מקובל כי משחקי מחשב מהווים קטגוריה פנומנולוגית מובחנת של סיפור מעבר לספרות הקלאסית דיגטיק ו כּוֹזֵב מצבים. במובן הקלאסי הנרטיב נאמר או נחקק, ולכן נשמע או נראה; יתר על כן, דרכי הנרטיב הקלאסיות הולכות בדרך לינארית מתחילתה ועד סופה. נרטיב סייבר-טקסטואלי במשחקי מחשב מחייב השתתפות מכוונת של סוכן בכיוון ובקביעה של אירועים סיפוריים. הצופה משתלב בתוך הסיפור באמצעות משחק ופיתוח מיומנות ובכך חווה את המדיום באמצעות הסוכנות שלהם בתוכו. תחומי העניין המחקריים שלי הובילו אותי לרצות להבין יותר אודות התהליכים והגורמים הקובעים מאחורי הרעיון הנרטיבי הלודולוגי בכדי להעריך עד כמה מחשוב נייד בשילוב עם מציאות רבודה כבר, או יעשה באמצעות חדשנות עתידית, את המצב הנרטיבי הקיים של משחקי מחשב או שמדיום חדש זה עשוי להוות מצב נרטיבי מובהק בפני עצמו.
הפילוסוף האתונאי, אפלטון, מציג את הרעיון של אופני ספרות כפולים של סיפור סיפורים בספר השלישי של מחדש נכתב בסביבות המאה הרביעית לפני הספירה; שבו האפיון של סוקרטס מסביר כיצד פאגוליסטים (מספרי סיפורים) ומשוררים עשויים להעביר את סיפורם באמצעות קריינות טהורה:
האם כל מה שנאמר על ידי פובליסטים או משוררים אינו סיפור של דברים בעבר, בהווה או בעתיד? אפלטון, הרפובליקה, 394b-394c
או באמצעות חיקוי (דרמה, חקיקה וכו '):
יש סוג אחד של שירה וסיפורי מעשיות שעובדים במלואם באמצעות חיקוי, כפי שציינת, טרגדיה וקומדיה אפלטון, הרפובליקה, 394b-394c
או דרך שניהם יחד:
... ויש שוב את מה שמעסיק את שניהם, בשירה אפית ובמקומות רבים אחרים אפלטון, הרפובליקה, 394b-394c
שני סגנונות אלה של סיפור סיפורים המתוארים ב רפובליקה מכונים בדרך כלל דיגטיק ו כּוֹזֵב אופנים בספרות אקדמית.
1. כיצד VR יכול להביא טרנס-הומניזם להמונים
2. כיצד המציאות הרבודה (AR) מעצבת מחדש את ענף שירותי המזון
טקסט סייבר
לפני שתמשיך, ברצוני להוסיף הערה על מה זה טקסט סייבר. המונח זכה לפופולריות בספרו של ארשת משנת 1997 - סייבר טקסט: פרספקטיבות על ספרות ארגודית. היפרטקסט היה המונח הנתון לטקסטים אלקטרוניים; שממנו שפת התסריט של דף האינטרנט שפת סימני עריכה לתמליל - על (html) נגזר. ארשת הציעה את זה בזמן היפר-טקסט היה שימושי להתייחסות למבנים של קישורים וצמתים אך פחות מכך אם הוא כולל גם את כל הטקסטים הדיגיטליים האחרים (Aarseth p75). סייבר טקסט, הוא נרטיב המיוצר באופן דינמי ואילו היפרטקסט הוא סטטי. האופי הדינמי של הסייבר טקסט מאפשר ליצור נרטיב ארגודי בניגוד ליניארי. בעוד שנרטיב לינארי תמיד מספר את אותו סיפור, שוב ושוב. נרטיב ארגודי, או לא לינארי, מאפשר לסיפור להתפתח בדרכים שונות על בסיס תהליך אינטראקטיבי בין הטקסט למקלט. " כשאתה קורא מטקסט סייבר ", אומר ערשת," אתה כל הזמן נזכר באסטרטגיות ונתיבים בלתי נגישים שלא ננקטו, קולות שלא נשמעו "(p3). זהו לולאת משוב המידע הזו, שהופכת את אופי המקלט מצופה למשתתף.
