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By ウィニフレッド・フィリップス | お問い合わせ | 続きます
こんにちは、みなさん!私はビデオゲーム作曲家のウィニフレッド・フィリップスです。昨年、私はビデオゲームミュージックアカデミーが主催する人気のライブストリームチャットイベント中のオンラインディスカッションセッションに参加しました。そこで行われた活発な会話は、この時点で共有する価値があると思われます。以下は、その 1 時間にわたるセッションの最も実質的な会話の部分的な転写です。公立学校の音楽教師ダニエル・ハルスマン氏にインタビューしました。当時、私のプロジェクトの 1 つがリリースされたばかりでした。 スパイダー Apple Arcade のゲーム – その年の Global Music Award を受賞し、NAVGTR Award にもノミネートされました (上の写真)。議論の多くはそのプロジェクトに焦点を当てていましたが、他のゲームでの私の仕事にも触れており、トピックはビデオ ゲーム音楽作曲の技術に関する最も重要な問題をさらに含むように広がりました。トランスクリプトを補足し、議論を説明するために、ところどころにいくつかのビデオも含めていることがわかります。
Daniel Mölk:私はそれを聞いていました スパイダー サウンドトラック、本当に楽しいです。このゲームについて私が気づいたことの 1 つは、スパイ ジャンルの雰囲気に非常に大きく傾いているということです。しかし、明らかにそれは難しいことではありませんか?非常に強力なジャンルのサウンドがありながらも、ユニークで楽しいサウンドを持っているところはどこですか?
ウィニフレッド: 私は実際、確立されたフランチャイズや知的財産があるそのようなプロジェクトをたくさんやらなければなりませんでした。アサシン クリード ゲームなら、それはアサシン クリードです フランチャイズ、それは 非常に 長い歴史と多くのファンを持つ独特のサウンド。私の他のプロジェクトでは、 ダ·ヴィンチ·コードまたは チャーリーとチョコレート工場または シュレック3 – それは存在し、期待されている知的財産です。のために スパイダー、それはすべて 1960 年代のアクション スパイ スリラーに関するもので、その研究を深く掘り下げる機会を得たので、それは私にとってとても楽しかったです。歴史に基づいたプロジェクトに取り組む場合、それが常に私の最初のステップです。そこで私は 1960 年代の音楽、特にスパイ映画の 60 年代から 70 年代初頭のサウンドトラックについて多くのリサーチを行いました。影響を吸収しようとしているだけで、それが語彙、つまり技術、ツール、アイデア、手段の蓄積された宝庫になります。そうすれば雇用できるよ それ 表現したいアイデアに向けて 個人的に。行った研究の量という点で、クリティカルマスに達する必要があります。少なくとも私にとっては、次のように感じるところまで来ています。 「よし、これで水面下での作業は十分だ。」 私はその言語で話せるようになったと感じています。なぜなら、私はそれを反映するために十分な集中学習をしたからですが、それでも自分の言いたいことを言うことができるのです。
注: 2020 年のこのインタビュー以来、Spyder ビデオ ゲームの音楽は、National Association of Video Game Trade Reviewers から Global Music Award を受賞し、NAVGTR Awards にノミネートされていることが認められています。
Daniel Mölk:それは、古いスパイ映画を観て、そこから出てくる音楽を聴くのと同じような、これまでで最も楽しい研究のようですね。すごいですね。しかし、一部の人にとっては、分析による麻痺という両刃の剣が存在する可能性があります。あまりにもたくさん調べすぎて、始めるのが大変です。では、自分が臨界点に達したとき、ギアを切り替え、シートベルトを締めて仕事に取り掛かる時期をどうやって知ることができるのでしょうか?
