September 2022
By アンドレア・リッツィ & フランチェスコ・デ・ルジェリス、Andrea Rizzi & Partners、ミラノ、イタリア
すみません: え-…なに?
の定義によると、 オックスフォード上級学習者用辞書、eスポーツは「人々が娯楽として見るための競争として行われるビデオゲーム」です。 ある程度の近似ではありますが、この定義は現象の本質を捉えており、これを紹介するのに役立ちます 最初の非常に重要なポイント: あらゆるビデオゲーム (伝統的なスポーツ活動の仮想シミュレーションであるかどうかにかかわらず) が e スポーツになる可能性があります。
サッカーやバスケットボールなどの伝統的なスポーツの仮想シミュレーターを使用する e スポーツはごく一部です。 League of Legendsは、Riot Games が開発したビデオゲームで、世界で最も人気のある「e スポーツ」の XNUMX つですが、一見すると「スポーツ」とは何の関係もありません。 空想的なキャラクターのチームが勝利と栄光のために戦うファンタジーの世界を舞台にしたバトルベースのビデオゲームです。
eスポーツの意義
eスポーツの重要性は、経済とコミュニケーションの両方の観点から評価されるべきです。 Newzoo によると、経済面では、2022 年の 1.38 億 1.11 万米ドルから 2021 年に e スポーツ産業が 16.4 億 XNUMX 万米ドルを生み出すと予想され、前年比で XNUMX% の成長が見込まれています。 2022 年グローバル e スポーツ & ライブ ストリーミング市場レポート。
コミュニケーションの観点から見ると、eスポーツは、支出能力の高い新しい世代と古い世代の両方とつながることができます. そのため、最近までゲームの世界とはまったく関係のなかった Louis Vuitton や Mastercard などの大手ブランドにとって、彼らは興味深いターゲットになりつつあります。 より幅広く多様なオーディエンスにリーチできる彼らの能力は魅力的です。 2019 年のリーグ オブ レジェンド ワールド チャンピオンシップ ファイナルの視聴者数は約 100 億人でしたが、NFL スーパーボウルの視聴者数は「わずか」98 万人でした。
誰もゲーム自体を「所有」していない従来のスポーツとは異なり、ビデオゲームでは、多数の (物理的または法的) 人がゲームまたはそのコンポーネントに対する所有権を持っている可能性があります。
IP保護されたビデオゲームとしてのeスポーツ
e スポーツが存在するためには、ビデオゲームが存在する必要があります。 これは、法的な観点から意味のある意味を持ちます。 ビデオゲームを本質的にソフトウェア (またはゲーム エンジン) のレイヤーであり、その上にアニメーション、画像、テキスト、効果音、音楽などの視聴覚コンポーネントがあり、IP で保護可能な主題であると考えると、その後、eスポーツを取り巻く法的な複雑さがより明確になります。 著作権 間違いなく、ビデオゲームに最も直接関連する知的財産権のカテゴリです。 ただし、事実上、知的財産権のすべてのカテゴリが関連する可能性があります。
ヨーロッパの観点から、欧州連合司法裁判所 (CJEU) は、 決定番号 C-355/12 (任天堂のケース) は、「ビデオゲームは […] を構成する」ことを明らかにしました。 複雑な問題 コンピュータプログラムだけでなく、グラフィックとサウンドを含む 要素は、 どれの […] 保護され、 作品全体と一緒に、著作権による […].」
知的財産権は所有権/本質的に独占的な権利であるため、原則として、その所有者は、関連する主題の使用から他者を排除することができます。 誰もゲーム自体を「所有」していない従来のスポーツとは異なり、ビデオゲームでは、多数の (身体的または法的) 人がゲームまたはそのコンポーネントに対する所有権を持っている可能性があります。いくつか挙げてください。
ビデオゲームの知的財産権は通常、発行者が所有または管理しており、発行者は配布および商業的利用のためにそれらを取得します。 このような悪用は、基本的にエンド ユーザーへのライセンスの販売を通じて行われ、その条件はエンド ユーザー ライセンス契約/サービス条件 (EULA/ToS) によって管理されます。 これらの契約の下では、発行者のライセンスは事実上、常に個人的/非営利的な使用に制限されています。 これにより、 XNUMX 番目の基本的なポイント: サッカー トーナメントとは異なり、e スポーツ トーナメントの組織には、原則として、ビデオゲームの発行元からの承認が必要です。
