AR: 誰が正しくやっているのでしょうか?

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Niantic、Adidas、IKEA、The New York Times、Patron Tequila は、AR テクノロジーを早期に導入した最も優れた企業の 1 つです

AR が消費者にブランドへの愛着をどのように感じさせることができるかを正しく理解するために、Cameraah の CEO である Snehaal Dhruv 氏は、AR を正しく行っている組織の例をいくつか調べています。

未来のインターフェースというと、誰もが仮想現実 (VR)、つまりシステムに接続してデジタル世界を現実であるかのように体験できる機能について話します。

しかし、VR が消費者向け製品としての地位を確立しつつある一方で、別のタイプのデジタル変性意識がすでに出現し、大きな成功を収めています。それは、ゼロと 1 の布地全体から世界を創造するのではなく、私たちが住む世界を変えるものです。

拡張現実 (AR) は、消費者の日常生活だけでなく、消費者の想像力を占め、忠誠心を獲得するブランドや IP の体験を変える方法として、ますます一般的になりつつあります。

あらゆる新興テクノロジーと同様に、企業は収益を向上させ、消費者と新たな関わり方をするために AR の可能性を模索することに熱心です。デザイナーやその他のクリエイティブな専門家は、AR を通じて得られる斬新さ、創造性、没入感を探求し始めたばかりです。

この新しいイノベーションは、私たちが住んでいる世界や訪れる場所を超現実的なワンダーランドに変え、目的地にユニークな生き物を住まわせ、人々に秘密の戦いをさせて隠された宝物を発見させたり、あるいは単に一日をより簡単にナビゲートしたりすることができます。

スマートフォンや時計を通じてもできることには制限がないようです。ましてや、誰かがついに AR メガネを実現するなど、将来のハードウェアのアップグレードの可能性は言うまでもありません。

AR は非常に新しく未開発であるため、AR を使用するすべての試みが成功するわけではありません。一部の組織は、テクノロジーとその実装を適切に理解できず、あまりにも複雑で要求の厳しいエクスペリエンスに過剰にコミットしたり、刺激のないエンゲージメントのためにあちこちにこっそり広告を掲載したりしています。

一部のブランドは気まぐれで、AR アプリのコンテンツを更新しなかったり、キャンペーンごとに新しいアプリに切り替えたりして、AR がすべて記憶に残る一貫した方法で顧客の世界を変えることであることを忘れています。

そして、賢くてよく統合された AR エクスペリエンスごとに、セルフィーへの追加を除いて、意味のあるインタラクションを一切行わずに、大きくて邪魔な 3D アセットを画像に詰め込むだけのコンテンツを備えた別のエクスペリエンスがあります。マスコットと一緒にポーズをとるのは、一度や二度は楽しいかもしれませんが、長期的なエンゲージメントや忠誠心を生み出すことはできません。 

多くの企業はこれらの落とし穴を回避し、ユーザーを日常生活の中で強化された仮想空間に引き込むエクスペリエンスに固有の利点を理解しています。 AR は、没入感とファンタジーの力を利用して、ユーザーに夢中になり、力を与えるストーリーを伝える多用途のツールです。そして、こうした感情は購入やブランドロイヤルティに反映されることがよくあります。

AR が消費者にブランドへの愛着をどのように与えることができるかを正しく理解するには、AR を正しく行っている組織の例をいくつか調べて、AR エクスペリエンスの提供に挑戦したい人にどのような教訓を提供できるかを発見することが重要です。

AR 実装における最大の進歩のいくつかは、電子ゲーム空間で発生しました。ビデオ ゲームは自然に夢中になれるものですが、AR は、日常の日常業務をゲーム化する方法を提供します。

これまでの AR ゲームのリーダーは、最初の画期的な AR ヒット作と、 進入、そして2番目のさらに大きなスマッシュ、 ポケモンGO。 AR の転換点におけるこのゲームの成功と時代精神への影響を誇張することはできません。

Adidas AR フィルターを使用すると、ユーザーは隠れたシューズを見つけて希望のサイズを選択し、販売員に連絡して購入品を受け取ることなく、アプリを通じて支払いを行うことができます。このフィルターは何時間もの移動や買い物を排除し、体験をゲーム化し、アディダスが数分以内にコンバージョンを生み出すのに役立ちます。

あらゆる種類の衣料品ブランドが同様のアプローチを採用しており、自撮り写真を持ち運び可能な更衣室に変え、消費者が写真やモデルから見るよりも衣服を着たときの見た目をよりよく理解できるようになり、製品に具体的な興奮を生み出しています。 

もちろん、小売 AR の王者は IKEA です。仮想的に服を試着することもできますが、家具全体が部屋の中でどのように見えるかを確認できるのはさらに上です。の IKEAPlaceアプリ ユーザーは、家具を置きたい場所にカメラを向けるだけで、そこにある家具がどのように見えるかを自分の目で確認できます。

たとえば、ニューヨーク タイムズ紙は AR を利用してオリンピックの報道を強化し、人々が見守る中アプリ上に選手が登場し、スポーツのルールやテクニックを説明しました。これにより、タイムズは、すでに視聴中にスマートフォンを使用してイベントとさらに交流する予定だった視聴者にとって重要なアプリの 1 つとなりました。

教育用 AR はブランド エンゲージメントを構築することもできます。 パトロンテキーラたとえば、ユーザーがメキシコのハリスコ州にある蒸留所をバーチャルツアーして、お気に入りのテキーラのボトルがどのように作られるかを確認できるアプリを開発しました。

これは、グラスの中に何が入っているのか知りたがる、よりつながりの深い若い飲酒者にアピールするだけでなく、教育用 AR を使用してパトロンのブランド ストーリーを伝え、情報の共有を通じてエンゲージメントとつながりを生み出します。

インタラクティブな物語を作成し、消費者が AR を通じてストーリーの一部になれるようにすることで、人々がどれほど学びたがっているかを活用すれば、多くの企業が同様のアプローチを採用できる可能性があります。

AR の主な利点は没入感です。 VR はおそらく、架空の設定でより完全な体験を作成します (そしてそれ自体が多くのブランドの可能性を持っています) が、AR は体験した世界に望ましい世界を重ね合わせます。

したがって、AR だけが、消費者が望むものを生活の中に直接投影し、意欲的なブランドアイデンティティを即座に生み出し、想像力をかき立てることができます。

AR は、情報の共有を通じて、魅力的なファンタジーを作り出したり、ユーザーをブランドのアイデンティティに深く引き込んだりすることができます。製品の主要な強みと相乗効果をもたらす AR エクスペリエンスを作成することで、企業はこれまでにないほど消費者を引きつけ、企業とのやり取りを日常生活の楽しい一部にすることができます。

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画像: ナイアンティック, IKEA & ニューヨークタイムズ

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出典: https://vrworldtech.com/2021/09/09/ar-whos-doing-it-right/

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