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パッチ 5.0.11 が到着しました。幅広いバランス調整、生活の質の変更、バグ修正が含まれています。 これらの変更は、プロ プレイヤー、コンテンツ クリエーター、トーナメントの主催者、およびモデラーで構成される独自の StarCraft II コミュニティによってキュレーションされました。 このアップデートに尽力してくださったすべての方々に感謝いたします。-StarCraft II チーム
VERSUS
ワーカーユニット
- 攻撃を開始する前に完全に減速するのを待つ必要がなくなりました。
開発者コメント: 採掘行動の結果として労働者の減速が遅いため、近くのユニットを攻撃するように命じられたとき、彼らは非常に無反応だと感じました.
ザーグ
クリープ腫瘍
- クールダウンが 10.71 秒から 13.57 秒に増加しました。
- 視界範囲が 11 から 10 に減少。
開発者コメント: 視界範囲が腫瘍によって作成されたクリープスプレッドと一致するようになったため、提供された視界がザーグに到達する場所を明確にします。 特に小さなエリアに複数のクリープ腫瘍がある状況や、クリープを遅らせるためにヘリオンなどのユニットなしでビルドする場合に、Zerg プレイヤーからの序盤のゲームでのクリープ スプレッドの量をわずかに減らします。
孵化場、隠れ家、巣箱
- クリープ拡散間隔が 0.3 から 0.25 に減少しました (これらの構造物からのクリープ拡散率が 20% 増加します。クリープ腫瘍からのクリープ拡散には影響しません)。
- 視界範囲が 10,11、12、12 から XNUMX に増加しました。
開発者コメント: クリープ腫瘍の視力の変化と同様に、クリープの広がり半径に合わせて視力を増加させます。 クリープ拡散率が増加し、より一貫したウォールオフが可能になり、ゲーム序盤の防御にも役立ちます。
まむし
- Abduct をキャストした後、Viper は 0.57 秒間、移動することもアビリティを使用することもできなくなります。
開発者コメント: Viper が 2 つのユニットを同時に誘拐できなくなり、誘拐後に Viper が殺されやすくなります。
ウルトラリスク
- サイズを 12.5% 縮小しました。
- Ultralisk の攻撃がキャンセルされる前にターゲットが移動できる距離が 1 から 1.25 に増加しました (攻撃を開始する範囲は変更されていません)。
開発者コメント: ウルトラリスクは、サイズが大きく、他の Zerg 近接ユニットよりも移動速度が遅いため、Zerg 自身のユニットに対してスタックすることがよくあります。 これにより、より簡単に戦闘に参加できるようになります。
Hydralisk
- Muscular Augments の Creep からの移動速度ボーナスが 0.79 から 0.98 に増加しました。
- ダメージポイントが0.15から0.1に減少 (ダメージポイントは、ユニットが攻撃を完了するのにかかる時間です。これを減らすと、攻撃間の移動により多くの時間を費やすことができます。)
開発者コメント: Hydralisk の高いダメージ ポイントとその高速な攻撃が相まって、カイティングはあまり効果的ではありませんでした。 マップ上の交戦から退却すると多くの Hydralisk が撃ち落とされることが多いため、交戦からの退却と軍の再配置を容易にするためにクリープの速度が増加します。
ブラッドロード
- 移動速度が1.97から2.24に増加しました。