複雑なエコシステムとしての e スポーツ
ここに XNUMX番目の重要なポイント: 図 1 に示すように、利害関係者とそれぞれの知的財産権の間の存在と相互作用により、複雑なエコシステムが作成されます。
このような複雑さは、それぞれが他の契約と「対話」しなければならない一連の契約によって管理されます。誤解を招くと、サードパーティの IP 権を侵害していることに気付く可能性があります。 このエコシステムをナビゲートする際には、次の重要なポイントを覚えておくことが重要です。
まず、各 e スポーツは、開発者のゲーム デザインの決定の結果である独自の組み込みルールを持つビデオゲームです。 一般的に言えば、これらの設計上の決定は、ユーザーが承認なしに変更することはできません。 第二に、ビデオゲームの使用はライセンス契約によって管理されています。 これは、一般的な EULA/ToS、または特定のトーナメントの組織を許可するためにパブリッシャーによって付与された特注のライセンスである場合があります。 そして第三に、知的財産権を保有する他のいくつかの当事者が e スポーツ大会に関与する可能性が高く、知的財産の観点からするとさらに複雑になります。
e スポーツ トーナメントは、パブリッシャーまたはサードパーティの主催者によって組織される場合があり、独自の (追加の) ルールがある場合があります。 イベントの規則に違反すると、発行者および/または第三者の主催者の知的財産権が侵害される可能性があります。 トーナメントは、独立した大会であったり、リーグなどのより大きなイベントの一部であったりします。これには追加のルールが必要です。
トーナメントの主催者 (パブリッシャーまたはサードパーティの主催者を問わず) は、ブランドとのスポンサー契約 (知的財産権も対象) を通じて、およびコンテンツ配信プラットフォーム (Twitch や YouTube など) に放送/ストリーミング権を付与することによって、権利を収益化します。通常は独占的に。 さらに、物理的なイベントのチケット販売や、あらゆる種類の物理的またはデジタル商品の販売 (これも知的財産権の対象となります) から収益を生み出します。
そしてもちろん、ブランドやイベント スポンサーと独自のスポンサー契約を結んでいる選手やチームもいます。 チームとプレーヤーは、競技を観戦しているプレーヤーと視聴者の画像に対する権利を所有または管理します。 視聴者は多くの場合、ストリーミング プラットフォーム (独自の技術で知的財産権も所有しています) を介してやり取りし、プラットフォームの EULA/ToS に応じて追加の知的財産権を引き付ける可能性のあるコンテンツを作成する可能性があります。パブリッシャーの EULA/ToS。
根本的な問題: 誰が e スポーツを規制すべきか?
新しい現象でよくあることですが、eスポーツは国内法によってほとんど規制されていません。 その結果、知的財産権を持つパブリッシャーは、eスポーツのエコシステムを管理する上で大きな自由を持っています(消費者法および反トラスト法を含む一般法の範囲内で)。 パブリッシャーの観点からは、パブリッシャーは通常、ゲームの資金調達とマーケティングの経済的負担を負うため、これは合理的です。 パブリッシャーほど製品/サービス (および関連するユーザー コミュニティ) をよく理解している人はいないため、これは最も効率的な取り決めでもあります。 そのため、パブリッシャーはゲーム エコシステムを繁栄させるのに最適な立場にあります。
ただし、e スポーツ市場の観点からは、個々のパブリッシャーがゲームに対して享受している実質的な独占は最適な解決策ではないと主張する人もいます。 エコシステムを発行者の手に委ねることにリスクがあると考える人々は、他の利害関係者の利益が必ずしも発行者の利益と一致するとは限らないと主張します。 彼らは、サードパーティの利害関係者の利益と投資を保護する出版社の力と釣り合う必要があると主張しています。
国による規制介入を主張する人もいますが、これには XNUMX つの形態があります。 第一に、オーダーメイドの規制(既存の規制の枠組みの欠点を是正することに限定された「軽いタッチ」の介入から、より包括的な立法介入までの範囲)。 そして第二に、eスポーツを伝統的なスポーツに適用される規制の枠組みの中に入れ、それによって国際オリンピック委員会 (IOC) の権限の中に入れることです。
新しい現象でよくあることですが、eスポーツは国内法によってほとんど規制されていません。 その結果、知的財産権を持つパブリッシャーは、e スポーツ エコシステムを管理する上で非常に自由になります。
