SledgehammerGamesがCallof Duty:Vanguardの拡張パスをどのように進んだか

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Sledgehammer Games に取り組んでいるため、脚光を浴びています Call of Duty、しかし、ゲームスタジオとしては楽な時間ではなく、その親会社は性差別問題に関連する大きな問題に取り組んでいます。 カリフォルニア州フォスターシティに本拠を置くゲーム開発スタジオは、次のように再び最高の脚光を浴びるようになります。 アクティビジョンブリザード とスレッジハンマーは、それほど秘密ではない次のコールオブデューティゲームを発表する準備をしています Call of Duty: Vanguard、19月XNUMX日。

これまでに400億部以上が販売され、Call of Dutyがこれまで以上に成功したことはないため、これはスタジオにとって重要な瞬間です。 しかし、フランチャイズにはこれ以上の課題はありませんでした。 そのため、スレッジハンマーゲームズの背景を知ることは良いことです。スレッジハンマーゲームズは、親会社であるアクティビジョンブリザードが直面している申し立てや訴訟とともに、その存在を通じて変化し、それに伴う悪魔と戦うために適応しなければなりませんでした。

混乱と再建

Sledgehammerは、元ElectronicArtsの幹部によって設立された2009年に始まりました。 グレンスコフィールド & マイケル・コンドリー、EAのVisceralGamesでDeadSpaceフランチャイズに取り組んだ。 彼らはカリフォルニア州サンマテオのEAの陰でスレッジハンマーを開始し、Call ofDutyユニバースでゲームに取り組み始めました。 しかし、ActivisionはすぐにSledgehammerにCall of Duty:Modern Warfare3の作業を依頼しました。

これは、InfinityWardのJasonWestとVinceZampellaが、Call ofDutyフランチャイズの管理とロイヤルティの適切な支払いについてActivisionBlizzardのCEOであるBobbyKotickと争ったためです。 WestとZampellaは、Respawn Entertainment(Titanfallのメーカー)を始めるために去り、多くの開発者を連れて行きました。 Sledgehammer Games ゲームは発売まで約3か月しかなく、混乱状態にあったため、MW20を支援する必要がありました。 Infinity Wardは再建する必要があり、Sledgehammerは、Activisionの主要なCall ofDutyスタジオのXNUMXつとしてTreyarchと並んでローテーションでその役割を引き受けました。

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Sledgehammerは、Activisionが毎年主要なCall of Dutyゲームを開始できるように、2014年間にわたるCall ofDutyプロジェクトに取り組んでいる2017つの主要なスタジオのXNUMXつとして溝に入りました。 XNUMX年にCallof Duty:Advanced Warfareを出荷し、XNUMX年にCall of Duty:WWIIを出荷しました。

それから、スレッジハンマー自身が激動を経験する時が来ました。

2017年後半、BrendanGreeneとPUBGCorp。(現在はKraftonの一部)は、無料でプレイできるバトルロワイヤルゲームとしてPlayerUnknown'sBattlegroundsを立ち上げました。 フォートナイトのエピックゲームズのバトルロワイヤルゲームと同様に、非常に人気がありました。 リーダーシップはスレッジハンマーで引き継がれ、スコフィールドとコンドリーは最初に新しいプロジェクトに再割り当てされ、最終的には自分のスタジオを始めるために去りました。 SchofieldとCondreyが別々の会社にスタッフを配置したとき、100人の開発者のうち推定300人がSledgehammerを離れて他の場所に行きました。

そして、スレッジハンマーの再建が始まりました。 2018年XNUMX月、アーロン・ハロンがスタジオの責任者になりました。 そして、Andy Wilson(いいえ、彼はライバルのElectronicArtsのCEOであるAndrewWilsonではありません)が後に最高執行責任者として加わりました。 スレッジハンマーはコールオブデューティブラックオプスコールドウォーに貢献しましたが、スレッジハンマーがヴァンガードに集中できるように、それらの責任はTreyarchとRavenに移されました。 Activisionにとって幸いなことに、Cold Warは大ヒットし、それに付随する無料のバトルロワイヤルモードのCall of Duty:Warzoneも大ヒットしました。 コールオブデューティ:モバイルも同時に離陸しました。

ディケイド2

Sledgehammerの新しいリーダーシップは、Sledgehammerの「XNUMX年」の計画に着手し、開発者自身の採用を開始しました。 そして彼らが 新しい場所を開始しました オーストラリアのメルボルンとカナダのトロントにあるスタジオのために。 スレッジハンマーは現在500人の従業員に迫っています。