- スポーンされた Broodlings の持続時間が 5.71 から 3.57 に短縮されました。
開発者コメント: Brood Lord の速度が遅いため、マップが採掘されるまで Zerg は防御的にプレイする必要があり、Zerg を使用するとゲームのペースが非常に遅くなります。 Broodlings の持続時間は、Broodlings を素早くクリアするものがない戦闘でユニットを弱体化させるために短縮され、Zerg が Brood Lord の攻撃範囲よりも長い距離から Broodlings の波を継続的に送信するのを防ぎます。
狂人
- ビルド時間が 8.57 秒から 12.14 秒に増加し、最大 0.36 秒のランダムな遅延が削除されました。
開発者コメント: ザーグが攻撃を防御するために少し早めに準備するように強制し、戦闘中にゴキブリを回復するためにローチをラヴェジャーにモーフィングする強さを減らします。 ZvT と ZvZ で Roach ベースのオールインを防御しやすくする必要があります。
プロトス
シールド電池
- Battery Overcharge シールドのリチャージ速度ボーナスが 100% から 50% に減少。 (リチャージされるシールドの合計を 1440 から 1080 に減らします)
開発者コメント: 以前は、バッテリー オーバーチャージにより、シールド バッテリーが破壊されない限り、有効期限が切れるまで軍の差に関係なく交戦することが困難でした。 これにより、攻撃者がかなりの軍のリードを持っている場合、交戦する機会が攻撃者に与えられるはずです。
オブザーバー
- 移動速度が2.63から2.82に増加しました。
- グラビティック ブースターの移動速度ボーナスが 1.31 から 1.41 に増加し、50% の速度増加は維持されます。
- モデルのサイズが 10% 増加しました。 (視覚的なサイズのみ。範囲や視覚との相互作用には影響しません)
開発者コメント: 積極的な偵察とクリープ拒否に対するオブザーバーの使用に報酬を与え、プロトス軍に簡単に追いつくことができるようにします。 対戦相手があなたの行動に気付いていないという信念の下で決定を下すことは信じられないほど罰せられる可能性があるため、対戦相手がオブザーバーを積極的に探している場合、サイズが大きくなったことで、オブザーバーがいつ存在するかを確認できるようになります。
アルコン
- 構造物との衝突半径が 0.75 から 0.56 に減少 (アルコンが建物間の単一タイルの隙間を通過できるようにします。他のユニットとの衝突には影響しません)
開発者コメント: ムタリスクなどのユニットに対して、プロトス基地内でのアルコンの防御力を向上させます。 また、リコールされた後にアルコンが立ち往生する可能性があるイライラするシナリオを防ぐのにも役立ちます。
ハイテンプラー
- 移動速度が2.63から2.82に増加しました。
開発者コメント: テンプル騎士団の支援を受けて地上軍の速度を上げ、より効果的なマップ移動を可能にします。 Viper's Abduct nerf と組み合わせて、Protoss 空軍と組み合わせると、Viper によって生成される価値の量を徐々に減らすのに役立つはずです。
かく乱
- Purification Nova の半径が 1.5 から 1.3575 に減少しました。
開発者コメント: ディスラプターが気付いていない敵に対して与えることができる潜在的な最大ダメージを減らしますが、敵の地上ユニットをゾーニングしたり、遠くから静止しているユニットを拾ったりする使用には大きな影響を与えません.