ウィニフレッド: そうですね、締め切りがそれを助けます。
Daniel Mölk:(笑)それは当然ですね。
ウィニフレッド: 時計のチクタクという音は常にあります…背中のくびれに手が前に押し出されるような感じです。それは常に動き出すのに役立ちます。しかし、私にとっても、研究がうまくいっていると助かります。私は自分が十分にやれていないことを常に知っています。そうしないと、水面下で不安が渦巻いているからです。ツールが足りない、先に進むための言葉が足りない、まだ始められない、と感じます。それで、十分だと感じるまで掘り続けなければなりません。正しくやっていれば、その研究は、私がやりたい仕事の背景として私の潜在意識に定着するはずです。それが研究によって妨げられたり、閉じ込められたりする危険を回避する方法だと思います。それを十分に理解している場合は、それを頭の片隅に置いて、ただそれを信頼することができます。「分かった、これは私のためにそこにある、しかしそれはルールブックではない」と言うことができます。それはありません 十戒。私はそのプロジェクトにとって正しいと思われることを行うことができますが、それがそこに存在し、私が行っている仕事を通して濾過されていると信じることができます。」さらに、楽器のテクニックに行き詰まった場合、またはこの特定のプロジェクトの場合、その感覚に頼ることができます。 信頼性 1960年代の。そのビッグバンドサウンド…ラットパックの感覚…70年代初頭に起こっていた一種のファンキーでグルーヴィーで美味しい味。それは私の仕事に本当に影響を与えました スパイダー、とても感動しました。
Daniel Mölk: はい!もしあなたが本当にそのことで自分自身を浸してしまっているなら 語彙あなたの言うように、楽器的にも、コード的にも、リズム的にも、これらすべての小さな部分です。いつものように、座って自分のアイデアを考え出すと…今、それらすべてが表面に湧き出てくるはずです。なぜなら、それらはあなたのアイデアの一部だからです。 語彙.
ウィニフレッド: どの音楽ジャンルも本質的には言語だと思います。独自の構文と独自の通信方法があります。あなたはこの音楽ジャンルの言語を活用しています。私たちのお気に入りの音楽ジャンルはいつも聴いているものなので、その音楽ジャンルで非常に直感的な方法で自分自身を表現することができます。じっくり考える必要はありません。研究の目標は、新しい音楽ジャンルで直感的に感じられる地点に到達することだと思います。それは自然に感じられ始めます。そうすれば仕事はとても楽になります。そのため、私は研究、特に次のようなプロジェクトに少し夢中になります。 スパイダー –そこを突いていきたいから。
Daniel Mölk:それで、他にも気づいたことがあります。ビッグバンドサウンドですよね?あくまでジャンルの一部です。そして、今回は音楽が前面に出ていないことが多くなりました。それで、その本当に元気なジャンルと、それが次々と出ては消えていくという事実との間のバランスをどうやって見つけたのか疑問に思ったのですが?
ウィニフレッド: Sumo Digital のチームには本当に素晴らしいオーディオ チームがいて、素晴らしい音楽デザインを考え出しました。探検 スパイダー 試行錯誤のプロセスです。あなたは前進し、障害を乗り越えようとしています。このようなゲーム用の音楽を作成する場合、多くの静かな熟考と探求が必要になるという事実を認識する必要があります。常に音楽が目の前にあるのは望ましくありません。ただ不自然な気がします。そこで私たちは、たくさんの短いアンビエント音楽が流れ出てくるシステムを思いつきました。各レベルにこれらが 30 個以上ありました。
Daniel Mölk:各レベル!
ウィニフレッド:はい、あります。 たくさん これらの短編はどれもスパイ映画風味でした。よりオーケストラ的なものもあります。もっとジャズ的な人もいるでしょう。インタラクティブな音楽システムは、何が起こっているかに応じて、これらの短い曲を半ばランダムな順序でトリガーすることができます。そのため、音楽は常に、ゲーム内で起こっていることについて、少しうなずいたりウィンクしたりしながら、文脈的に意味のある方法でコメントしているように見えます。音楽は落ち着き、あなたはただになるでしょう 小さなゴボゴボ音やビープ音を聞きながら、潜水艦の周りを歩き回ります。すると突然音楽が入り込んできて、何が起こっているかをコメントします。その後、非常に微妙で目立たないように感じられる形で、再び楽になります。アクション音楽がトリガーされると、垂直レイヤーを中心に構築されたダイナミックな音楽システムになります。したがって、進行中にトリガーされる垂直レイヤーがかなりの数あります。アクション音楽が始まると、勢いが増し、目的意識が高まります。ある種の頂点に向かって進んでいるからです。音楽はその考えを本当に押し広げてくれます。続けていくと、障害物を乗り越え、より多くのパズルを解き、音楽のレイヤーが追加されます。レベルの最後に到達すると、あらゆるものが爆発するまで、どんどん複雑になっていきます。その結果、レベルの最初から最後まで全体の構築が非常に遅くなります。私は、Sumo Digital のオーディオ担当者がそのシステムを機能させる際に行った思慮深さと細部への細心の注意がとても気に入りました。彼らは素晴らしい仕事をしてくれました。
Daniel Mölk: 私の記憶が正しければ、クモがラジオの周りで何かをしていると、そこから音楽が聞こえてくる部分がありました。
