ゲストエディトリアル:アプリラボの開発者がクエストストアのプロモーションなしでマーケティングを行う方法

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1 か月ちょっと前、私は問題を抱えていました。 「Waiting for App Lab」バンドルの予期せぬ成功、私たちのインディー クエスト開発者のグループは、現在 18 のゲームの 14 人の開発者に成長しており、私たちのゲームについて聞いたことのないプレイヤーの注目を集める次のアイデアを見つける必要がありました。

  アプリラボを待っています バンドルは、24のゲームがApp Labに登場し、わずか12時間でリリースされたアイデアでしたが、まだ提出が承認されるのを待っています。 それは、プレイヤー、ジャーナリスト、開発者など、誰もが待っていたこの瞬間を何か前向きなものに変える方法でした。 実際にAppLabを通じて販売していたので、将来のプレーヤーにかなりの金額を提供したいと思いました…そして発見する方法 すべてのアプリ、XNUMXつかXNUMXつだけではありません。

できるだけ多くのインディークエスト開発者に利益をもたらす方法で、AppLabアプリの周りのエコシステムを拡大したかったのです。

アプリラボのインディーズへの新たな希望

App Labは、Questのインディー開発者にとって大きな前進です。 プレーヤーに簡単な更新をもたらし、非常に重要な匿名のユーザーエンゲージメントデータを提供します。もちろん、プレーヤーがゲームを購入し、評価し、レビューするためのスムーズで摩擦のない方法を提供します。 これらの機能のそれぞれが、プレーヤーベースを拡大するための鍵となります。

App Labが立ち上げられたとき、VRエコシステムの健全性に関心のある人々は、AppLabに新しいアプリがどんどん受け入れられるようになるとどうなるかについて興味を持っていました。 それは本当にインディー開発者に門戸を開くのでしょうか? それとも、本店の助けを借りずにゲームを販売することは引き続き困難でしょうか?

流れに逆らって泳ぐ

では、App Labに受け入れられたらどうなりましたか? ほとんどのインディーVR開発者にとって、成功に関して大きなことは何も起こりません。

開発者が成功に100%役立つと考えてApp Labに行く場合、彼らは自分自身をだましています。最初に表示される可能性があるという点で、実際にははるかに複雑な立場です。 App Labを介して販売すると、価格がXNUMXつの場所に固定され、本店の露出のメリットが得られないなど、特定の制約に適合しなければなりません。

App Lab開発者にとって、App Labアプリのマーケティングは、彼らが流れに逆らって泳いでいるように感じるかもしれません。

定期的な販売は、注目を集め、アプリを中心にイベントを作成し、さまざまなタイプのプレーヤーにゲームを購入してもらうための基本的なツールです。

Lars Doucet が古典的なゲームのマーケティング記事に登場 境界、ボトルネック、デジタル マーケティング 全く明白なこととして述べています 「最近は価格の変更や発売が簡単なので、リストの最後に価格を入れました。 全額を支払うほどあなたのゲームを気に入ってくれる人もいれば、セールを待つ人もいます。」

しかし、プレイヤーがApp Labや協力バンドルでの販売、またはQuest / Riftクロスバイのアクティブ化を要求した場合、これらはすべて、ゲームの価格の認識方法に影響を及ぼします。私たちが答えることができるのは、プレイヤーにとっては、申し訳ありませんが、プラットフォーム上でそれを行う方法はありません。

App Labの開発者は、最も簡単なマーケティングアドバイスに従うことができません。

プレイヤーはまた、AppLabアプリに小さな障害があることを直接発見しています。 友達のためにAppLabアプリを購入する方法はありません。 私たちの何人かはすでに彼らのレビューで直接それについて不平を言っているプレーヤーを持っていました。 現時点では開発者の管理下にあるものではありません。サブスクリプションなどの公式ストアに登場する新機能など、他のプラットフォームで何に慣れているかをプレーヤーに尋ねるのに良い答えはありません。

また、公開ツイート、ゲームへのredditコメント、さらに悪いことにレビューを通じて発見したAppLabに固有の奇妙な制限やバグもあります。 これはアプリ共有の場合であり、一部のプレーヤーは、特にAppLabアプリでは機能していないと不満を言っています。 一部のプレイヤーは、それが開発者の決定であると信じています。

これらの問題はそれぞれ、小さなもののように見えるかもしれません。 しかし、それらを合計すると、結果がないわけではありません。 たとえば、開発者が制御できないXNUMXつの問題、アプリ共有の欠如と友人のために購入できないというXNUMXつの問題のために、ゲームからXNUMXつの星を明示的に削除したプレーヤーを見つけました。

そのため、App Labの片側では、SteamやItchなどのプラットフォームのすべての機能を利用できません。 また、App Labの反対側では、すべてのApp Labアプリがオフプラットフォームと見なされているため、Oculusからの露出はありません。 それは私たちを一種のダブルバインドの状況に置き去りにします。

VR開発者は何をしますか?

