קבוצת ליבה שהיתה לה ניסיון נהדר. כמה אנשים באולפן עבדו איתם גם בעבר. ממש ממש היום, אנחנו גם שם בכמה ספרות, קצת יותר מעשרה אנשים. הקבוצה הזאת צומחת די יפה.

למעלה: הנחיתה בחוף אומהה ב-Call of Duty: WWII.

קרדיט תמונה: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: האם יש שם שורשים מיוחדים של Call of Duty? 

וילסון: ברור שיש לך שם אולפן Ubi גדול מאוד, שבו עבדתי בעבר. מבחינת האופן שבו אנו הולכים לבנות את הסטודיו הזה, יהיו כמה הזדמנויות לאנשים מתוך הפטיש הרחב יותר להצטרף לצוות הזה. יש לנו עניין פנימי. זו דרך מצוינת להקים צוות חדש, לקבל קצת האבקה צולבת ולקחת קצת ידע מוסדי מהצוות שרגיל לשלוח את Call of Duty ולעזור לגדל את הצוות כך. זה מתחיל אותם להתחלה חזקה יותר.

GamesBeat: מעניין בכמה אולפנים רב-עירוניים אני נתקל עכשיו. האנגר 13 עשה זאת גם כן.

וילסון: זה הסטודיו הקודם שלי, כן.

GamesBeat: האם זה המקום שבו למדת איך זה יכול לתפקד?

וילסון: כן, מאוד. אם אני מדבר על עצמי-האנגר 13 התחיל את החיים כמערך של שני אולפנים, ואז גדל לשלוש ואז ארבע. אם תחזור למה שתעשה את זה, אתה צריך לשאול - אם אתה צריך לבנות צוות של כמה מאות אנשים, למה שתבחר בקושי רק עיר אחת, רק מקום אחד לעשות את זה? אתה עושה הרבה מאמץ על מאגר הכישרונות המקומי. אתה גם בסיכון. אם משהו משתנה תחרותית או מסחרית באותו שוק מקומי, ויש לך את כל הביצים שלך בסל זה, יש לך יכולת מוגבלת להגיב לזה.

מה שראינו באוסטרליה במיוחד, ומה שאנחנו רואים גם בטורונטו, יש שם רק כישרון גדול. אנחנו בעידן עכשיו שבו אתה צריך לפגוש אנשים באמצע. אתה צריך ללכת למצוא את הכישרון במקום לצפות שיגיעו אליך. אנחנו מנסים להסתכל על כך שהמרכזים העיקריים האלה יהיו במקומות נהדרים שהם ערי יעד אטרקטיביות, מקומות שאנשים רוצים לגור בהם, אבל לא להיות באמת הארדקור לגבי כל זה שצריך להיות במקום אחד.

הלון: ההיבט השני של זה, בסביבות אותם זמנים - זיכיון Call of Duty התפתח ומשתנה לחלוטין. היינו צריכים להבין איך לשנות עם זה, עם דברים כמו Warzone. זה גרם לכל אולפני Call of Duty לעבוד יחד בדרכים הרבה יותר גדולות. זה היה חלק גדול מזה.

למעלה: Call of Duty: Advanced Warfare הופיע לראשונה בשנת 2014. משחקי Sledgehammer הצליחו.

אשראי תמונה: Activision

GamesBeat: עד כמה הרעיון למשחק שלך היה מוצק בשלב מסוים? האם בשנת 2017 כבר ידעת מה תעשי הלאה? אני זוכר שהיית צריך לצאת מהמלחמה הקרה למשהו אחר. אבל הרעיון הזה של מלחמת העולם השנייה שמגיע עכשיו, כמה לאחרונה זה התחבר כך שכולם יוכלו לאפס את המשחק הזה?

הלון: זה משתנה מאוד ממחלקות שונות. בעיני זה אחד הדברים שאני אוהב בעבודה בסטודיו. אנו מתמקדים כל הזמן במושגים ורעיונות יצירתיים וחדשניים. זה באמת עלינו כאשר אנו מבינים מתי זה הזמן הנכון, תוך ברור שאנחנו עובדים עם Activision ושותפינו. אבל אנו גאים בהחלטות שקיבלנו בדרך שהובילו אותנו למקום בו אנו נמצאים היום עם Call of Duty: Vanguard.