ウィニフレッド: これはチームが考えた最高のアイデアの 1 つでした。あなたは作戦室にいると、そこには昔ながらのクラシックなラジオがあります。そこで、ラジオ用にダイジェティックな作品を作るように頼まれ、スキャット ボーカルとピアノを使った非常にスムーズなスパイ フレーバーのラウンジ ジャズ作品を書きました。ウォールームレベルではすべてプレイされます。しかし同時に、歩き回っているときにトリガーされる必要のある、非ダイジェティックなアンビエント ミュージックも 30 曲ありました。これもダイジェティックな音楽が流れている間です。そのため、これらの短いセグメントはそれぞれ、ラジオ音楽の特定の部分とリンクして、ダイエジェティックな音楽と一緒にトリガーできるように書かれなければなりませんでした。そうした場所でトリガーされるノンダイジェティックな楽曲は、ラジオから流れる音楽を突然オーケストラのような質感で膨らませます。もっとドラマチックになるでしょう。その後、非ダイエジェティックな音楽は落ち着き、消えていきますが、バックグラウンドにはラジオ音楽が残ります。インタラクティブなシステムでダイエジェティックな音楽と非ダイエジェティックな音楽をブレンドする機会を得たのはこれが初めてでした。
Daniel Mölk:それは複雑ですね。 (笑)
ウィニフレッド: アンビエント システム用に作成する短い音楽がたくさんありました。大変な作業でした。しかし、それは素晴らしい機会でした。基本的にランダムにトリガーされる短いトラックのグラブバッグというアイデアを他のゲームで見たことがありました。しかし、完全にこの方法ではなく、特にダイエジェティックな作品と一緒にトリガーされることはありません。とても興味深い挑戦となりました。
Daniel Mölk: 素晴らしい!構造の計画はワークフローの大きな部分を占めていますか?そして、より単純な直線的な音楽とは対照的に、ダイナミックな音楽を扱う場合、そのアプローチはどのように異なりますか?
ウィニフレッド: ダイナミックな音楽について話している場合、最初からダイナミックなシステムが頭の中にあります。少なくとも私にとってはそうです。そしてそれはあなたがやっているすべてのことに影響を与えるでしょう。たとえば、LittleBigPlanet (2 および 3) 垂直レイヤ システムでは、その背後にある哲学は、XNUMX つのレイヤがそれぞれ単独で存在でき、また他のレイヤと組み合わせて存在できる必要があるということでした。つまり、あなたは次のように音楽を書きます – たとえば – アイデア豊富な。したがって、各レイヤーには多くのコンテンツがあります。
Daniel Mölk: 話は変わりませんが、縦構図の場合は対位法をもっとやりますか?そうする必要があると思いますよね?
ウィニフレッド:うーん。はい、それは本当に素晴らしい観察です。そうですね、対位法が欲しいでしょうね。縦構図の時はかなり多めに入れる傾向があります。しかし、同時に起こっている出来事が雑然とした感じになる可能性があるという事実も認識しておく必要があると思います。対立する動きがたくさんある場合…異なる層の間で多くの対比が起こっている場合です。非常に機能的で、縦方向のレイヤリングに適していると思います。ただし、6 層システムではどこでも対位法が発生する可能性があるため、これは適度に行う必要があります。
Daniel Mölk: 対位法は学ぶのがかなり難しい科目です。たくさんのルールがあり、明らかに多くの練習が必要だからです。私が大学で対位法を教えられたのはクラシック音楽でしたが、ちょっと疑問に思ったのですが…対位法のスキルを学ぶのに本当に役立つもの、つまり人々が役に立つと思うものはありますか?クラシック音楽以外にも?なぜなら、クラシック音楽はそれを学ぶのに最適な場所であることはわかっていますが、自分のスピードに合わなければ、これらのルールを取り入れるのは難しいかもしれません。私の言っていることが分かるよね?
ウィニフレッド: あなたが言っていることがわかります。サウンドトラックや映画音楽は対位法について教えてくれます。特に古い映画音楽のいくつか…ジョン・ウィリアムズ、ジェームズ・ホーナー、シルベストリの輝かしい日々。この種の音楽は、独立した動きのラインについて本当に多くのことを教えてくれます。そして ジェスチャー あまりにも。私が最初に始めたとき、 シュレック3 ゲームプロジェクトの音楽的方向性には、ミュージカルというアイデアが含まれていました。 ジェスチャー ゲーム内の動きや動きを強調する興味深い小さな装飾は非常に重要です。それをジェスチャーと呼ぶのは、話しているときに手でジェスチャーをして要点を強調しているように感じるからです。音楽も同じように繁栄し、ジェスチャーを感じることができます。それが私が最初にやり始めたことでした シュレック3 プロジェクト。そして、プロジェクトにおけるオーディオ ディレクターやオーディオ チームからの指示は、私に新しい創造的な方向性を示し、自分の技術についてもっと学ぶよう促してくれました。ですから、私はプロジェクトごとに確実に成長してきました。学習するための最良の方法の 1 つは、新しいプロジェクトに飛び込み、これまでにやったことのないことを行う必要があることに気づくことだと思います。
Daniel Mölk: 素晴らしい – レイヤードシステムにはいつも魅了されます。デフォルトではかなりの数のレイヤーがあったものの、ゲーム イベントによって一部が失われたり、音楽が骨の髄まで取り除かれたりするようなことをしたことがありますか?