בכתב בשנת 2001, המחברת והמלומדת, מארי-לור ריאן, מיישמת את שני המצבים שנדונו בעבר ( דיגטיק ו כּוֹזֵב) לז'אנר סיפורי הסיבר-טקסט ומזהה שלושה ז'אנרים נפרדים, קשורים זה לזה: היפרטקסט, סביבות מסוג VR ומשחקי מחשב. ריאן מתאר את נרטיב ההיפר-טקסט במונחים של דיאגטי מצב, בדיוק כמו רומנים מודפסים או סיפורים קצרים [ולכן ארשת כלל לא רואה בהיפר טקסט סייבר טקסט]. בעוד שמציאות מדומה (VR), מציין ריאן, היא "מקרה סטנדרטי של נרטיביות חיקוי, או דרמטי" הדומה מאוד לקולנוע; אם כי עם "מיזוג של פונקציות השחקן והצופה". ההתבוננות האחרונה נובעת מכך שאותו אדם משתתף וקורא כסיפור מהמעשים בתוך העולם הווירטואלי.
יש לומר שמאז התקופה בה כתב ריאן בשנת 2001, ה- VR הצרכני התפתח במהירות, במיוחד בשנים האחרונות, כדי לכלול, למשל, חוויות אינטראקטיביות מרובות נגנים. אבל בסך הכל מדובר בעיקר במרחבים חברתיים וירטואליים ללא שום נרטולוגיה ספרותית. לרוב, הניסיון שלי עם VR החל משנת 2021 עדיין מתיישב מאוד עם התפיסה הראשונית של ראיין בנושא VR כמקורות נרטיביים. בדרך כלל לפיו נרטיב מופעל על ידי נגיעה בנקודות החמות המתאימות בעולם הווירטואלי כדי לפתוח את סצנת הדרמה הבאה. ניסיתי באופן אישי כמה דוגמאות לאפליקציות VR, שעשויות לערער על ההנחה הזו; כולל כותרות כמו Elite Dangerous ו- Star Trek: Bridge Crew ששניהם דורשים מהמשתתף לגבש את הנרטיב שלהם באמצעות תהליכים אינטראקטיביים הכוללים סוכנות שחקנים ולכן חורגים מצפייה. עם זאת, הייתי טוען בתוקף שכותרות כאלה הן למעשה משחקי מחשב וחלק החומרה של VR בשליטה על הגיימר. ככזה, לצורך נרטיביות סייבר-טקסטואלית, ניתן לחשוב על VR במונחים של סיפורי סיפורים 360 מעלות באותו מצב חיקוי כמו סרט, אך ניתן להשתמש בו גם באותו מצב כמו משחקי מחשב.
מבחינת ריאן, משחקי מחשב הם בעייתיים יותר למיקום ביחס לז'אנרים הסייבר-טקסטואליים; אך אין להתעלם מהמושג נרטיב משחקי המחשב:
"חוסר היכולת של הנראטולוגיה הספרותית להסביר את חוויית המשחקים לא אומר שעלינו לזרוק את מושג הנרטיב בלודולוגיה;"
ראיין, 2001
ביחס למשחקי מחשב (כולל משחקי VR) המקלט אינו צופה טהור ולא מאזין, המדיום דורש יותר מצופה / מאזין; זה דורש סוכנות שחקנים. או, כפי שמציין דוגלאס בראון בעבודת התזה שלו משנת 2015 על השעיית חוסר אמון במשחקי מחשב, על המקלט להשתתף באופן פעיל וברצון, אחרת הם אינם עוסקים במדיום כלל: "מכיוון שבאופן כללי סירוב לשימוש בסוכנות הוא שקול לא לקרוא. הטקסט בכלל, האינטראקטיביות הבסיסית הזו של המשחק הופכת את הגיימר למשהו אחר שאינו קהל". (בראון, עמ '12). בראון מזהה היבטים חשובים נוספים למשחקים כגון שחקן-מחבר ו מְיוּמָנוּת, אשר ייחודיים למדיום ומבדילים אותו מסוגים אחרים, כגון ספרים, תמונה או סרט. ריאן הגיע למסקנה כי "משחקים מגלמים אפוא נרטיביות דרמטית וירטואלית, או פוטנציאלית, אשר עצמה תלויה בנרטיביות הווירטואלית הווירטואלית של סיפור חוזר שעלול להתרחש לעולם."; מציע כי "עלינו להרחיב את קטלוג האופנים הנרטיביים מעבר לדיגטי ולדרמטי, על ידי הוספת קטגוריה פנומנולוגית המותאמת אישית למשחקים."