インディーズプーリングマーケティングの取り組み

Oculus はすべての開発者に、希望どおりにキーを販売できるようにしました。 クリス・プルエットもそれについて公にツイートしている あらゆる疑いを払拭するために。

Oculus Store キーがあるため、Rift、App Lab、Quest Store の 3 つの配布オプションのいずれかを使用する開発者は、マーケティングを試すことができます。彼らは売上を生み出したり、プレゼントやコンテストを行ったり、もちろんサードパーティのプラットフォームで販売を試みたりすることもできます。 配布ポリシーに従って: 「自分で、またはAmazonのデジタルソフトウェアストアなどの他のストアやWebサイトを通じてキーを配布できます」 しかし、キーを使用する場合、それは創造的でなければなりません。そうでなければ、なぜプレーヤーはキーを気にするのでしょうか。 それは複雑さの層を追加するので、何らかの形でそれだけの価値がなければなりません。

ラボサプライズ

ラボサプライズ、3 つの卵の中に隠された 19 つの Oculus Quest ゲーム (3 種類のゲームから) のサプライズ バンドルを入手し、開ける卵の数を選択すると、割引が変わります。

なぜ私たちはこのアイデアにたどり着いたのですか?

インディーデベロッパーの集団として、XNUMXつかXNUMXつのゲームだけでなく、ゲームのラインナップ全体を紹介することが非常に重要であると考えました。これにより、プレーヤーは、試してみようとは思わないかもしれないゲームを探索し、チャンスをつかむことができます。 私たちのグループが成長するにつれて、私たちは、どちらかの開発者を排除したり、傍観したりしないプレーヤーに手を差し伸べる方法を探しています。

  ラボサプライズ アイデアは、価格やゲームプレイなどの点で、すべてのプレーヤーが見たり購入したりする機会を均等に与えるという点で、非常に異なるゲームを提供する包括的な方法として登場しました。

だからここにピッチがあります:あなたが通常探検しない何かを探検するためにブラインドを購入して試してください、そしてその代わりに私たちはあなたに私たちができる最大の割引を与えます。

私たちが望んでいたものと同じものは存在しなかったため (探しました!)、Google Cloud Functions、Firestore、Paddle API を使用して独自のカスタム API をセットアップし、1 か月かけて構築する必要がありました。 Web フロントエンドは非常にシンプルです。

「Waiting for App Lab」で私たちが感じた不満の 5 つは、Itch の協力バンドル システムの仕組みのせいで、バンドルに途中で新しいゲームを追加できなかったことです。しかし、このカスタム マーケティング バックエンドにより、すでに 2 人の新しい開発者とそのゲームが途中で追加されました。その後、開発者が興味を持った場合はすべての有料 App Lab ゲームを含めたり、特別イベントとして XNUMX 日間の公式ストア ゲームを追加したりするなど、最終的には新しい進化を生み出すことができます。このシステムにより、アプリのマーケティング実験に関してある程度の自主性が与えられました。

VRプレーヤーからのフィードバックは、大幅な割引とインディーデベロッパーをサポートする方法の両方を提供するというアイデアが気に入っていることを示唆しています。

また、「何を手に入れたの?」「もう一回やってみよう」などのVRディスコードについても多くの議論があり、多くのVRプレイヤーが背後の遊び心に応えています。 ラボサプライズ。 もちろん、サプライズのアイデアがまったく気に入らなかったプレイヤーもいたので、10つのゲームを公開しても3%の割引を提供しています。

孤独な欲求不満から集合的な創造性へ

Questを含むVR開発者エコシステムは、依然としてほとんどが単独の開発者です。 私がプレイするゲームの大部分は、ソロ開発者からのものだと思います。

ラボサプライズ、 以下のような アプリラボを待っています バンドルビフォアは、インディーVR開発エコシステムの構築と維持を支援するプロジェクトであり、プレーヤーに連絡したいときにインディーVR開発者のサポートシステムを作成するのに役立ちます。 私たちはそれをコレクティブマーケティングと呼んでいます。