סוגיות גיוון

GamesBeat: אם אתה מתכוון לתמוך באנשים שלך בזמן שיש לך את זה תביעה נוראית מאוד ממשיך, איך עושים את זה כמו שצריך? איך אתה מתקשר אליהם בזמן הזה?

הלון: אנחנו תומכים זה בזה כל הזמן. במיוחד לאחרונה, יש לנו כל מיני דברים פנימיים. אנו מוודאים שאנו מקשיבים לצוות שלנו ועושים כל שביכולתנו כדי לקדם דברים קדימה, להפוך את התרבות למקום הטוב ביותר לבוא לעבוד. כמו שאנדי אמר, במקום לשלם שפתיים, עלינו פשוט להמשיך לעשות זאת, לוודא שאנחנו ממוקדים בתרבות שלנו ומתמקדים בצוות שלנו. מעל הכל, זה הדבר החשוב ביותר לאולפן בריא. אתה יוצר את זה, אתה מחבר אנשים יצירתיים, והתוצאות הולכות לעקוב אחר זה.

GamesBeat: מאז שהוגשה תביעת האפליה המינית, איך שינית או שיפרת את התקשורת ב-Sledgehammer כדי להבטיח שאתה מקשיב לכולם?

הלון: אנחנו ממוקדים היטב בתרבות האולפנים הפנימית שלנו מאז תחילת עשור השני באוגוסט 2019. שקיפות ותקשורת פתוחה שזורים בעמודי התווך התרבותיים שלנו, ויש לנו קבוצת DE&I פנימית, קליידוסקופ, שמטרתה לוודא שהערכים האלה מוחשיים. וניתן למעקב ולא רק מילים בדף. הדבר החשוב להכיר הוא ששמירה על תרבות בריאה, מכבדת ומסבירת פנים היא השקעה מתמשכת והקמתו האחרונה של מנהל DE&I קבוע באולפן היא דוגמה לכך.

GamesBeat: האם Sledgehammer איבד את הצוות מאז הגילויים הללו של התביעה על אפליה מינית? האם אישרת בפומבי משהו לגבי עזיבות כאלה, אם הן קרו?

הלון: האולפן לא איבד אף צוות עקב התביעה מאז הגשתה.

GamesBeat: עם הרבה גיוס עובדים שקרה לאחרונה, האם הצלחת להזיז את המחט גם על גיוון?

וילסון: כן יש לנו. אין לי אחוזים מדויקים, אבל הגדלנו באופן משמעותי את שיעור הנשים בצוות. אם מגיעים למקומות כמו טורונטו, זוהי עיר גדולה ומגוונת מאוד. אנו רואים שם הרבה הזדמנויות להמשיך את המגמה הזו. אנו משקיעים הרבה באופן פנימי סביב גיוון והכלה. יש לנו קלידוסקופ צוות משלנו בתוך Sledgehammer, אשר מכוון לבניית מדיניות מוחשית סביב D&I בתוך האולפן שאנו יכולים לפעול על פיו.

הצבנו לאחרונה תפקיד קבוע למנהל D&I בתוך האולפן, וזה מישהו שהגיע מתוך האולפן כבר בצוות האוסטרלי שלנו בעל ניסיון רב בתחום, אשר הולך לתת לנו את היכולת להתמקד לא רק שכירת כישרונות מגוונים, אלא כאשר אותם אנשים מצטרפים אלינו, מוודאים שהם מצטרפים לסביבה המתאימה ושחשבה עליה. במקום רק להעסיק למען הגיוון, עלינו לוודא שאנחנו מקום בטוח לאנשים ואולפן מתקדם מבחינת מדיניות. כל הדברים האלה מתכנסים יחד. אבל הזזנו את המחט, בהחלט, כאולפן. זה תמיד מאתגר לעשות את זה בצד הזה של התעשייה, אבל זה משהו שאנו מחויבים אליו.

עובדים ביחד

למעלה: Call of Duty: Advanced Warfare הדמות הראשית ג'ק מיטשל.

אשראי תמונה: Activision

GamesBeat: בכל משחק נתון עכשיו, אתה משתף פעולה יותר. אתה עובד עם אולפנים אחרים שעושים חלקים שונים ממנו.