キャリア
- インターセプター攻撃ターゲットの優先度が 20 から 19 に減少しました。 (攻撃者は迎撃機よりも他のユニットを優先するようになりました)
開発者コメント: スキル レベルを問わず、大多数のプレイヤーにとって、キャリア自体を破壊することに重点を置いた軍隊 (バイキングやコラプターなど) でキャリアと交戦することは非常に困難です。 これにより、プレイヤーは空母と戦うことを目的としたユニットを実際に効果的に使用できるようになり、プレイヤー間の交戦でのマイクロ要件さえも満たすことができるようになります。
歩哨
- ビルド時間が 26.4 秒から 22.9 秒に短縮されました。
- 移動速度が3.15から3.5に増加しました。
開発者コメント: 幻覚でゲーム序盤のわずかに早いスカウトを可能にし、ガーディアン シールドを使用するときにセントリーがプロトス軍に遅れずについていくのを助けます。
偽造する
- レベル 1 アップグレードの研究時間が 128.6 から 121.6 に短縮されました。
- レベル 2 アップグレードの研究時間が 153.6 から 144.6 に短縮されました。
- レベル 3 アップグレードの研究時間が 178.6 から 167.9 に短縮されました。
開発者コメント: 最近、プロトスは地上戦でディスラプターに大きく依存しています。 ディスラプターとバッテリー オーバーチャージへの弱体化により、初期のアップグレードは地上での戦闘力にいくらかの補償を与えるはずです。
ダークテンプラー
- シャドウ ストライドの攻撃遅延が 0.75 秒から 0.71 秒に短縮されました。 (通常のゲーム速度での時間を標準化)
テラン
バイキング(ファイターモード)
- ダメージポイントが 0.12 から 0.04 に減少しました。 (ファイターモードはバイキングの飛行モードです)
開発者コメント: バイキングは、飛行ユニットとしては速度が遅く、ダメージ ポイントが高いため、敵の航空ユニットを単にシフト クリックする以外に効果的にマイクロ化することは困難です。 これにより、注意が向けられたときに、より効果的なマイクロが可能になるはずです。
解放者
- コストが 150/150 から 150/125 に減少しました。
開発者コメント: リベレーターの使用は、Zerg がゲーム序盤でより多くのクイーンを構築したため、時間の経過とともに減少し、ゲーム後半のプロトスに対するリベレーターへの移行はコストがかかりすぎました。
幽霊
- 強化された衝撃波のアップグレードが削除されました。
- EMP 半径が 1.5 から 1.75 に増加しました。
- キャスト中にターゲットがゴーストから 14 レンジ以上離れた場合、ステディ ターゲティングはキャンセルされます。 (ステディターゲティングの詠唱範囲は10)
- ステディ ターゲティングを手動でキャンセルできるようになりました。
開発者コメント: EMP の最大潜在能力が低下し、ゲーム終盤のプロトス アーミーやスペルキャスターに対してゴーストを弱体化させますが、強化されたショックウェーブ アップグレードが研究される前に、すぐにより多くのパワーを与えます。 ステディ ターゲティングの射程上限は、ゴーストが生物学的ユニットに対して与えることができる罰則効果を減らします。テラン軍の近くに移動するには完全なコミットメントが必要です。退却するユニットは常にスキャン フォー ビジョンの使用と組み合わせて死亡するためです。 この能力は、ゴーストが危険にさらされている状況でより多くのマイクロポテンシャルを与えるために手動でキャンセルできるようになりました.
バンシー
- ハイパーフライト ローターの研究時間が 121.4 秒から 100 秒に短縮されました。
- ハイパーフライト ローターのコストが 150/150 から 125/125 に減少しました。
開発者コメント: Banshee のスピード アップグレードは投資に対して効果がなかったので、研究への投資を減らします。
サイクロン
- Mag-Field Accelerator のダメージ ボーナスが +20 vs アーマーから +10 vs all に変更されました。
- ロックオンは、サイクロンを脅かす航空ユニット (対地攻撃を持つ航空ユニット、スペルキャスター) を優先するようになりました。