VR開発者は 非常に 現在孤立しているため、イベントは発生していません。エコシステムは依然としてインディーおよびソロ開発者の大多数であるため、マーケティングとコミュニケーションの観点からもかなり孤立しています。 彼らは有料広告のようなことを試みますが、彼らは彼らのゲームを愛するプレイヤーに見られるのに本当に苦労しています。

率直に言って、この小規模ではうまく機能しないソロマーケティングに苦労する代わりに、私たちは皆、より集合的に物事を行うことに利益をもたらします。 私たちの集合体は現在23人のAppLab開発者であり、VRインディーの基本的なサポート構造がどのように欠けているかを示していると思います。

小さな成功を可能にするエコシステムの構築

ゲームやアプリを含むすべてのクリエイティブな作品は、常に非常に多様な市場にあり、いくつかの大ヒットと、ますます小さな成功のロングテールがあります。 ソロ開発者の成功は、50人のスタジオの成功と同じではありません! しかし、すべての成功は持続可能であり、チームに創造的なビジョンを成長させ拡大する余地を与える必要があります。

VRでは、Oculusはヒットを祝うことがよくあります。 理由は誰もが理解しています。それは、エコシステムが成長していること、VRタイトルに基づいてスタジオ全体を構築できることを示しています。 より大きなライセンスを引き付け、最終的にはより多くのAAAVRゲームを引き付けるのに役立ちます。

しかし、Oculusを含むVRプラットフォームは、市場が20または30のVRヒットを維持できること、また、テールのない創造的なエコシステムのため、小規模なスタジオの健全なロングテールが持続可能で成長するのに役立つことも実証する必要があります本当に創造的なエコシステムではありません。

インディーVR開発者であることは、ニッチの中で、ニッチで成功しようとしています! ソロ開発者や非常に小規模なチームの場合、より多くのプレーヤーを獲得するという好循環を開始することが非常に重要です。より多くのプレーヤーがより多くの収益、ゲームに費やす時間、より多くのフィードバック、ゲームの改善につながるためです。より多くのプレーヤー。

マーケティングは汚い仕事ですが…待ってください、それともそうですか?

マーケティングはインディーデベロッパーのエンパワーメントの鍵だと思います。 私は有名なコミュニケーションエージェンシーだけでなく小さなエージェンシーとも仕事をしてきたので、それは私のビジネスバイアスかもしれませんが、あなたがあなたのマーケティングを所有すればするほど、あなたのスタジオが独自の道を選ぶ可能性が高くなると確信しています。

ゲーム配信の歴史を見てみると、マーケティングの変化により、新しいゲーム ジャンル、新しいスタジオ、そしてより多様性への道が開かれてきました。iPhone App Store に簡単に、 ハンブルバンドル、Steam…ゲームの作成をサポートする新しい方法を生み出したマーケティングの変化の例として。

私のマーケティングの定義は非常に広いです。プレーヤーに手を差し伸べ、ゲームの市場を作るのに役立つすべてのものです。 ですから、デザイン、磨き、そして美しいアイコンを持っているだけでなく、素晴らしくてサポートの質問に答えることは、すべて私の見解ではマーケティングの一部です。 もちろん、価格と特別オファーは非常に長い間マーケティングの中心的な要素でした。

マーケティングや報道関係は、必ずしもほとんどのインディー開発者に自然にもたらされるものではありません。 過去数か月の間に数十人のインディーVR開発者と話をしたとき、マスコミを売り込む方法、割引やバンドルの影響、有料チャンネルの有効性についての質問を聞きました。

多くの開発者は、ゲームを選ぶ公式ストアであろうと、ゲームに十分なトラフィックを引き付けるほど大きくなり、有名になった非公式の代替手段であろうと、救世主を望んでいるようです。

マーケティングでは、通常、救世主は存在しません。 インディーズ向けのより健康的で堅牢なVRエコシステムを取得し、より多くの開発者が成功を収めて自分自身を証明できるようにするには、VRの現在の状況と開発内容に同期して、ゲームを中心に独自のマーケティングフレームワークを構築する必要があります。これは、遊び心のある前向きな方法でこれらの水域をテストする私たちの例です。

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ジュリアン 彼は、23 人の開発者からなるグループである Collective Marketing の創設者です。 ラボサプライズ、19 種類の App Lab ゲームの XNUMX つを含むサプライズエッグの仮想自動販売機。彼はまた、背後にある XNUMX 人のクリエイターの XNUMX 人です ペコペコ, App Labで利用できるVRパズルゲームです。

出典: https://uploadvr.com/app-lab-quest-marketing/

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