הלון: מאז שהחל Sledgehammer בשנת 2009, עבדנו בשיתוף פעולה הדוק עם Infinity Ward ו- Treyarch ו- Raven. כולנו עבדנו ביחד מאז הקמת Sledgehammer. זה נמשך. הייתי אומר שזה כנראה - כמו כל סוג של מערכת יחסים, ככל שאנו עובדים יותר זמן, הקשר הזה התחזק. כך אני רואה את זה. אני מרגיש שזה גם זה - זה יוצא במשחקים שאנו יוצרים. אנחנו רוצים לוודא שהאוהדים והשחקנים שלנו גם מרגישים שדברים אלה קשורים יותר. זה עוזר לכולם.

GamesBeat: יש לך את מרטי מורגן כיועץ ההיסטורי. הרושם שיש לי ביצירת משחק כזה הוא שזה רוב האנשים שלך. יש לך אנשים שהם אנשי משחק גרידא, אבל יש לך גם מומחי מלחמת העולם השנייה וההיסטוריה שעובדים על משחקי Call of Duty. אני מניח שזה בסופו של דבר הוא חלק די קטן מכוח העבודה, אבל האנשים שעומדים לרשותך בשביל זה. שמתי לב שיש לך גם כותבות, אנשים שונים שמגיעים ממקומות שונים מאוד ממרטי.

וילסון: ברור שהוא אנציקלופדיה מהלכת בכל הנוגע לידע על התקופה. זה יותר מקום של, אם נרצה - הוא יכול בקלות לתת לנו תשובה טובה, מדויקת, עובדתית, האם היו תקדימים היסטוריים לדברים מסוימים. "אנחנו רוצים לספר סיפור על דמות מסוג זה. מישהו כזה קיים? איפה הם היו? מה היה הסיפור שלהם? " הוא רק יידע זאת. וכן, צוות הכתיבה שלנו - אנחנו מאוד מרוצים מהצוות הנרטיבי שבנינו על הפרויקט הזה. מדובר בצוות מגוון. צוות הכתיבה הוא בעיקר נשים. הם עזרו לנו להניע את הסיפור שלנו קדימה כאולפן. זה נרטיב חזק מאוד שהופק בשביל זה.

למעלה: Call of Duty: WWII כללה דמויות נשיות בהתנגדות הצרפתית.

קרדיט תמונה: GamesBeat/ג'פרי גראב

GamesBeat: האם ידעת שתקבל תוצאה מסוימת מזה? אם אתה בונה צוות בצורה מסוימת, אז ברור שאתה הולך לקבל תוצאה שונה מהדרך שבה דברים נעשו בעבר עם מבנה אחר.

הלון: מבחינה יצירתית זה מאוד קשה - עם משחקים אין שרטוט לדברים כאלה. אבל התפקיד שלנו הוא לנסות לאחד את המוחות הנכונים, לקבל את נקודות המבט הנכונות בחדר יחד. אנחנו רוצים שיהיה ביסוס זה, כי אנחנו רוצים לוודא שאנחנו מדייקים בהיסטוריה, אבל לא לאן שאנחנו מתקפלים לתוכה. יחד עם זאת, זה חשוב למעריצים שלנו ולנו - אנחנו רוצים לוודא שאנחנו לא יוצרים בדיה טהורה, פנטזיה טוטאלית. Call of Duty תמיד היה מבוסס מאוד. אבל אנחנו יודעים שהסיפורים האלה קיימים. קראנו עליהם בהיסטוריה. אז איך נוכל לספר את הסיפורים האלה בצורה הטובה ביותר והמדויקת ביותר?

זו התקווה שלנו, שעל ידי חיבור האנשים והקולות והפרספקטיבות הנכונים תהיה לנו תוצאה משכנעת. זה מה שאנחנו מאמינים שיש לנו. שוב, אני רוצה להיזהר לומר שככה ידענו שזה ייצא. אבל זה כמו הרבה דברים יצירתיים. זה טיול קצת. אתה ממשיך להתמקד בזה ולעבוד על זה. שם אנו נמצאים.

וילסון: התמקדנו בהעסקת כותבים מעולים. זו צריכה להיות נקודת ההתחלה של הכל, ועשינו את זה. התוצאות, אני חושב, מדברות בעד עצמן באיכות של מה שהצליחו לייצר.