ウィニフレッド: そうそう、ゲーム開発チームから、音楽を多数のステム、つまり個別に録音された個々の楽器で提出するように依頼されることがあります。そして、これを依頼されると、いつも興味があります。いわば、内部には興味深いものがたくさんあります。ゲームの音楽を作成しているとき、ゲーム自体が流動的なため、音楽のデザインが完全に具体化されていないことがあります。レベルが変更されているか、キャラクターが追加または削除されている可能性があります。私が音楽を完成させる頃には、ゲームはまだ流動的である可能性があります。つまり、音楽を、それに合わせて実装できる一連のツールとして考えるというアイデアです。 進化するゲームのニーズ。というVRゲームがありました 粉々になった状態 それはSupermassive Gamesのためにやったことです。繰り返しますが、スパイスリラーです。あなたは「中央情報局」タイプのキャラクターで、テロの脅威に対抗する方法について決定を下します。私の音楽は繰り返しと層の構築を中心に構成されており、時間の経過とともにグルーヴが成長し、より複雑になっていきました。当時のゲームの形状に基づいて、インタラクティブな要素が最大限に発揮されるように設計しました。それがオーディオ チームの仕事の大きな部分を占めています。
Daniel Mölk: 『Assassin's Creed』のようなライセンスに取り組む場合、ゲームに独自のタッチを加えながら、ゲームの音楽的伝統をどのように維持することができますか?
ウィニフレッド: それは良い質問です。のために アサシンクリード, 私が取り組んでいたゲームの前に、フランチャイズで作成された音楽をかなり聞いていたことを覚えています (アサシン クリード リベレーション)。そのため、時代を強調し強調する歴史的正確さと、底流の SF 風味の組み合わせがあることに気づいていました。あなたはアニムスにいるので、それは仮想現実環境です。あなたは本質的に未来にいて、過去に生きています。ですから、音楽はそれを思い出させようとするのです。しかし、『アサシン クリード』の最も素晴らしい点の 18 つは、各ゲームがまったく異なる時代に設定される傾向があることです。私が取り組んだゲームは、フランスとバロックの影響を受けた XNUMX 世紀のニューオーリンズを舞台にしました。さらに、主人公のアヴリーンはアフリカ人とフランス人の両方であったため、彼女の背景は非常に豊かでインスピレーションを与えてくれました。研究し、理解し、組み合わせる必要のある音楽形式は非常にたくさんありました。私は、フランスのバロックとアフリカの楽器がどのように組み合わされ、お互いを強調し、アヴリーヌが誰であるかを反映できるかを確認するために、多くのアイデアを統合する機会を得ました。それは非常に独創的でした…その特定のゲームの視点という点で非常にユニークでした。
Daniel Mölk: 何に取り組んでいるとしても、かなりの量のリサーチを行っているようですね – そして 合成 あなたが言いたいことを表現するのにぴったりの言葉だと思います!研究段階で必ず行うチェックリストはありますか?
ウィニフレッド: 仕事をするときは、まず楽器のことを考えます。つまり、楽器の表現力を最大限に高めるために楽器を理解することです。それが私の研究の大きな部分を占めています。私は YouTube にアクセスして、本当に表現力豊かで才能ある名手による演奏を見て、それぞれの楽器が楽曲にもたらす表現力の感覚を理解しています。のために スパイダー, ジャズのキーボーディストやベーシストをよく見ていました。ミニモーグのサウンド、エレクトリックキーボードのサウンド、そしてファンキーなベースライン。とても独特なファンキーでグルーヴィーな味わいです。別の例として、 アサシンクリード解放, 音楽は2つのカテゴリに分かれています。バロックの雰囲気があるので、もちろんそのためにバッハをよく聴いています。バロックの基本を理解したい場合は、 そこ 骨格、その骨。しかし、同じ時代のアフリカンサウンドの倍音の色彩も、私にとってできるだけ忠実に反映することが非常に重要でした。その伝統を大切に。ですから、それを理解することが私にとって重要でした。のために スパイダーそれはすべてジャズのコード、つまり 60 年代から 70 年代初頭の当時のジャズのコミュニケーション方法に影響を与えたハーモニーの関係に関するものでした。つまり、プロジェクトごとに、それはまったく異なる音楽言語です…そしてそれを静かに聞いて、自分のやり方を感じなければなりません。
Daniel Mölk: ゲームやアニメーションの作曲家になるには、どこから始めるのが最適ですか?
