エリックの上位3つのSPACターゲット–モバイルゲーム

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SPACInsiderの寄稿者であるEricWeidemannは今週、モバイルゲームにおける彼のXNUMXつのお気に入りの潜在的なSPACターゲットをまとめました。 なぜそれらが説得力があるのか​​、そしてなぜそれぞれがブランクチェックの合併に適しているのかを見ていきます。


モバイルゲームは、将来の成長分野として誰にも忍び寄っていません。

で成長することが期待されます 14%のCAGR 2025年まで、そしてその期間を通して前年比8-10%で、モバイルゲームはその期間にわたって新しい公開会社の群れにつながることは確実です。 今すぐモバイル 約45%を占める ゲーム市場全体のXNUMXつですが、これは必ずしも必然とは見なされていませんでした。

ベンチャーキャピタルは持っていた 長い間不機嫌だった 独立したゲームショップに投資することで、シングルヒットゲームに大きく依存する収益が頻繁に見られました。 しかし、スマートフォンがエンターテインメントのパイをこれまで以上に吸収するようになり、今や個人のお金が明らかに続いています。

ビデオゲームセクター全体への投資が急増 77中2020% 記録的な13.2億ドルに。 このセクターには現在、成熟したターゲットがたくさんあり、昨年は10のゲーム会社がIPOを行っています。

そのため、SPACは必ずしも栄養不良セクターへの資金提供のライフラインを表すわけではありませんが、ゲームメーカーにとってより有利な財政的道筋を提示する可能性があります。 すでに今年、XNUMXつのモバイルゲーム会社がIPOを行ったが、彼らは彼らの始値をはるかに下回って取引している。

62.50週間前、AppLovin(NASDAQ:APP)はすぐに価格を破り、初日を18.5%下落した58.75ドルで終えました。 それ以来、木曜日の終わりにはさらに13.8ドルまで下落しました。 Playtika(NASDAQ:PLTK)は、最初は33.40月のIPOで好調でしたが、木曜日の終値は、始値XNUMXドルからXNUMX%下落しました。

SPACターゲットは、SPAC自身のIPO価格との取引に組み込みのバリューフロアを持つ傾向があります。 もちろん、これは保証されておらず、Kismet One(NASDAQ:KSMT)は昨日9.98ドルで取引を終了しました。 組み合わせを発表した 02月にモバイルゲーム開発者Nextersと。 当事者がde-SPACエンドゲームに近づくにつれて、これはいくつかの償還リスクをもたらしますが、交渉された評価からわずか.XNUMX%低下することは、ターゲットの観点からははるかに良い結果です。

この同じ時期に、オンラインゲームメーカーおよびゲームデザインプラットフォームのRoblox(NYSE:RBLX)は、17月に直接上場を取りやめ、最初の取引から64.50%拡大して27ドルになりました。 これは確かに良い結果であり、直接リストの上限に達しましたが、オンラインゲーム会社のSkillz(NYSE:SKLZ)は、同様に50日後にXNUMX%をクローズしました。 フライングイーグルとの発表された取引.

それ以来、de-SPACを完了した後、Skillzは昨日18.61ドルで取引を終了しました。 これは、発表後のピークである43.72ドルから減少しましたが、発表から約86か月後には完全に良好なXNUMX%の増加を示しています。 さらに、多くのSPACは、取引構造に収益を組み込んでいるため、取引が好評である場合、会社の経営陣は株価のさらなる上昇を捉えることができます。 IPOではそれを行うことはできません。

Scopely

2020年のゲームスペースへの投資の大部分をスコペリーが占め、340月に3.3億ドルの評価でXNUMX億XNUMX万ドルのシリーズEを調達しました。 このラウンドには、後期段階のテクノロジー投資家が含まれていました。 IPO前のラウンドに投資する傾向がある バッテリーベンチャーズ、グレイクロフト、レボリューショングロースのように。

その運搬の少なくとも一部は、公的市場への移行に先立って、さらなるM&Aに使用される可能性があります。 同時に150人の従業員を抱えるゲームスタジオGenjoyの買収を発表し、以前はスタジオPierPlay、FoxNext、Cold Iron、Digit GameStudiosを買収していました。

FoxNextで、Scopelyは特に印象的な偉業を成し遂げ、ちょうどXNUMX年前にFoxとDisneyの間で受け継がれていた会社を取り上げ、その署名プロジェクトであるMarvel Strike ForceGameを完成させました。 そのゲーム 300年に2020億ドルを稼いだ ユーザーの70%がXNUMX日平均XNUMX時間、XNUMX日間連続でプレイしています。

これは、悪名高い気まぐれなモバイルゲーマーからの印象的な取り組みであり、ScopelyはStar Trek FleetCommandと同様のレベルのエンゲージメントをもたらします。 一方、PierPlayを通じて買収したScrabble GOは、2020年に最もダウンロードされたゲームのXNUMXつでした。