GamesBeat: האם חיפשת את האנשים האלה, או שזה יותר שהם באים אליך?

וילסון: זה קצת משניהם מבחינת גיוס עובדים. מה שאנחנו מנסים לעשות - זה אתגר, כשאתה מנסה לבנות צוות גדול. זה מהירות מול תמהיל מועמדים. זה לחץ מתמיד. אבל מה שאנחנו מנסים לעשות, במיוחד עם צוותים כמו הצוות הנרטיבי, הוא לקחת את הזמן שלנו כדי לוודא שאנחנו מקבלים מאגר טוב של מועמדים שמייצג קבוצה מגוונת ונותן לנו הזדמנויות להסתכל על תחום רחב יותר של מועמדים פוטנציאליים. זה לא תמיד אפשרי כשאתה בונה צוות גדול, אבל אנחנו מנסים לעשות זאת בכל מקום אפשרי.

זו בהחלט הגישה שאנו נוקטים עם טורונטו. אנחנו די בטוחים שנוכל לבנות צוות גדול ממש אם נרצה, אבל אנחנו רוצים לקחת את הזמן כדי לוודא שנמלא את מאגרי המועמדים האלה בכמה שיותר אנשים שאנחנו יכולים למצוא. יהיה לנו סיכוי טוב יותר לבנות צוות מגוון אם זה המצב.

צוות משחקי Sledgehammer ב Foster City, קליפורניה.

למעלה: צוות משחקי Sledgehammer ב Foster City, קליפורניה, בשנת 2020.

אשראי תמונה: Activision

GamesBeat: האם התהליך כאן משקף גם משהו כמו סרט או טלוויזיה, עם חדר סופרים? או שזה איכשהו נבדל מזה לגבי איך מגיעים לסיפור טוב?

הלון: מעולם לא עבדתי על תוכניות טלוויזיה, אבל בהחלט יש לנו חדר סופרים. זה לעתים קרובות שנוי במחלוקת. אנחנו הולכים הלוך ושוב כל הזמן. אני מתאר לעצמי שזה דומה בהרבה מובנים. זה משהו שאנחנו מתמקדים בו כל הזמן. אנחנו עובדים קשה מאוד על זה. אני יודע שזה מופיע, ואנחנו מרגישים את זה כשאנחנו משחקים את המשחק כל יום.

GamesBeat: האם אתם מערבים גם את הצוותים האחרים, עיצוב ברמה ואמנות וכן הלאה, בדיונים הסיפוריים?

הלון: בהחלט. תמיד קשה לתאר, אבל כולם יצירתיים מאוד. כולם נכנסים לפיתוח משחקים כי יש להם איזה יצירתי בדנ"א. כל המחלקות מאוד מעורבות, מאוד ממוקדות. ברור שהצוות הנרטיבי יבצע בסופו של דבר את השיחות האלה, אבל אנחנו מקבלים משוב מכל הצוות כל הזמן.

וילסון: אם אתה מסתכל על העובדה שיש לנו אופי אוסטרלי במשחק, רק במקרה יש לנו גם צוות פיתוח אוסטרלי. לאיזה מקום טוב יותר ללכת ולקבל חוות דעת על הרגישויות התרבותיות, אפילו על תהליך הליהוק, דברים כאלה? כל הדברים האלה, אנו רואים יתרון נוסף מלהיות צוות גלובלי יותר, יותר אנשים במקומות נוספים מרקעים שונים יותר. זה רק נותן נקודות מבט נוספות כאשר אנו עוברים ייצור מוקדם ואנו נמצאים בשלבים מוקדמים של תהליך היצירה.

מחזירים את המוג'ו

COO של Sledgehammer Games, אנדי ווילסון, הצטרף ב-2019.

למעלה: COO של Sledgehammer Games, אנדי ווילסון, הצטרף ב-2019.

אשראי תמונה: Activision

GamesBeat: האם הייתה נקודה שבה הרגשת כאילו ל-Sledgehammer יש את המוג'ו שלו בחזרה, כביכול?

הלון: מה שהייתי אומר זה שהיום - אני חושב שהיה לנו את זה כבר זמן מה. אני לא חושב שהמוג'ו שלנו אי פעם עזב. אני חושב שערכנו מחדש והתארגנו מחדש, והנה אנחנו היום עם משחק שאני כל כך גאה בו. אני לא יכול לחכות שכולם יתחילו לשחק בו.