ウィニフレッド: あなたが音楽を始めたばかりで、音楽制作を始める方法を探している場合、それは大きく依存します。 種類 作りたい音楽のこと。しかし、飛び込んで何かをする機会は非常に貴重です。学生チームやゲームジャムに参加できる場合は、どんな簡単なプロジェクトでもボランティアとして参加してください。小規模から始めるのが最善です。小さな勝利はとても励みになります。まさにチャンス do 何かをして、それができることを(自分自身にだけ)証明してください do 何か。これは、最初に始めるときに非常に役立ちます。最初に始めたとき、私はたくさんのボランティアプロジェクトに参加しましたが、決して実現しなかったものでした。あ 人生の半分 モッド。決して軌道に乗らなかったMMO。音楽を作ってすごく興奮した、みたいな。まったく新しい世界に入ったような気がしました。それらのゲームは発売されませんでしたが、当時のことは本当に貴重だったと思います。それでも、それは私が自分自身について学び、ゲーム音楽作曲家になることが私にとってどれほど意味があるかを理解することを可能にするものでした。それで私の下で火がつきました。私は思う それ 始める方法です。
Daniel Mölk: そのジャンルからできるだけ多くの曲を転写することは、そのジャンルを理解するのに役立ちますか?
ウィニフレッド: そうですね、これは音楽との個人的な関係が非常に重要になる状況の 1 つです。私はリスナーです。それが私が音楽を吸収し、内面化するのに最も快適な方法です。パフォーマンスと、それによって表現される人間的なニュアンスを理解すること。しかし、それはすべての人に当てはまるわけではなく、楽譜の観点から音楽を見て、そのように吸収する人もいるかもしれません。ですから、音楽を理解する方法として音楽を書き写すことは、そうした人々にとって非常に役立つのではないかと思います。楽譜の上に音楽が目の前に広がっているのを見るのが面白くて魅力的であるなら、それはあなたがそれを調査する方法でなければなりません。自問すべき質問は、「この音楽を転写することに興奮するだろうか?」ということです。これをすることでインスピレーションが得られるでしょうか?』それが本当なら、頑張ってください!
Daniel Mölk: さて、もう時間がなくなってきたので、あなたと話せてとても楽しい時間だったと言いたいだけです。いつかまたやらなければなりません!あなたの経験とあなたの視点を私たちに共有していただき、本当にありがとうございます!
ウィニフレッド・フィリップスは英国アカデミー賞にノミネートされたビデオゲーム作曲家であり、最新プロジェクトはPlayStation 5のヒットタイトルです。 サックボーイ: ア ビッグ アドベンチャー (サウンドトラック アルバム発売中)。受賞歴のあるフィリップスの『アサシン クリード リベレーション』スコアのポピュラー音楽が、 アサシン クリード シンフォニー ワールド ツアーは、2019名のオーケストラと合唱団を率いて80年にパリデビューを果たしました。熟練したビデオ ゲーム作曲家として、フィリップスは、アサシン クリード、ゴッド オブ ウォー、トータル ウォー、ザ シムズ、サックボーイ / リトルビッグプラネットという、ゲーム界で最も有名で人気のある XNUMX つのシリーズのゲーム音楽を作曲したことで最もよく知られています。彼女は受賞歴のあるベストセラーの著者です 作曲家のためのゲーム音楽ガイド、MITプレスから出版されています。ウィニフレッド・フィリップスは、インタラクティブ・エンターテイメントのための音楽の第一人者として、次のような講演を行っています。 米国議会図書館 ワシントン DC、作曲家・作詞家協会、ゲーム開発者会議、オーディオ技術協会など。フィリップスの熱心なファンは、講演中に彼女に質問を浴びせた。 Reddit Ask-Me-Anything セッション それは急速に広まり、Reddit のトップページに掲載され、14.9 千の賛成票を獲得し、Reddit でこれまでホストされた中で最も人気のあるゲーム AMA の XNUMX つになりました。 Twitterで彼女をフォローしてください @ウィンフィリップス.
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