カリフォルニア州公正雇用住宅局のアクティビジョンブリザードの一部であるため、スレッジハンマーにとってはまだ爆発的な時期です。 性差別で訴えられた & 訴訟を支持するより多くの主張 & 契約社員のための破滅的な文化。 一部のプレイヤーは、訴訟の結果としてActivision Blizzardのゲームをボイコットする予定であり、親会社が開始したと述べています。 ブリザードのリーダーを削除する。 しかし、いくつかの 会社で働く女性 彼らはまた、彼らの大義を支持しながら彼らのゲームをプレイすることをプレイヤーに好むと言っています。

Activisionは、次の課題にも直面しています。 戦場2042、Electronic Artsは、近未来の現代の戦争環境で、巧妙な新しいモード(時代錯誤的なバトルフィールドポータルのユーザー生成シナリオモードなど)で起動する予定です。 そのゲームは22月XNUMX日に発売されます。

私はハロンとウィルソンに彼らの旅について話しました。 これが私たちのインタビューの編集されたトランスクリプトです。

スレッジハンマーの再構築

上:スレッジハンマーゲームズのアーロンハロン(左)とアンディウィルソン。

画像クレジット:Activision

GamesBeat:スタジオの混乱を乗り越えて、スレッジハンマーの再構築を開始し、そこから前進する方法を理解したいと思います。 ActivisionはいつSledgehammerの再構築を開始しましたか?

アーロン・ハロン: 自分自身を見つめ、未来を見つめ、結婚10周年を祝う絶好の機会に恵まれました。 私たちはその「ディケイドツー」を作り出しました。そこでは、スレッジハンマーで全面的にすべてを内部的に調べました。 私たちは自分たちの遺産と私たちが作成したものが大好きですが、スタジオの将来と、自分たちをさらに強くする方法についても考えたかったのです。 私にとって、スタジオとして、私たちの血統とバックグラウンドでそれを行うことができる立場にいることは、私にとって幸運なことです。 それは私たちが今日いる場所につながり、私たちが非常に誇りに思っているCall of Duty:Vanguardについてみんなと共有し始めます。

Decade Twoは、私たちにとって、スタジオで10周年を祝う瞬間でした。

GamesBeat:それは何年に始まりましたか?

アンディウィルソン: それは2019年XNUMX月でした。私が入社してから約XNUMX、XNUMXヶ月でした。 アーロンと私は、入社する前、しばらくの間、オンとオフで話していました。 私が入ったとき、明らかに会話ははるかに速いペースで動いた。 Warzoneが来ることはわかっていました。 私たちはフランチャイズが変化していることを知っていました。 スタジオ内で、XNUMX、XNUMX年後にはあるべきだと思っていた場所にいくつかの機会があり、それにはいくつかのものを変更する必要がありました。 その上、たとえばメルボルンを見ても、そこには小さなチームがあり、本格的な開発スタジオを構築する絶好の機会がありました。 そのようなものには時間がかかります。

GamesBeat:少し後退しましたが、2017年は多くの切り替えが行われた時期でした。 ゲームを発送しました。 それは多くの売上高の始まりでしたか? それとも、それは2018年に起こったのでしょうか、それとも2019年にそれ以上起こったのでしょうか。

ハロン: 私にとって、それが始まりや特定の触媒とは思えません。 2017年に第二次世界大戦を出荷したとき、私たちはライブシーズンにそれほど集中しなければならなかったと思います。 私たちの多くは真っ向から、ゲームのライブシーズンに集中していました。 タイトルが出荷されると、当然のことながら、人々は他のことをしたり、ゲームを出荷したり、次に進んだりすることを望んでいます。 その頃は、私たちが将来何をしたいのかを考えるようになり始めた頃だったと思います。それがまた、私たちを今日の場所へと導いてくれました。 しかし、私たちの多くはゲームに集中していました。その時でさえ、私たちは次に何をしたいのかを調査し、考え始めていました。

Call of Duty: Vanguard

上:Call of Duty:Vanguardは2021年に登場する新しいタイトルです。

画像クレジット:Activision

GamesBeat:形成された他のスタジオに約100人が行った年がありました。 今年が何年だったかを特定できますか? 2018または2019?

