モバイルVRの最も没入型ゲームのXNUMXつである「バーチャルバーチャルリアリティ」の設計

ソースノード: 1384335

2017年の初めにDaydreamで最初にリリースされ、Gear VR、Oculus Go、Oculus Riftで利用可能になりました。 バーチャルバーチャルリアリティ スマートなインタラクションデザインは、プレイヤーに自由とコントロールを提供し、それをすべて一緒に結び付ける物語と組み合わせると、 バーチャルバーチャルリアリティ これまでで最も没入型のモバイルVRゲームのXNUMXつ。 ゲームの背後にあるスタジオであるTenderClawsのインタラクションデザイナーであるMitchMastroniによるこのゲスト記事では、より制限の厳しいモバイルVRヘッドセットでもゲームがどのように大きな没入感を達成したかを探ります。

MitchMastroniによるゲスト記事

Mitch Mastroniは、 優しい爪、VRとARの両方のエクスペリエンスでシステム設計とプログラミングのすべての側面を扱います。 彼は、即興コメディからジャズパーカッションまで、パフォーマンスアートのバックグラウンドを利用して、魅力的なインタラクティブな体験を生み出しています。 彼はUC Santa Cruzでコンピューターサイエンスの学士号を取得しています。彼は2016年のIndieCadeファイナリストを開発しました。 センス。 ネットワーキングイベントの片隅で彼を見つけることができ、テーマパークのデザインについて詩的です。

私たちのゲーム バーチャルバーチャルリアリティ VRへのラブレターであり、テクノロジー業界に関する遊び心のある解説でもある、コメディーアドベンチャーです。 プレイヤーは、マネージャーのChazから、AIクライアントの支援を人間に課せられる仮想サービスであるActivitudeに迎えられます。 これらのAIは、一時的なアーティチョークから要求の厳しいバタースティックまで、さまざまな形で表示され、プレーヤーが実行するようにますます奇妙な要求を持っています。 ストーリーは、プレーヤーがバーチャルリアリティ間を移動し、Activitudeの陰謀にどんどん深く潜り込んでいくにつれて展開します。

バーチャルバーチャルリアリティをプレイする機会がなかった場合は、下のトレーラーをチェックしてゲームの味を確認してください。 Oculus Riftで最近ローンチ:

オブジェクトの相互作用:鎖

プレイヤーがオブジェクトを拾ったとき バーチャルバーチャルリアリティ、VRコントローラーと対象のオブジェクトを結ぶ曲線が表示されます。 この「リーシュ」は、ゲームの全期間にわたってプレイヤーが自由に使える唯一のツールです。 ゲーム内の他のすべてのオブジェクトインタラクション(プラグをソケットに差し込む、じょうろで花に水をまくなど)は、リードで実行されます。 空中でボールを投げたり、ロボットの脚で上司を引きずったりするような単純なやり取りでさえ、鎖を使って実行するには非常に満足です。

綱は、プレーヤーがコントローラーの動きとオブジェクトの動きの関係を理解するのに役立ちます。 また、仮想オブジェクトに重みを与えることにより、ゲームの感触を向上させます。 プレーヤーのコントローラーが指している位置にオブジェクトを瞬時に移動する代わりに、リーシュはその位置の方向に一定の力をオブジェクトに加えます。 重い物は目的地に到着するまでに時間がかかり、鎖を垂れ下がらせます。 トラックパッドを前後にスワイプすることで、プレイヤーはオブジェクトを自分に向かって押したり引き離したりすることもでき、6DOFコントローラーから3DOFオブジェクトを制御できます。

バーチャルバーチャルリアリティ はもともとDaydream VRとその3DOFコントローラ用に開発されたものであり、3DOFコントローラ(3 DOFと6 DOFの概要については、この記事を参照してください )。 私たちは「キャプチャーガン」に触発されました エレビット、 コナミの2006年Wii限定タイトル。 エレビット VRやその他のゲームなど、どのゲームにも実装されていない3DOF Wiimoteの驚くほど直感的な使用を実現しました。 複数のコントローラーと6DOFコントローラーを使用しているときも、リーシュが快適であることを知って、私たちは嬉しく驚きました。 リーシュがそれぞれに合うように、ユニークな視覚的および触覚的フィードバックを設計しました バーチャルバーチャルリアリティ プラットフォームと、それぞれの制御スキームを活用します。