וילסון: כל פרויקט הוא שלל שלבים שונים. הדרך שבה הצוות מרגיש וחושב בשלבים שונים שונה רק בגלל הפרויקט. ייצור מוקדם מוקדם הוא תחושה שונה מאוד, במיוחד כאשר יש לך פחות אנשים באופן פעיל בפרויקט, לעומת כמה חודשים לפני שאתה עומד לשלוח ואתה באמת במצב סגירה עם צוות גדול בהרבה. כשאתה מדבר על מוג'ו, זה מרקם יותר מאשר רק להרגיש טוב או להרגיש רע. זה יכול להשתנות גם לפי שלב הפרויקט.

GamesBeat: אם אנשים שואלים אותך על התרבות של Sledgehammer, מה היית אומר? יכולים להיות כמה אלפי אנשים שעובדים על Call of Duty, אבל זה לא הכל צוות Call of Duty אחד. מה ההבדל בין האולפנים האלה, התרבות של כל אחד מהם?

וילסון: אם יש לכם צוות ענק אחד של 2,000 פלוס במקום אחד, זו תהיה תרבות הומוגנית מאוד. מבחינת האופן שבו האולפנים השונים עובדים יחד, אין לנו בהכרח תרבויות שונות בתכלית, אבל יש שם הרבה דקויות. סדר העדיפויות שלנו כאולפן, הערכים שלנו כסטודיו - מעל לכל, אנו מנסים להתייחס לצוות כמבוגרים. השקיפות חשובה לנו כשאנחנו מדברים עם הצוות. אנחנו פתוחים וכנים עם אנשים. יש לנו תרבות של שיתוף פעולה חזק. זה הכרחי, כי אנחנו עובדים עם מיקומים שונים. שיתוף פעולה ותקשורת בכבוד וביעילות חשובים לנו.

כמו שאהרון אומר, זו גם קבוצה יצירתית ביותר של אנשים. אנו מנסים לעשות כל שביכולתנו על מנת לאפשר זאת, לצאת מהדרך של אנשים ולתת להם להמשיך במה שהם עושים הכי טוב, למה הם נכנסו לתעשייה הזו מלכתחילה, שהיא יצירת משחקי וידאו מדהימים.

אני צריך להישאר או שאני צריך ללכת?

GamesBeat: אני תוהה מה כל אדם היה צריך לעבור כדי להחליט אם ללכת או להישאר. האם הייתה דרך לשכנע אנשים להישאר? ברור שחלק מהאנשים רצו לעבוד עם שופילד וקונדרי, אבל אנשים אחרים, הייתי מנחש, רצו לעבוד על Call of Duty.

וילסון: אני לא מרגיש ששכנוע הוא הדבר הנכון לעשות. אם אתה צריך לגרום למישהו להישאר בצוות, הייתי שואל אם אתה עושה את הדבר הנכון, אם למענך או למענם. תארו לעצמכם שמישהו עבד במקום 10 שנים והם מרגישים שהם רוצים שינוי. זה לא בגלל שהם לא אוהבים את האולפן, הקבוצה או המשחק. רק ששינוי הוא טוב כמו מנוחה, חשיבה כזו. עדיף שתתמוך באנשים ואז תחשוב - סמוך על מה שאתה מציע כסטודיו.

אני יכול להגיד לך שכאשר הסתכלתי על הצטרפות לקבוצה הזו, הייתי במקום די מצוין. הייתי שמח. אבל כאשר אהרון ואני התחלנו לדבר והסתכלתי על האולפן, הסתכלתי על מה שקורה כאן, בשבילי היה ברור שהכל הזדמנות הפוכה. הייתה כאן צוות מעניין עם עתיד גדול לפניו. אנשים יבואו וילכו. הדבר הטוב ביותר שאתה יכול לעשות הוא לשים לפניהם חזיונות משכנעים לגבי מה שאתה רוצה שהאולפן יהיה. לך ואבטח מנדטים מוחשיים ודברים מרגשים שהצוות יכול לעבוד עליהם, ולאחר מכן התמקד בתרבות שלך, כך שיהיה לך מקום שאנשים רוצים להישאר בו כי הם אוהבים את הצוות מבחינה תרבותית.

