איך הטכנולוגיה העלתה את מעמדה של Esports

צומת המקור: 1004256

ההתקדמות הטכנולוגית השיקה את הספורט האלקטרוני למימדים בלתי נתפסים בעבר של איכות וביצועים. פורמט המשחקים הזה מסתמך מאוד על יוזמות ופתרונות טכנולוגיים מובילים.

גיימינג, כפי שאנו מכירים אותו היום, משתמש ביחידות עיבוד גרפיות (GPU) בעלות ביצועים גבוהים ביותר, ציוד היקפי מדויק וחיבורי אינטרנט בלתי מעורערים. מאמר זה בוחן את התפתחות הספורט האלקטרוני ואת הטכנולוגיה שמגדירה אותו.

מה זה ספורט אלקטרוני?

- פרסומת -

במילים פשוטות, esports הם אירועי משחקי וידאו מאורגנים בהם גיימרים מתחרים. תחרויות אלו אינן כוללות משחקים שאולי תמצאו בהם בתי קזינו מקוונים, אך במקום זאת מציגים קבוצות או ליגות שונות המעמידות את כישוריהן זו מול זו במשחקים כגון Call of Duty, Counter-Strike ו Fortnite.

תחרויות Esports משודרות בטלוויזיה בשידור חי או בסטרימינג דרך ערוצים כגון Twitch. זה אומר שמעריצים בכל העולם יכולים לצפות בגיימרים מתחרים בזמן אמת.

השידורים החיים הללו, הכוללים שידורי טלוויזיה בערוצים כמו ESPN ו-TBS, ושירותי הסטרימינג באינטרנט הם עדות למידת הפופולריות של הספורט האלקטרוני. בחירת קבוצות הספורט פועלת לפי אותם עקרונות כמו בחירות ספורט רגילות, והשחקנים הנבחרים נהנים מזרקורים והטבות דומות.

מקורם של הליווי

רבים שצופים באירועי ספורט אלקטרוני בטלוויזיה חושבים שתחרויות משחקי וידאו הופיעו במקום בן לילה. מקורותיו של ספורט זה אכן קודמים לקיום האינטרנט.

אוניברסיטת סטנפורד אירחה את תחרות משחק וידאו שהוקלטה לראשונה בשנת 1972. שחקנים התחרו במשחק וידאו לחימה בחלל שנקרא חלל מלחמה. משחק זה פותח עשור קודם לכן בשנת 1962. ברוס באומגרט זכה בתחרות זו וקיבל מנוי לשנה ל- רולינג סטון מגזין.

אטארי ערכה אליפות משחקי וידאו על סמך הפופולרי שלה פולשים מהחלל משחק בשנת 1980. יותר מ-10,000 שחקנים השתתפו בתחרות זו, מה שהפך את המודעות הציבורית הגדולה יותר לתחרותיות המולדת במשחקים. אירוע זה נחשב באופן נרחב כהשקה הרשמית של תחרויות משחקי וידאו.

בשנת 1981, היה עוד אבן דרך חשובה למשחקי וידאו. Twin Galaxies, חברה שהוקמה על ידי וולטר דיי, החלה לשמור תיעוד של ציונים גבוהים והישגי משחק משמעותיים אחרים. ספר השיאים של גינס זיהה את הגלקסיות התאומות, ועד מהרה גיימרים מיהרו להשיג את הציונים הטובים ביותר שלהם.

שיגעון זה הוביל לאירועי משחקי הווידאו הראשונים בטלוויזיה. סטארקייד בארה"ב ובארצות הברית מהמדרגה ראשונה בבריטניה הציגו שחקנים בקרבות כדי להשיג את הציונים הגבוהים ביותר. הגיימר בילי מיטשל הפך לאגדה בזכות שיאי העולם שלו במשחקים כגון פק-מן ו דונקי קונג.

קונסולות משחק ביתיות נכנסו לזירה בסוף שנות ה-1980. קונסולות אלו, כמו Nintendo Entertainment System (NES), PlayStation ו-Xbox, הן מערכות ממוחשבות שמטרתן לספק גרפיקה ומשחק איכותיים. היום, אתה יכול לחבר את הקונסולות שלך לאינטרנט כדי להתחרות באינטרנט או להוריד ולשדרג את המשחקים הקיימים שלך.

הגעת האינטרנט והשפעתו על המשחקים

שנות ה-1980 אולי האירו את הזרקור הראשון על ספורט אלקטרוני, אבל שום דבר לא השתווה להשפעה הנפיצה של האינטרנט על משחקי וידאו. הטכנולוגיה החדשנית הזו הפכה את הנישה הרווחית הזו כבר לתעשייה של מיליארדי דולרים שהטביעה את חותמה על השווקים הכלכליים העולמיים.