2021 年 XNUMX 月、IOC は「2020+5” アジェンダ、これは仮想スポーツ (すなわち、認識されたスポーツの仮想バージョン) およびビデオゲーム。 IOC は、若者にリーチし、スポーツに参加するよう奨励する上でビデオゲームが重要であることを認めましたが、IOC の勧告は、IOC が仮想スポーツに重点を置いていることを明確に示しています。 (勧告番号9)。 これにより、従来のスポーツの仮想シミュレーターではない多数の e スポーツが除外され、異なる規制制度が適用されます。
2021 年 XNUMX 月から XNUMX 月にかけて、最初のオリンピック バーチャル シリーズが開催されました。 eplayers が仮想スポーツ (ebaseball、erowing、ecycling、esailing、emotor-racing) で競い合い、対応するスポーツを管理する XNUMX つの国際連盟が参加しました。
国際レベルと国内レベルの両方での連盟の役割と責任はまだ定義されていませんが、それらを含めることはeスポーツのエコシステムに複雑さを加えることになります。 なんで? 第一に、連盟は必然的にeスポーツ組織に追加のルールを課すため、第二に、IOCが想定している連盟の管理および規制の責任は、慎重に管理されていない場合、パブリッシャーとの摩擦を引き起こす可能性があるためです.
開発者/パブリッシャーである Blizzard Entertainment と、KeSPA (韓国政府が地元のプロのシーンを監督するために設立した韓国の e スポーツ協会) との間の論争は、発生する可能性のある問題を示しています。 この論争は、テレビでのブリザードのスタークラフト ビデオゲームの放映に関連する放映権の管理を中心に行われました。 争いは結局 落ち着きました (非公開の条件で)ただし、ブリザードがKeSPAを訴えた後でのみ.
要約
ビデオゲームが若い世代にとってますます重要なエンターテイメントおよびコミュニケーション媒体になるにつれて、eスポーツの状況は拡大し、eスポーツの人気が高まっています.
e スポーツは複雑なエコシステムであり、歴史的にパブリッシャーが管理し、IP と契約法が与える権限と柔軟性を活用し、州とその法律からの干渉はほとんどまたはまったくありません。 これにより、問題が発生する可能性があり、多くの場合、問題が発生します。 しかし、特注の国が作成した規則がないため、裁判所や規制当局が既存の規則を適用する余地が残されています (マシン情報の記入> という構文でなければなりません。例えば、、eスポーツが出現する前に作成された、しばしば厄介な賞品のプロモーションおよび/またはギャンブル/規制されたゲームの規制)。 これにより、規制リスクが生じ、潜在的な投資家の意欲をそぐ可能性があります。
同様に、 アドホック 国内規則は、例えば選手とビザの問題に関連して、システムに重大なギャップを残すリスクを伴います。 このような問題は、プレイヤーが e スポーツ イベントに参加するために外国に入国するときに発生します。 プロの e プレーヤーとして、彼らは技術的には「労働者」であり、就労ビザが必要な場合がある現地の移民法を遵守する必要があります。 ただし、e スポーツ プレーヤーが「通常の」就労ビザを取得することは、不可能ではないにしても、非現実的であることがよくあります。 これが、伝統的なスポーツにおいて、プロのアスリートが特注の簡素化されたビザ規則の恩恵を受ける理由です)。 一方で、過度に規制された環境はパブリッシャーの特権と衝突する可能性があるため、ビデオゲームを従来のスポーツ組織の権限に持ち込むことも完全に満足できるものではない可能性があります.
ガバナンスの観点から、国際および国内のスポーツ連盟の役割がどのように形作られるか、スポーツの仮想シミュレーターではない e スポーツにどのルールが適用されるかはまだ分からない。 ただし、目標は、業界に利益をもたらすだけでなく、ブリザードと KeSPA のケースのような紛争を回避するためにパブリッシャーの知的財産権を尊重するガバナンス システムを構築することです。
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- 情報源: https://www.wipo.int/wipo_magazine/en/2022/03/article_0003.html
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