ハロン: 前回のゲームのリリース後、主に2018年に減少がありました。ゲーム開発では、これらは多くの人にとって自然な出発点になる可能性がありますが、明らかにこの時点で他の変更もありました。 スタジオは当時、メルボルンへの拡張や、Call of Duty:Vanguardとなるものの早期立ち上げなど、将来の長期計画に焦点を合わせていました。 私たちが見た素晴らしい新しい才能のすべてがスタジオに参加することに加えて、何人かの人々も途中で戻ってきました。 今日ご覧のとおり、私たちはかつてないほど大きく、強く、そして何よりも健康になっています。

GamesBeat:あなたは多くの新しい人々を再建して雇わなければなりませんでした。 多くの人がコンドリーに参加し、多くの人がスコフィールドに参加したことを覚えています。 新しい種類のスレッジハンマーが出現するためには、多くの人を交換し始めなければなりませんでしたね?

ハロン: 時間を正確に特定するのは本当に難しいです。 繰り返しになりますが、とても忙しい時期でした。 私にとって、私はそれをそのように見ていなかったと思います。 私たちは絶対的な再建に焦点を合わせました。 私たちが見たのは、スレッジハンマーの一部になりたいと思っている素晴らしい才能がたくさんいるということでした。 私たち全員がおそらく私たちのコーナーが勝っていると感じていたでしょう。 しかし、それは私たちがそれを見たと私が思う方法ではありません。 未来に焦点を合わせ続ける方法、優秀な人材を引き付け続ける方法を考えていました。 今日のスタジオはかつてないほど強力になっています。

ウィルソン: 私たちが今どこにいるのかという点でも、これまでになく大きくなっています。 それには時間がかかります。なぜなら、私たちにとって、チームの構築について話すときは、以前にピークに達したレベルだけでなく、それを超えて、本当に注意する必要があるからです。 採用が速すぎると、多くの悪い決定を下し、文化を台無しにする可能性があります。 それをする時間があったのは良かったです。

スタジオを行き来する人々に関しては、これらのことは時々見られるよりもはるかに緩やかです。 これらの自然な出発点は、プロジェクト間で発生します。特に、このような成熟したスタジオでは、大きな記念日が近づいています。 あなたは間違いなくそれをたくさん期待しています。 過去XNUMX年間、私たちはしっかりと採用し、以前よりもかなり大きくなるまで積み上げてきました。

GamesBeat:2,000つのスタジオで確立されたパターンがあり、それぞれがゲームごとにXNUMX年間機能していました。 それがどのように変わったか教えていただけますか? 今では、一年中の製品開発、多くのライブオペレーション、多くのアップデート、多くのシーズン、複数のゲームプラットフォーム、プラットフォーム間でのゲームモデルの種類のように聞こえます。 今では全部でXNUMXつのスタジオとXNUMX人の従業員のようなものですか? コールオブデューティフランチャイズは、再構築中にはるかに複雑になったようです。

ハロン: あなたはそこでそれを言いました。 そして開発者として、私たちにとってそれは素晴らしい機会でした。 Warzoneを使用すると、それは開発者にとっても創造性にとっても素晴らしいことです。 それは私たちがサポートに集中することを可能にしました—私にとってフランチャイズは変化しています、そしてそれは良いことだと思います。 それはプレイヤーにとって良いことです。 それは私たちのスタジオ、私たちの文化にとって素晴らしいことでした。 私たちは自分自身を位置づけ、私たちのコアとなる創造的な信念が何であるかに集中し続けることができます。 私たちは素晴らしい、説得力のあるゲームを作ることができます。 それが私たちがスレッジで行ったことです。 今日のスタジオの場所をこれ以上誇りに思うことはできません。

新しい都市への拡大

上:Call of Duty:WWIIでのマルチプレイヤー戦闘。

画像クレジット:Sledgehammer / Activity

GamesBeat:あなたのチームは全体で500を超えているとおっしゃっていたと思いますか?

ウィルソン: それに近づいています、ええ。 今年の初めに450を通過しました。 もうすぐ500になります。 メルボルンもすでに150人を超えています。 それらの人々の大多数はパンデミックの間に雇われ、まだお互いに会う機会がありませんでした、それは考えるのがちょっとクレイジーです。 しかし同時に、これには利点もあります。 私たちは皆自宅で仕事をしています。メルボルンの人々とフォスターシティの人々の間の絆は、誰もが同じように箱入りしているので、おそらく少し強いでしょう。それはかなりうまくいきました。

GamesBeat:メルボルンにはすでに多くのシューティングゲーム開発者コミュニティがありましたか? それらの人々はどこから来たのですか?