- ロックオンオートキャストの範囲が7から7.5に増加 (Heart of the Swarm から Legacy of the Void への武器 'Scan Range' による変更と同様に、自動キャスト範囲が増加するため、攻撃によって動かされたサイクロンは、ターゲットを捕捉する前に Lock On の実際のキャスト範囲を下回りません。アビリティは依然として7射程でキャストされます)
開発者コメント: Terran's Factory のユニットの多くは特定の役割に特化しすぎているため、Mag-Field Accelerator のダメージの変更により、ユニットがより丸みを帯びたものになります。 航空ユニットを優先するロックオンは、ミュータリスクやザーグリングなどの軍隊と交戦する際に役立ち、すべてのロックオンがザーグリングに浪費されたり、メカ軍が空中で圧倒されたりするのを防ぎます。
センサータワー
- レーダー範囲が 30 から 27 に減少しました。
開発者コメント: センサー タワーは、特に TvT でテランを防御的に位置から外してキャッチすることを不可能にすることで、ゲームを遅くします。 これにより、攻撃の警告時間が短くなり、センサー タワーが少し前方に構築されるようになり、対戦相手がそれらをより簡単に破壊できるようになります。
カラス
- ガスコストが 200 から 150 に減少しました。
- ビルド時間が 42.9 秒から 34.3 秒に短縮されました。
- Corvid Reactor のアップグレードが削除されました。
- 対装甲ミサイルの装甲減少が 3 から 2 に減少。 (影響を受けたユニットのデバフの色合いが減少します)
- オート タレットの持続時間が 10 秒から 7.9 秒に短縮されました。
- オート タレットのヘルスが 150 から 100 に減少しました。
- オート タレットのアーマーが 1 から 0 に減少。
- Auto Turret は Neosteel Armor の影響を受けなくなりました。
開発者コメント: 投資を削減することで、探知ユニットとして使用されるレイヴンの実行可能性を高めます。 投資が少なくなった結果、対装甲ミサイルの強度の一部が削除され、自動タレットの耐久性が大幅に弱体化され、レイヴンの使用能力に大きな影響を与えずに、大量の自動タレット戦略が TvT で強すぎるのを防ぎます。 TvPでの嫌がらせ用のオートタレット。
その他。 バグ修正 / QOL の変更
バンシー
- 攻撃完了後、最初のミサイルが 0.11 秒遅れることはなくなりました (以前は、最初のミサイルが発射される前にバンシーが離れ始めることさえありました。0.11 つのミサイルの間に 0.11 秒のギャップが残っているため、2 番目のミサイルも XNUMX 秒速くなります)
工場
- 最大スポーン半径を 1 増やします。
未亡人鉱山
- ランダムな穴掘り/穴掘りの遅延を 0.36 秒から 0.18 秒に短縮しました。 (平均時間は変わりません)
- 手動注文なしで Zerg Cocoons をターゲットにしなくなりました。
- 手動の命令なしでニューラル パラサイトの影響を受けたユニットをターゲットしなくなりました。 この動作は、他のユニットと一致するようになりました。
サイクロン
- サイクロンがトランスポートにロードされている間、ロックオンがクールダウンに入ることがある問題を修正しました。
- Lock On は、手動で注文しないと Zerg Cocoons をターゲットにしなくなりました。
シールド電池
- 停止コマンドを繰り返し発行すると、Restore のシールド再生率が上昇する可能性がある問題を修正しました。
- アニメーション モデルが霧の中でスナップショットを作成する問題を修正しました。
- Restore のツールチップが値をゲーム速度にスケーリングしない問題を修正しました。
熟達しました
- ワープインしているアデプトと一緒に選択した場合、アデプトがシェードアビリティをキャンセルするように命令できなかった問題を修正しました。
- シェーディング中にワープ プリズムにロードするように命令できるようになり、自動的にシェーディングがキャンセルされます。
クイーン
- 最初のクリープ 腫瘍がキャンセルされる可能性がある問題を修正しました。
- スポーン後 0.6 秒間基本命令を受け取れなくなりました。
ラーカー
- ランダムな掘り出しの遅延を 0.36 秒から 0.18 秒に短縮しました。 (平均時間は変わりません)
- 特定の低地地形によって攻撃がブロックされなくなりました。
- 輸送船に積み込まれたユニットが損傷する可能性がある問題を修正しました。
Hydralisk