במהלך שנות ה-1990 המוקדמות, אנשים הקימו רשתות מקומיות (LAN) וחברו מחשבים כדי ליהנות ממשחק חברתי. עידן זה הקים משחקים לשחקן יחיד עם בסיס נרטיבי, שנשאר פופולרי לאורך השנים.

האינטרנט חולל מהפכה במשחקים בכך שאיפשר לשחקנים ליצור אינטראקציה, ליצור קשרים חברתיים ולהתחרות במשחקים מרובי משתתפים מונעי צוות. היא הקימה עולמות חלופיים וירטואליים שבהם גיימרים יכולים לשקוע. עד מהרה, שחקנים החלו להבדיל את עצמם על פי רמות מיומנויות שונות והמושג המודרני של ספורט אלקטרוני תפס אחיזה.

תחילת המילניום ראתה צמיחה חסרת תקדים במשחקים מקוונים, עם כותרים כמו World of Warcraftמושך מיליוני שחקנים ברחבי העולם. תת-תרבויות המשחקים התפתחו והולידו פורומים של שחקנים המבוססים על משחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים אלה.

מגמות הגיימינג המקוונות ההולכות וגוברות והתחרותיות ההדדית בין שחקנים הטילו דרישות גדולות יותר לפונקציונליות האינטרנט ולביצועים. קשרים לא יציבים שפיגרו פירושם לעתים קרובות את ההבדל בין ניצחון להפסד. שחקנים הביעו את רצונותיהם לקישוריות מהירה, יציבה וללא הפרעות. כיום, האינטרנט מאפשר לך גם לצפות בספורט האלקטרוני האהוב עליך וגם לשחק.

ההשפעה של חביון

חביון הוא הזמן שלוקח לנתונים לעבור מנקודה אחת לאחרת ואז לחזור לנקודת המקור (או המקור) שלו. מערכת, כמו מחשב שולחני או קונסולת משחקים, משתהה כאשר מרווח הזמן הזה ארוך או מתוח.

חביון מושהה היא אחת הסיבות לכך ששחקנים רציניים נרתעים מחיבורי Wi-Fi בלתי צפויים ומעדיפים טכנולוגיות אינטרנט ישנות יותר כמו כבלי Ethernet. גיימרים אלה מתייחסים לזמן ההשהיה בין המכשירים שלהם לשרתי המשחק כאל פינג. פינגים מושהים מונעים אינטראקציות בזמן אמת עם עולם המשחקים הווירטואלי.

לאג גורם לתופעה המכונה גומייה בעולם המשחקים. דמות נתפסת כ'מקפצת' בעולם הווירטואלי ולא חווה משחק בזמן אמת. כסף גדול מושקע בספורט אלקטרוני, ופינגים מאוחרים לא רק מביאים להפסדים במשחק אלא גם לתוצאות כספיות.

חיבורי אינטרנט קווי טופלו בעיות אלו. עם זאת, הטכנולוגיות ה'ישנות' יותר לא יכלו לעמוד בקצב הפיתוח של משחקים מורכבים ומורכבים יותר. הדרישה לחיבורים מהירים יותר ויותר המשיכה לגדול.

משחקים עכשוויים ואינטרנט סיבים

הגעתו של אינטרנט סיבים בתחילת המילניום כמעט ביטלה את כל בעיות ההשהיה וסיפקה חיבורים יציבים ומהירים. אינטרנט סיבים הקים גם שירותי ענן יעילים, ורוב משחקי הווידאו המודרניים נרכשים כעת כגרסאות דיגיטליות ישירות מהענן. המשמעות היא שרק מעט שחקנים פונים לדיסקים עבור הקונסולות שלהם.

ל-Esports יש יד איתנה בשאיפה לביצועי אינטרנט מעולים. הטירוף ההולך וגדל הזה מושך עוד ועוד שחקנים ויש לו קהל מעריצים נרחב ברחבי העולם. כמה מועדוני כדורגל גרמניים העלו את הרמה והקימו קבוצות ספורט. מועדונים רבים אחרים ברחבי העולם הלכו בעקבותיו. טכנולוגיה אמינה היא חובה בתעשייה התחרותית הזו.

לאחרונה, 5G - דור חמישי אלחוטי - הציג לעולם מהירויות אינטרנט חסרות תקדים וביצועים כלליים. החידוש האחרון הזה יכול רק לקחת את הספורט האלקטרוני לגבהים חדשים ולתת למעריצים כל כך הרבה יותר למה לצפות.

- פרסומת -

מקור: https://www.talkesport.com/editorials/how-technology-has-elevated-the-stature-of-esports/

בול זמן:

עוד מ TalkEsport