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .centered-text-area { min-height: 100px; 位置: 相対的; .IRPP_kangoo 、 .IRPP_kangoo:hover 、 .IRPP_kangoo:visited 、 .IRPP_kangoo:active { border:0!重要; } .IRPP_kangoo { 表示: ブロック; 遷移: 背景色 250ms; webkit-transition: 背景色 250ms; 幅: 100%; 不透明度: 1; トランジション: 不透明度 250ms。 webkit-transition: 不透明度 250ms; 背景色: #e6e6e6; ボックスシャドウ: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); .IRPP_kangoo:active , .IRPP_kangoo:hover { 不透明度: 1; トランジション: 不透明度 250ms。 webkit-transition: 不透明度 250ms; 背景色: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl {背景位置: 中央; 背景サイズ: カバー; フロート: 左; マージン: 0; パディング: 0; .IRPP_kangoo .postImageUrl {幅: 30%; .IRPP_kangoo .imgUrl { 幅: 100%; .IRPP_kangoo .centered-text-area { float: right; } 幅: 70%; パディング:0; マージン:0; .IRPP_kangoo .centered-text {表示:テーブル; 高さ: 100ピクセル; 左: 0; トップ: 0; パディング:0; マージン:0; .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content { 表示: テーブルセル; マージン: 0; パディング: 0 10px 0 10px; 位置: 相対的; 垂直配置: 中央; 幅: 100%; .IRPP_kangoo .ctaText { border-bottom: 0 実線 #fff; 色: #000000; フォントサイズ: 13px; フォントの太さ: 太字; 文字間隔: .125em; マージン: 0; パディング: 0; テキスト装飾: 下線; .IRPP_kangoo .postTitle { color: #2C3E50; フォントサイズ: 16px; フォントの太さ: 600; マージン: 0; パディング: 0; .IRPP_kangoo .ctaButton {背景色: #FFFFFF; マージン左: 10px; 位置: 絶対; 右: 0; トップ: 0; .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform:scale(1.2); -moz-transform: スケール(1.2); -o-transform: スケール(1.2); -ms-transform: スケール(1.2); 変換: スケール(1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4 秒イーズインアウト; -moz-transition: -moz-transform 0.4 秒イーズインアウト; -o-transition: -o-transform 0.4 秒イーズインアウト; -ms-transition: -ms-transform 0.4 秒イーズインアウト; トランジション: トランスフォーム 0.4 秒イーズインアウト; .IRPP_kangoo:after {コンテンツ: ""; 表示ブロック; クリア:両方。 }

関連項目
独占:「ローンエコー」と「エコーアリーナ」の仮想タッチスクリーンインターフェースの設計

綱の選択は、プレイヤーとそれらが相互作用するオブジェクトとの間の距離によっても通知されました。 Tender Clawsでの初期のVR実験の結果、オブジェクトの相互作用が「中距離」に制限されました。 プレイヤーがつかむほとんどのオブジェクトは、それらの前にXNUMXメートル以上、XNUMXメートル以内にあります。 これは、最新のVRヘッドセットにとって最も快適な範囲になる傾向があります。 一部のプレーヤーは、XNUMXメートルより近いオブジェクトに焦点を合わせることに問題があります。 XNUMXメートル以上離れていると、奥行き感がはっきりせず、小さなオブジェクトがはっきりとピクセル化されます。 ひもはプレーヤーと彼らの焦点のオブジェクトとの間の精神的なギャップを閉じ、そのオブジェクトがプレーヤーの延長になることを可能にします。

世界の相互作用:ヘッドセット

最も有名なゲームプレイメカニズム バーチャルバーチャルリアリティ ゲーム内のVRヘッドセットをいつでも着脱できる機能です。 仮想現実の中の仮想現実。 はい、実際、それは一種のようなものです インセプション.