- 近接攻撃と遠距離攻撃の攻撃クールダウンと攻撃アニメーション速度が同じになりました。 (以前は近接攻撃のアニメーションが長く、クールダウンが短かった)
- モーフコマンドの直後にスマートコマンドを発行すると、モーフトゥラーカーがキャンセルされる問題を修正しました。
- Morph to Lurker のランダムな遅延を削除し、ベースのビルド時間に平均遅延を追加しました。
ステイシス病棟
- 攻撃対象の優先度が10から20に上昇。 (攻撃者は、Stasis Ward よりも他のユニットを優先しなくなりました。現在は、均等に優先されています)
- Stasized Units は、Stasis 効果が切れた後に実行される基本命令を発行できるようになりました。
カラス
- 干渉マトリックスの影響を受けたユニットが停止コマンドを発行できなかった問題を修正しました。
- 干渉マトリックスの影響を受けたユニットが、攻撃移動コマンドを与えられたときに、攻撃範囲よりも前に歩いていた問題を修正しました。
- 干渉マトリックスは、イモータル バリアのクールダウンを正しい時間 (5.7 秒から 7.9 秒に) 一時停止するようになりました。
スワームホスト
- Spawn Locusts が現在の秩序を妨げなくなりました。
孵化場、隠れ家、巣箱
- サブグループの優先度が、孵化場 > 隠れ家 > 巣箱から巣箱 > 巣窟 > 孵化場に変更されました。
- コマンドセンター近くのリファイナリーをターゲットにしてMULEをキャストできる問題を修正しました。
- Nydus Worms に表示される意図しない動作を修正しました。
- Mutalisk の攻撃発射音が、攻撃が跳ね返るたびに再生される問題を修正しました。
- Morph to Ravager が Morph コマンドの直後に発行された Smart コマンドでキャンセルされる問題を修正しました。
- モーフコマンドの直後にスマートコマンドを発行すると、モーフトゥラーカーがキャンセルされる問題を修正しました。
- Zerglings がキューに入れられた Morph to Baneling コマンドを受信できなかった問題を修正しました。
- Zerglings と Swarm Hosts が穴を掘っている間、コマンドを与えることができなかった問題を修正しました。
- リベレーターが包囲解除を命じられた直後に特定の命令を出すことができなかった問題を修正しました。
- ハイ インパクト ペイロード モードのトールがローカストと衝突しない問題を修正しました。
- ティラドール スキン使用時のトールの攻撃アニメーションの問題を修正しました。
- さまざまな誤ったアップグレードとユニットのスコアを修正しました (取得する「スコア」は、合計リソース コストと等しくなければなりません)。
- 水上を飛行しているときに、特定の飛行ユニット/建物が水の波紋を引き起こさなかった問題を修正しました。 エアユニットが水の波紋を起こす高さを統一しました。
- Mass Recall (Mothership) と Strategic Recall (Nexus) を同時に使用すると、リコールされたユニットが間違った場所に移動する可能性がある問題を修正しました。
- Ravager の Corrosive Bile アニメーションが Burrow アニメーションを上書きする問題を修正しました。
- UIを操作するとShield Battery Restoreが範囲を表示しない問題を修正。
- ワープの速度を変更してもアニメーションの速度が変わらない問題を修正しました。
- Shield Battery のオートキャストが Dark Shrine を対象としていた問題を修正しました。
- Reapers が KD8 Charges を間違った手で投げた問題を修正しました。
- チェンジリングがニューラル パラサイトの後に恒久的にサイドを切り替える問題を修正しました。 Neural Parasite はモーフを無効にします。
- 穴を掘ったスワーム ホストとラヴェジャーが穴を掘ったムーバーと衝突する問題を修正しました。 トンネルの爪を研究した後、ゴキブリは衝突を変更するようになりました。
- Zealot の 2.1 番目のヒットが、静止状態、無敵状態、リフト状態、または非常に離れた状態にあるユニットにダメージを与える可能性がある問題を修正しました。 ダメージを受ける最大距離が XNUMX になりました。