מחלקים פטישים במשחקי Sledgehammer

למעלה: חלוקת פטישים במשחקי Sledgehammer

אשראי תמונה: Activision

הלון: משלוח משחקים מדהימים, שאנחנו עושים.

וילסון: זה עוזר.

הלון: הצוות כל כך מתרגש. לא יכולתי להיות יותר גאה במקום שבו אנחנו נמצאים היום.

GamesBeat: לאן אתה רוצה ש Sledgehammer יגיע מכאן?

וילסון: אם תסתכל איפה אנחנו נמצאים כרגע, ברור שאנחנו מתכוננים לשלוח את ואנגארד. ברור שאנו גם חושבים על ההמשך. הדבר הגדול ביותר עבור הצוות שלנו הוא שאנחנו רוצים כל הזמן שיהיו לנו פרויקטים מעניינים ומרגשים לעבוד עליהם. ברור ש Call of Duty הוא נדבך ענק באולפן. זה המוקד העיקרי שלנו, במה שאנחנו מושקעים במלואם כרגע. בין אם יש דברים אחרים בעתיד שאנו מסתכלים עליהם גם כן, ניקח את הזמן לחשוב על כל הדברים האלה. מבחינה תרבותית, אנו עושים זאת גם כן. אנחנו לוקחים את הזמן לנשום מדי פעם וחושבים לאן אנחנו רוצים להגיע.

במהלך השנה עד השנתיים הקרובות, בהחלט נמשיך להשקיע בצוותים החדשים שלנו במלבורן ובטורונטו. נגדל אותם לצד מה שנותר עדיין הצוות הגדול ביותר שלנו בעיר פוסטר. זה בראש סדר העדיפויות שלנו. יש המון הזדמנויות גם עם הדגם הזה, שיש סטודיו שמופץ בצורה הזו. אנחנו יכולים להתמקד במלאכה שלנו ובאופן בו אנו מכווננים אותה כך שתעבוד בצורה יעילה ככל האפשר, כי יש לזה כל כך הרבה יתרונות. עדיין לא סיימנו לבצע אופטימיזציה בזמן שאנחנו מגדילים את הצוות. המגיפה, כשכולם עובדים מהבית, עזרה לנו להתמקד בכל הדברים האלה במהלך השנה האחרונה.

השינוי והעתיד של Sledgehammer אינם קשורים רק למשחקים. זה קשור לאופן שבו אנחנו יוצרים את המשחקים האלה גם כן.

GamesBeat: האם יש לך עוד הרבה מקומות למלא בטורונטו?

וילסון: אנחנו עושים. עדיין לא הכרזנו בדיוק על מה הצוות הזה עובד כחלק מ-Sledgehammer, אבל אני יכול להגיד לכם שיש לנו מנדט ממש מרגש לצוות. יש לנו מספר משרות פתוחות, ונמשיך להוסיף לכך במהלך השנה הבאה.

משחקי ביט

האמונה של GamesBeat בסיקור ענף המשחקים היא "היכן שהתשוקה פוגשת בעסקים". מה זה אומר? אנו רוצים לספר לך כמה החדשות חשובות לך - לא רק כמקבל החלטות באולפן משחקים, אלא גם כחובב משחקים. בין אם אתם קוראים את המאמרים שלנו, מאזינים לפודקאסטים שלנו או צופים בסרטונים שלנו, GamesBeat יעזור לכם ללמוד על התעשייה וליהנות מהעיסוק בה. איך תעשה את זה? חברות כוללת גישה ל:

  • עלוני מידע, כגון DeanBeat
  • הדוברים הנפלאים, החינוכיים והמהנים באירועים שלנו
  • הזדמנויות עבודה ברשת
  • ראיונות מיוחדים לחברים בלבד, צ'אטים ואירועי "משרד פתוח" עם צוות GamesBeat
  • צ'ט עם חברי הקהילה, צוות GamesBeat ואורחים אחרים בדיסקורד שלנו
  • ואולי אפילו פרס מהנה או שניים
  • היכרות עם צדדים דומים

להיות חבר

מקור: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

בול זמן:

עוד מאת הוצאה לאור מחדש על ידי אפלטון