אז זה האופי המשתתף של משחק מחשב סייבר טקסטואלי: המיומנות, האינטראקציה, המחבר המשותף והסוכנות, בשילוב עם האופי הווירטואלי של מה שמתרחש או לא יכול להתרחש במהלך קבלת ההחלטות של המשתתפים ואינטראקציה פיזית הקוראת לחוויה זו. שיש לחשוב עליו במונחים של מדיום מובחן. ואילו ביצועים של קורא לינארי-נרטיבי מתרחש כולו בראשם; התהליך הסייבר-טקסטואלי דורש מאמץ חוץ-אנומטי נוסף. ברור גם מחשבונו של ארשת כי אמנם אין להתחשב בסייבר-טקסטואליות רק במונחים של טקסטואליות מונחית מחשב (שכן לכך בוודאי יהיו מגבלות עתידיות); הרעיון צריך להתמקד ב"ארגון מכני של הטקסט "(p1).
מחשוב נייד למחשבים ניידים
"פיתוח טכנולוגיה סלולרית, מערכות מיקום גלובליות (GPS) ומציאות רבודה מתמודד עם הנטייה של מחשבים לפתות משתמשים יושבים לעולמות וירטואליים על ידי החלפת סביבות מדומות בהגדרות העולם האמיתי ובאמצעות שליחת משתמשים לחיפוש אוצרות במרחב הפיזי. ”
ריאן, פוט ועזריהו, 2016, עמ '102
הגעתם של סמארטפונים, שהם למעשה מחשבים בגודל כיס, הציגה דרכים חדשות לחוות הצלבה בין סוגים שונים של חללים, מקומות ונרטיב. בפרויקט הנוכחי המונע על ידי מחקר, Noirscape, למשל, הנרטיב מעוגן במרחב האמיתי באמצעות טכנולוגיה ניידת המוצגת עם ייצוגים אלטרנטיביים של הקשור מקום שימוש בצילום סוחף ואפקטים מיוחדים תוך מציאות רבודה (AR) מציג בפני המשתתף רמזים לחיפוש בעולם הסיפורים. ממשק המשתמש של הטלפון החכם והתכונות מבוססות הענן החל מהודעות בזמן אמת, GPS ומצלמות וכלה בלמידת מכונה המשולבת מספקים פלטפורמה לשילוב של טקסט סייבר ועולם אמיתי; כאשר המדיום מגלם רמה אינסופית של נרטיביות דרמטית וירטואלית עם מחבר משתף אינטימי יותר - המדיום מתחיל לשלב בדיה עם חייו של המשתתף עצמו, מרחבי המחיה והיישוב הגיאוגרפי שלו.
מעניין יהיה לבצע מחקר נוסף לבחינת אופיו של נרטיב משחקי המחשב בסביבה ניידת של מציאות רבודה, לפיה מתווספת סביבה גיאו-זמנית בעולם האמיתי לאיחוי הקיים של הצופה והשחקן. כדי להבין היכן מחשוב נייד ומציאות רבודה משתלבים במצב הלודולוגי הקיים של נרטיב משחקי מחשב, או באיזו מידה, אם בכלל, נרטיב המחשוב הסלולרי יכול להיחשב לז'אנר מתפתח של טקסט סייבר או אפילו לאופן מובחן של נרטיב ספרותי.
ברגר, קרול. "Diegesis and Mimesis: The Poet Modes and the עניין of Present Artistic." כתב העת למוזיקולוגיה, כרך א ' 12, לא. 4, 1994, עמ '407–433.
אפלטון. אפלטון בשנים עשר כרכים, כרכים. 5 & 6 בתרגום פול שורי. קיימברידג ', MA, הוצאת אוניברסיטת הרווארד; לונדון, ויליאם היינמן בע"מ 1969.
ריאן, ML (2001). "מעבר למיתוס ולמטאפורה: מקרה הנרטיב במדיה הדיגיטלית." לימודי משחק כרך א '. 1, גיליון 1. http://gamestudies.org/0101/ryan/ [גישה לאפריל 2021]
AARSETH, EJ (1997). סייבר טקסט: נקודות מבט על ספרות ארגודית. בולטימור, ד"ר, הוצאת אוניברסיטת ג'ונס הופקינס.