- クイーンの 5 回目のヒットが、輸送中、停止中、無敵、持ち上げられている、または非常に遠くにあるユニットにダメージを与える可能性がある問題を修正しました。 彼女の近接攻撃のダメージを受ける最大距離は XNUMX になりました。
- リーパーの 7 回目のヒットが、輸送中、停止中、無敵、持ち上げられている、または非常に遠くにあるユニットにダメージを与える可能性がある問題を修正しました。 ダメージを受ける最大距離がXNUMXになりました。
- トールの XNUMX 回目のヒットが、輸送中、停止中、無敵、または持ち上げられているユニットにダメージを与える可能性がある問題を修正しました。
- コロッサスの攻撃が静止状態、無敵状態、持ち上げられている状態、または非常に遠くにあるユニットにダメージを与える可能性がある問題を修正しました。 ダメージを受ける最大距離は 9 になりました (アップグレードで +2)。
- Medivacs がステイシスの影響を受けたユニットを回復できる問題を修正しました。
- シールドバッテリーがステイシスの影響を受けたユニットを再充電できる問題を修正しました。
マッププール
1v1 マップ プールが更新され、次の新しいマップが追加されました。
- 高度 LE
- エンシェント シスタン LE
- バビロンLE
- ドラゴンスケールLE
- グレスヴァン LE
- ネオヒューマニティ LE
- ロイヤルブラッドLE
ドイツ14投稿
カナダ2953投稿
スロベニア310投稿
2投稿
また、このパッチが Katowice の直前に公開されたなんて信じられません。
618投稿
Mexico1896投稿
ありがたいことに、土壇場で XNUMX つの変更がありました。
Carrier は XNUMX 回ではなく XNUMX 回のみ弱体化されました
バイパーは誘拐後 5 秒間気絶します。
彼らはゴーストを元に戻しましたが。
______________
それでも、カトヴィツェよりも前にこれらの変更をプッシュしたことは信じられないことです。
ゲートウェイ間のホールド ポジションにあるアデプト/ジーロットの問題を修正することを検討してください。 競技プレイからプロトスを削除する場合は、少なくともそれを提供できます。 ありがとう
カナダ8015投稿
米国56投稿
618投稿
このパッチは不名誉です。
ありがたいことに、土壇場で XNUMX つの変更がありました。
Carrier は XNUMX 回ではなく XNUMX 回のみ弱体化されました
バイパーは誘拐後 5 秒間気絶します。
彼らはゴーストを元に戻しましたが。
______________
それでも、カトヴィツェよりも前にこれらの変更をプッシュしたことは信じられないことです。
ゲートウェイ間のホールド ポジションにあるアデプト/ジーロットの問題を修正することを検討してください。 競技プレイからプロトスを削除する場合は、少なくともそれを提供できます。 ありがとう
実際、Viper は当初、よりハードに「弱体化」されていましたが、0.14 秒余分に使用できなくなったようです。
462投稿
Mexico1896投稿
まあ、これはテランとトスにとってあまり有望ではないようです. 「ピュリフィケーション ノヴァの半径が 1.5 から 1.3575 に減少しました。」 最初の弱体化は 1.375 だったので、1.3575 ではなく 1.35 を意味していたのだろうか。 それ以外の場合、余分な .0075 半径は重要ではないようです。
また、このパッチが Katowice の直前に公開されたなんて信じられません。
あなたが正しいのを待ってください。
元の弱体化は 1.5 から 1.35 で、その後 1.375 に変更されました
情報源:
https://tl.net/forum/starcraft-2/604131-balance-patch-5011-ptr-patch-notes?page=23#457
今パッチノートはそれがに変更されたと言っています 1.3575?
Purification Nova の半径が 1.5 から 1.3575 に減少しました。
なんて冗談でしょう!
うまくいけば、パッチノートは間違っています。
編集...
私はとてもがっかりしているとだけ言っておきます…。
何か素晴らしいことがあったかもしれません。 プロによる Sc2 パッチと、優れたコミュニケーションと、ゲームを誰にとっても最高のものにするという明確な目標を備えた公正な方法での継続的なサポート。 それでも、彼らはこれを行うことを選択します....