ウィルソン: ええ、そのいくつか。 あなたは以前の2Kオーストラリアを持っています。 BorderlandsやBioShockに取り組んでいる人はたくさんいました。 私は元2Kだったので、それらの人々の何人かを知っていました。 そのスタジオは2015年に閉鎖されたと思います。 そのバックグラウンドから来た人はかなりたくさんいます。 また、一部の人々を再輸入する良い機会でもありました。

オーストラリアの開発者コミュニティは、トリプルAとコンソールの観点から少し溶けていました。 海外に行く人、特にアメリカの西海岸に来る人がたくさんいました。 世界のこの地域でさまざまなシューティングゲームのフランチャイズに携わった人々。 その経験を持ってオーストラリアに再輸入されたたくさんの人々がいます。

ハロン: メルボルンでは、Sledgehammerにコアエンジニアリンググループがありました。そこには、高度な戦争に取り組み、実際に技術に焦点を当てた乗組員がいました。 お互いを知っている素敵なスターティングクルーがいました。 それもとても役に立ちました。

GamesBeat:トロントはいつ始まったのですか?

ウィルソン: それは今年の初め、春でした。 繰り返しになりますが、それは私たちにとってやや日和見的に起こりました。 私たちはそこで本当に良い機会を見ました。 私は過去10年間の初めに、トロントでXNUMX、XNUMX年間Ubisoftで働いていました。 素晴らしい経験を積んだコアグループをまとめる良い機会を見たばかりです。 スタジオの特定の人々は、過去にも彼らと一緒に働いたことがあります。 文字通り今日の時点で、私たちは今もXNUMX桁で、XNUMX人強です。 そのチームは非常に順調に成長しています。

上:コールオブデューティーのオマハビーチへの着陸:第二次世界大戦。

画像クレジット:Sledgehammer / Activity

GamesBeat:そこに特​​定のCall of Dutyのルーツはありますか? 

ウィルソン: 明らかに、あなたはそこに非常に大きなUbiスタジオを持っています。それは私が以前働いていた場所です。 そのスタジオをどのように構築するかという点では、より広いスレッジハンマー内の人々がそのチームに参加する機会もいくつかあります。 社内である程度の関心があります。 これは、新しいチームを立ち上げ、他家受粉を行い、Call of Dutyの出荷に慣れているチームから制度上の知識を取得し、そのようにチームを成長させるのに役立つ優れた方法です。 それは彼らをより強いスタートへと導きます。

GamesBeat:私が今出会っているマルチシティスタジオの数は興味深いです。 Hangar 13 それもやっていた。

ウィルソン: それは私の以前のスタジオです、ええ。

GamesBeat:それがどのように機能するかを学んだ場所ですか?

ウィルソン: ええ、とても。 個人的に言えば、Hangar 13はXNUMXつのスタジオのセットアップとして始まり、その後XNUMXつ、そしてXNUMXつに成長しました。 なぜそうするのかという話に戻ると、質問する必要があります。数百人のチームを構築する必要がある場合、なぜそれを行うためにXNUMXつの都市、XNUMXつの場所だけを非常に狭く選択するのでしょうか。 あなたは地元の人材プールに多くの負担をかけています。 あなたも危険にさらされています。 その地域の市場で何かが競争的または商業的に変化し、そのバスケットにすべての卵が入っている場合、それに対応する能力は限られています。

特にオーストラリアで見たもの、そしてトロントでも見たものには、素晴らしい才能がいくつかあります。 私たちは今、あなたが真ん中で人々に会わなければならない時代にいます。 あなたは彼らがあなたに来ることを期待するのではなく、才能を見つけに行かなければなりません。 私たちは、魅力的な目的地の都市、人々が住みたい場所である素晴らしい場所にこれらの主要なハブを置くことを検討していますが、すべてがXNUMXつの場所にある必要があることについて本当にハードコアではありません。

ハロン: そのもうXNUMXつの側面は、当時、Call ofDutyフランチャイズは完全に進化し変化してきました。 Warzoneのようなもので、それをどのように変えるかを考えなければなりませんでした。 これにより、すべてのCall ofDutyスタジオがはるかに大きな方法で連携するようになりました。 それはこれの大きな部分です。

上:Call of Duty:AdvancedWarfareは2014年にデビューしました。Sledgehammerゲームが成功しました。

画像クレジット:Activision

GamesBeat:ある時点でのゲームのアイデアはどれほど堅実でしたか? 2017年に、あなたはあなたが次に何をするかをすでに知っていましたか? 冷戦から別の何かへと循環しなければならなかったことを思い出します。 しかし、今来ているこの第二次世界大戦のアイデアは、誰もがそのゲームをすることに集中できるように、どれくらい最近一緒になりましたか?