Juho Hamari, Aqdas Malik, Johannes Koski & Aditya Johri (2018): שימושים ושביעות רצון של פוקימונים Go: מדוע אנשים משחקים משחקי ריאליטי מבוססי מיקום ניידים?
ריאן, מארי-לור, ואח '. מרחב קריינות / סיפור מרחבי: המקום בו נפגשות תיאוריה נרטיבית וגאוגרפיה. הוצאת אוניברסיטת מדינת אוהיו, 2016.
נאם, יאנגהי. (2014). תכנון נרטיבים אינטראקטיביים למציאות רבודה סלולרית. מחשוב אשכולות. 18. 309–320. 10.1007 / s10586–014–0354–3.
RYAN, מארי-לור, קנת א 'FOOTE ומעוז AZARYAHU. 2016. קריינות מרחב / מרחב נרטיב: היכן שתיאוריה נרטיבית וגאוגרפיה פוגשים את קולומבוס: הוצאת אוניברסיטת מדינת אוהיו.
בראון, דאגלס. (2016). השעיית חוסר האמון בווידיאו-משחקים. 10.13140 / RG.2.1.3175.8968.
אני מפתח ומעצב בערימה מלאה שבסיסו בצרפת. אני בונה אפליקציות למגוון פלטפורמות; כולל אינטרנט, סלולרי ו- XR
- &
- 2016
- 2021
- 7
- 9
- חֶשְׁבּוֹן
- נוסף
- תעשיות
- אפליקציות
- אַפּרִיל
- AR
- סביב
- מציאות מועשרת
- מציאות רבודה (ar)
- מחבר
- בולטימור
- ספרים
- לְגַשֵׁר
- לִבנוֹת
- קיימברידג'
- מצלמות
- מקרים
- לאתגר
- קולנוע
- מחשבים
- מחשוב
- צרכן
- זוג
- CZ
- קבלת החלטות
- מְעַצֵב
- מפתח
- צעצועי התפתחות
- דיגיטלי
- מדיה דיגיטלית
- דרמה
- מונע
- מִפְעָל
- ארגון ארגוני
- סביבה
- וכו '
- EU
- EV
- אירועים
- לְהַרְחִיב
- חוויות
- EY
- תכונות
- פיקציה
- סרט צילום
- מתאים
- להתמקד
- לעקוב
- מזון
- שירות אוכל
- צרפת
- עתיד
- מִשְׂחָק
- משחקים
- המשחקים
- גלוֹבָּלִי
- GPS
- חומרה
- הרווארד
- אוניברסיטת הרוורד
- ראש
- איך
- HP
- HTTPS
- רעיון
- immersive
- סיפור סיפורים עצום
- כולל
- מידע
- חדשנות
- אינטראקציה
- אינטראקטיבי
- ברמה בינלאומית
- IP
- IT
- ג'ונס הופקינס
- אוניברסיטת ג'ונס הופקינס
- שפה
- למידה
- הוביל
- רמה
- ספרות
- לונדון
- למידת מכונה
- עשייה
- מדיה
- בינוני
- סלולרי
- טכנולוגיה ניידת
- צמתים
- אוהיו
- לפתוח
- אחר
- אֲנָשִׁים
- נקודות מבט
- צילום
- תמונה
- פלטפורמה
- פלטפורמות
- אפלטון
- שחקן
- שירה
- להציג
- ללחוץ
- מיוצר
- פּרוֹיֶקט
- קריאה
- מציאות
- רפובליקה
- מחקר
- חיפוש
- תחושה
- הצבה
- קצר
- טלפונים חכמים
- So
- חֶברָתִי
- מֶרחָב
- מסע בין כוכבים
- התחלה
- מדינה
- סיפורים
- סיפורים
- מחקרים
- מערכות
- טכנולוגיה
- אומר
- זמן
- אוניברסיטה
- משתמשים
- לצפיה
- וירטואלי
- מציאות וירטואלית
- עולם וירטואלי
- VOICES
- vr
- משחקי VR
- אינטרנט
- מה
- בתוך
- עובד
- עוֹלָם
- כתיבה
- שנים