米国3949投稿
108投稿
24 年 2023 月 07 日 01:XNUMX にアテナウは次のように書いています。
mag-field の変更はありません。ツールチップは変更されますが、ダメージは +20 アーマーのままです。
まあ、本当に? おそらく後でパッチが適用されるでしょう。
ドイツ14943投稿
カナダ5474投稿
24 年 2023 月 05 日 09:XNUMX に、TL.net ESPORTS は次のように書いています。
ブラッドロード移動速度が 4 から 4 に増加しました。 スポーンされた Broodlings の持続時間が 1.97 から 2.24 に短縮されました。 開発者のコメント: Brood Lord の速度が遅いため、マップが採掘されるまで Zerg は防御的にプレイする必要があり、Zerg を使用するとゲームのペースが非常に遅くなります。 Broodlings の持続時間は、Broodlings を素早くクリアするものがない戦闘でユニットを弱体化させるために短縮され、Zerg が Brood Lord の攻撃範囲よりも長い距離から Broodlings の波を継続的に送信するのを防ぎます。
私は、戦闘に勝利した航空ユニットを優れたものにするという考えに哲学的に反対しています。 飛行はマップのすべての戦術的制約を無視するため、XNUMX 次元のプレイになります。そのため、嫌がらせやサポート ユニット用に保存する必要があります (または、リベレーターのように機動力が大幅に低下します)。 私は主に Brood Lords、Void Rays、Carriers、Battlecruisers のようなものを参照していますが、PvP で Phoenix ミラーが使用された場合や Brood War ZvZ で Mutalisks が使用された場合など、典型的な嫌がらせユニットでもこの効果を見ることができます.
24 年 2023 月 05 日 09:XNUMX に、TL.net ESPORTS は次のように書いています。アルコーン構造物との衝突半径を 4 から 4 に縮小 開発者のコメント:プロトス基地内でミュータリスクなどのユニットに対するアルコンの防御力が向上します。 また、リコールされた後にアルコンが立ち往生する可能性があるイライラするシナリオを防ぐのにも役立ちます。
私よりも多くプレイしている人は、これが実際に起こっているかどうか教えてもらえますか? アルコンは準近接ユニットであり、基地の混乱がまったくなかったとしても、ムタリスクを追い払うのにあまり効果的ではないと思います. Protoss プレイヤーがワープ プリズムを使用して Archons の追跡を支援し、Mutalisks がまだ元気だったプロ ゲームを見たことがあることを誓います。 実際に接続した場合、それらが大量のダメージを与えることは知っていますが、回避するのは非常に簡単であり、これがどのように変化するかはわかりません.
米国915投稿
24 年 2023 月 05 日 09:XNUMX に、TL.net ESPORTS は次のように書いています。
ブラッドロード移動速度が 4 から 4 に増加しました。 スポーンされた Broodlings の持続時間が 1.97 から 2.24 に短縮されました。 開発者のコメント: Brood Lord の速度が遅いため、マップが採掘されるまで Zerg は防御的にプレイする必要があり、Zerg を使用するとゲームのペースが非常に遅くなります。 Broodlings の持続時間は、Broodlings を素早くクリアするものがない戦闘でユニットを弱体化させるために短縮され、Zerg が Brood Lord の攻撃範囲よりも長い距離から Broodlings の波を継続的に送信するのを防ぎます。
私は、戦闘に勝利した航空ユニットを優れたものにするという考えに哲学的に反対しています。 飛行はマップのすべての戦術的制約を無視するため、XNUMX 次元のプレイになります。そのため、嫌がらせやサポート ユニット用に保存する必要があります (または、リベレーターのように機動力が大幅に低下します)。 私は主に Brood Lords、Void Rays、Carriers、Battlecruisers のようなものを参照していますが、PvP で Phoenix ミラーが使用された場合や Brood War ZvZ で Mutalisks が使用された場合など、典型的な嫌がらせユニットでもこの効果を見ることができます.