2015年のハッカソンでのヘッドセットトランジションメカニックの開発の早い段階で、ヘッドセットの脱着の経験は、物語のフレーミングデバイスを超える可能性があることに気づきました。 プレイヤーにヘッドセットをできるだけ頻繁に操作してもらいたかったのです。

ヘッドセットのトランジションの重要な特徴のXNUMXつは、ロード時間を認識せずに完全にシームレスであることです。 これを実現するために、関連するヘッドセットが表示される前に、アクセス可能なすべての仮想現実またはレベルがメモリに読み込まれます。 これには、各レベルのメモリフットプリントを削減するために大幅なパフォーマンスの最適化が必要でしたが、アーティストの作業負荷を軽減する芸術的な方向性にもつながりました。

XNUMXつのレベルを離れて別のレベルに入るという耳障りな効果を減らすために、さまざまな視覚的遷移を実験しました。 最終的には、画面の端をワープする魚眼レンズエフェクトを選択し、ワーピングのピークでXNUMXつのレベルの間にあるXNUMXつのフレームカットを組み合わせました。 魚眼効果は、頂点シェーダーを使用して実現されます。世界のジオメトリは実際にはプレイヤーから引き伸ばされ、見慣れた外観をエミュレートします。

インタラクション言語とロジックは、ゲーム内のVRヘッドセットで一貫しています。 それらは他のオブジェクトと同様に拾うことができます バーチャルバーチャルリアリティ。 現在のヘッドセットを外すには、プレーヤーはコントローラーを頭に向け、そのヘッドセットをつかみます。 プレーヤーの実際のヘッドセットの存在に注意を引くことは、没入感を損なうことはありません。実際には、体験へのつながりを強化します。

バーチャルリアリティ間を移動するアクションは、いつでも有効な選択であると判断しました。 ゲーム内のどのヘッドセットも持ち上げて装着することができ、いつでも現在のヘッドセットを外して「レベルを上げる」ことができます。 これらの選択は、ゲームの他のシステムでも認識および検証されます。 たとえば、キャラクターはあなたがバーチャルリアリティを離れたり戻ったりすることについてコメントします。これは、ヘッドセットシステムとナラティブの関係を強化するのに役立ちます。

ローカリゼーションと字幕

ローカライズのプロセスを開始しました バーチャルバーチャルリアリティ Daydreamでゲームがリリースされた後、XNUMXつの言語に翻訳されました。 の話し言葉と書き言葉 バーチャルバーチャルリアリティ エクスペリエンスの中心であり、より多くのプレイヤーに快適にゲームを楽しむ機会を提供したいと考えました。

新しい言語で会話を録音する代わりに字幕を使用するという決定は、リソースと品質管理の問題でした。 私たちは3,000人を超えるセリフを録音した非常に才能のある声優のキャストと協力して、 バーチャルバーチャルリアリティ 命に。 その対話を2017つの追加言語で再録音して実装する作業は、私たちのチームの範囲を超えていました。 代わりに、神や人が考え出した最高の字幕システムを作成することに注力しました。 または、少なくともXNUMX年のモバイルVRゲームによって。

  バーチャルバーチャルリアリティ 字幕システムは、XNUMXつの指針に基づいて設計されました。 まず、字幕は常に快適に表示される必要があります。 第二に、誰が話しているかは常に明確でなければなりません。 これらはどちらも斬新な概念ではありません(「 ゲームのアクセシビリティガイドライン そして、この優れた記事 イアン·ハミルトン)、しかし、開発時には、VRに適用されるこれらの原則の例は事実上ありませんでした。

私たちのアプローチの鍵は、動的なポジショニングです。 字幕は、プレーヤーが見ている方向に最も合うように再配置されます。 プレーヤーが話しているキャラクターを見ているとき、字幕はそのキャラクターのすぐ下に表示されます。 プレーヤーが他の場所を探しているとき、字幕はプレーヤーのビューの下部に表示され、矢印はキャラクターの方向を指しています。 矢印は、難聴のプレーヤーに特に役立ちます。 字幕はXNUMXつの状態の間をスムーズに遷移するため、読み上げが中断されることはありません。 複数の話すキャラクターがいるシーンでは、さらに明確にするために異なる色のテキストを使用しています。

次のステップ

設計 バーチャルバーチャルリアリティ チーム全体にとって素晴らしい学習体験でした。 誰もがゲームのバックグラウンドを持っていますが、VRでのXNUMX時間の濃密な物語の冒険のようなものに取り組んだことはありません。 私たちは現在、いくつかの新しいプロジェクトに取り組んでおり、 バーチャルバーチャルリアリティ さらに、システムとナラティブの統合。 VRでのインタラクションデザインの状態はここ数年でこれまでに来ており、新しい体験を生み出すにあたり、探求と革新を続けていくことに興奮しています。

ポスト モバイルVRの最も没入型ゲームのXNUMXつである「バーチャルバーチャルリアリティ」の設計 最初に登場した VRへの道.

タイムスタンプ:

より多くの VRへの道