スコペリーが1年の設立以来、2011億ドル近くの外部資金を調達していることを考えると、確かな専門知識と相乗効果で経営陣を驚かせることができるチームが必要になる可能性があります。 これは、Khosla SPACの563.3つが参入する場所である可能性があります。IPOでXNUMX億XNUMX万ドルが調達され、 コスラIII (KVSC)は、かなりの量の新しい乾燥粉末をScopelyにもたらし、評価の大幅な上昇をサポートする可能性があります。

Khosla's 一流のポートフォリオ 民間投資の実績もまた、それ自体の市場の勢いをもたらす可能性があり、ワラントの欠如は、SECの最近のコメントに関連する将来の希薄化の可能性と近い将来の不確実性を回避します。

ジャムシティー

Jam Cityも同様に、サードパーティの知的財産から得られる基礎となる作品を使用して、広大なモバイルゲームプラットフォームを構築しました。

しかし、そのポートフォリオはハリーポッター、アナと雪の女王、ファミリーガイの宇宙にリンクされたゲームによって確かに持ち上げられますが、その王冠の宝石のいくつかは内部で開発されています。 そのCookieJamゲームシリーズは、パンダポップが500億140万回以上ダウンロードされている間、その生涯で約XNUMX億ドルを生み出しました。

スコペリーとは異なり、それは民間資本の新たに引き上げられた戦争の宝箱に座っていません。 ジャムシティは、27か月前の2019年145月に、バンクオブアメリカ(NYSE:BAC)とJPモルガンチェース(NYSE:JPM)が主導するラウンドでXNUMX億XNUMX万ドルを調達したときに最後に資金を調達しました。

Jam Cityは、2015年から2019年まで年に2019回の割合で、231つのスタジオを買収し、Scopelyよりもさらに買収しました。しかし、ベルリンを拠点とするXNUMX PlayのXNUMX年の買収は、そのような最後の取引でした。 そのため、SPAC取引は、無機的な成長機会の探求にそれを取り戻す可能性があります。

多様化した純粋にゲームに焦点を合わせた開発者とのSPACの組み合わせも、少し目新しいものになるでしょう。 Skillzは独自のゲームを開発しましたが、主にプレーヤートーナメントの開催からの収益を生み出すという点で差別化されています。 PLAYSTUDIOS、 組み合わせを発表 XNUMX月のwithAcies(NASDAQ:ACAC)は、主に主要な消費者ブランドに、ブランドに対する忠誠心の特典と体験を提供するゲームを提供するために設立されました。

一方、Kismet OneのターゲットであるNextersは、ゲームの真っ只中にいますが、収益の大部分は、主力ゲームであるHeroWarsからのものです。 そのため、Kismet OneとAciesは、FlyingEagleがSkillzで得たのと同じレセプションを楽しんでいませんでした。

しかし、さまざまな有名ブランドのゲームと成功したオリジナルコンテンツを生成した実績を持つ、Jam Cityのような開発者は、個人投資家を春の眠りからかき立てる可能性のあるまったく異なる球技になる可能性があります。

ポケットジェム

別のそのような遊びは、中国の参入戦略の魅力を追加して、PocketGemsで利用できる可能性があります。

Tencent(HK:150)による0700ラウンドのXNUMX億XNUMX万ドルの投資に支えられて、サンフランシスコを拠点とするPocket Gemsは、中国市場での購入獲得に取り組んできました。 アメリカを追い抜いた モバイルアプリの収益で。 Pocket Gemsは、ゲームのエピソードとウォードラゴンで印象的なトラクションステートサイドを生み出しました。 これらの300つのタイトルは、XNUMX億回のダウンロードを生成しました。 推定200億ドル 2017年までに売上高が増加しました。

TencentはPocketGemsの推定38%を所有しており、ポートフォリオ内の別の会社がLiliumAviationとSPAC契約を結びました。 発表された組み合わせ Qell(NASDAQ:QELL)と。

Pocket Gemsは、これらのゲームをコミュニティコンテンツの成長のためのオープンプラットフォームとして開発することにより、限られた数の総リリースに伴う停滞を回避したようです。 Episodeは、サードパーティ企業と提携してブランドストーリーを作成しました。また、ゲーム内のマイクロトランザクションからの収益の削減と引き換えに、個々のユーザーにワークショップを開いて物語を作成しました。

これまで、ゲームはホストされています 150,000のユニークなストーリー エピソードでは、9億回の視聴と12万人のユーザーを獲得しています。 2020年の第XNUMX四半期には、ダウンロード数でインタラクティブストーリーゲームの第XNUMX位にランクされました。 センサータワー 一方、ウォードラゴンは 月額約2万ドルを生成します ポケットジェム用。

ソース:https://spacinsider.com/2021/04/30/erics-top-3-spac-targets-mobile-gaming/

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