24 年 2023 月 05 日 09:XNUMX に、TL.net ESPORTS は次のように書いています。アルコーン構造物との衝突半径を 4 から 4 に縮小 開発者のコメント:プロトス基地内でミュータリスクなどのユニットに対するアルコンの防御力が向上します。 また、リコールされた後にアルコンが立ち往生する可能性があるイライラするシナリオを防ぐのにも役立ちます。
私よりも多くプレイしている人は、これが実際に起こっているかどうか教えてもらえますか? アルコンは準近接ユニットであり、基地の混乱がまったくなかったとしても、ムタリスクを追い払うのにあまり効果的ではないと思います. Protoss プレイヤーがワープ プリズムを使用して Archons の追跡を支援し、Mutalisks がまだ元気だったプロ ゲームを見たことがあることを誓います。 実際に接続した場合、それらが大量のダメージを与えることは知っていますが、回避するのは非常に簡単であり、これがどのように変化するかはわかりません.
あなたの言う通り、ミュータスから身を守るために人々はアルコンを使用しません。 人々がそうするのは、それらを思い出したときか、mutas が飛んできてパニック ストームになり、メイン/nat に座っている HT をモーフィングしたときだけです。
1ポスト
バイキングの追加ダメージは巨人に対するものであるべきであり、それが最も使用されるものであり、トールは巨人に対するダメージから装甲に変更する必要があります.
インターセプターは、EMP やレイヴンのアンチアーマーなどのキャリアに直接アビリティを使用することで影響を受けるはずです。
これらのアイデアは私の意見です。それが高レベルのはしごに影響するかどうかはわかりません。
デンマーク3029投稿
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- 情報源: https://tl.net/forum/starcraft-2/606090-5011-patch-released-balance-changes
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- 攻撃
- 試み
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- 自動的に
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- バック
- バックボーン
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- バリア
- ベース
- ベース
- 基本
- 基本的に
- バッテリー
- バッテリー
- くま
- なぜなら
- になる
- 開始
- さ
- 信念
- 信じる
- 以下
- BEST
- より良いです
- の間に
- より大きい
- 最大の
- 猛吹雪
- ブロックされた
- ブロッキング
- 血
- ボーナス
- ブースター
- ロボット
- バグ
- ビルド
- 構築します
- 内蔵
- キャンセル
- キャップ
- キャリア
- レスリング
- 原因となる
- 生じました
- 原因
- センター
- 一定
- チャンピオンシップ
- チャンス
- 変化する
- 変更
- 変化
- 課金
- チェイス
- 選択する
- サークル
- クリア
- はっきりと
- 閉じる
- 乱雑
- 衝突する
- カラー
- 組み合わせ
- 組み合わせた
- 到来
- コメント
- 注釈
- コミットメント
- コミュニケーション
- コミュニティ
- 補償
- 競争力のある
- コンプリート
- 完全に
- 完了
- 紛争
- お問合せ
- 考えると
- 整合性のある
- 制約
- コンテンツ
- コンテンツ制作者
- 継続します
- 費用
- 可能性
- 作成した
- クリエイター
- キュレーション
- 電流プローブ
- 危険
- 暗いです
- 取引
- 決定
- ディフェンディング
- 防衛
- 守備
- 遅らせる
- 遅延
- 破壊する
- 破壊された
- Developer
- DID
- 死
- 違い
- 難しい
- 直接に
- 中断剤
- 距離
- ダウン
- 耐久性
- 間に
- 各
- 前
- 早い
- 容易
- 簡単に
- 効果
- 効果的な
- 効果的に
- 努力
- 従事する
- 婚約
- 魅力的
- 強化された
- 入力します
- 平等に
- 特に
- Esportsも
- エーテル(ETH)
- さらに
- イベント
- あらゆる
- 誰も
- 交換
- 高価な
- 余分な
- 工場
- フェア
- 悪魔を憐れむ歌
- FANTASY
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