ハロン: 部門によって大きく異なります。 私にとって、それは私がスタジオで働くことについて私が好きなことのXNUMXつです。 私たちは常に創造的で革新的なコンセプトやアイデアに焦点を当てています。 Activisionやパートナーと協力しながら、いつが適切な時期であるかを判断するのは、私たちにとって本当に重要なことです。 しかし、私たちは、Call of Duty:Vanguardを使用して、現在の場所にたどり着いた過程で下した決定を誇りに思っています。

多様性の問題

GamesBeat:これを持っている間にあなたがあなたの人々をサポートするつもりなら 非常にひどい訴訟 どうやってそれをきちんとやっていますか? この間、どのように彼らとコミュニケーションを取りますか?

ハロン: 私たちは常にお互いをサポートしています。 特に最近は、社内にいろいろなものがあります。 私たちは自分たちのチームの話に耳を傾け、物事を前進させ、文化を仕事に最適な場所にするためにできる限りのことをしていることを確認します。 アンディが言っていたように、リップサービスを支払うのではなく、それを継続し、自分たちの文化とチームに集中していることを確認する必要があります。 とりわけ、それは健康的なスタジオにとって最も重要なことです。 あなたはそれを作成し、創造的な人々を集め、結果はそれに続くでしょう。

GamesBeat:性差別訴訟が提起されてから、Sledgehammerでのコミュニケーションをどのように変更または改善して、すべての人の話を確実に聞いているようにしましたか?

ハロン: 2019年XNUMX月のDecadeIIの開始以来、社内のスタジオ文化にしっかりと注力してきました。透明性とオープンなコミュニケーションが文化の柱に織り込まれ、社内のDE&IグループであるKaleidoscopeが、これらの価値を具体的に確認する役割を担っています。ページ上の単語だけでなく追跡可能です。 認識すべき重要なことは、健康的で、敬意を持って、歓迎する文化を維持することは継続的な投資であり、スタジオに常勤のDE&Iマネージャーが最近設立されたことはその一例です。

GamesBeat:性差別訴訟のこれらの暴露以来、スレッジハンマーはスタッフを失いましたか? そのような出発が起こった場合、あなたはそのような出発について公に何かを確認しましたか?

ハロン: スタジオは、訴訟が提起されて以来、スタッフを失っていません。

GamesBeat:最近行われた多くの採用で、多様性にも針を動かすことができましたか?

ウィルソン: はい、私たちは持っている。 手に入れる正確なパーセンテージはありませんが、チームの女性の割合を大幅に増やしました。 トロントのような場所に行くと、それは非常に大きく、多様な都市です。 その傾向を継続する機会もたくさんあります。 私たちは、ダイバーシティとインクルージョンに多くの投資を行っています。 Sledgehammer内に独自のチーム万華鏡があります。これは、スタジオ内のD&Iに関する具体的なポリシーを構築することを目的としています。

私たちは最近、スタジオ内のD&Iマネージャーの常任の役割を任命しました。それは、この分野で非常に経験豊富なオーストラリアのチームにすでにスタジオ内から来た人であり、私たちに集中する能力を与えてくれます。多様な人材を採用するだけでなく、それらの人々が私たちに加わるときは、彼らが適切で考え抜かれた環境に参加していることを確認してください。 多様性のために採用するだけでなく、ポリシーの観点から、私たちは人々にとって安全な場所であり、進歩的なスタジオであることを確認する必要があります。 それらのすべてが一緒にまとめられます。 しかし、私たちは間違いなく、スタジオとして針を動かしました。 業界のこちら側でそれを行うことは常に困難ですが、それは私たちが取り組んでいることです。

一緒に働いている

上:コールオブデューティ:アドバンスドウォーフェアの主人公ジャックミッチェル。

画像クレジット:Activision

GamesBeat:現在のどのゲームでも、より協調的です。 あなたは他のスタジオと協力して、さまざまな部分を行っています。

ハロン: Sledgehammerが2009年に始まって以来、私たちはInfinity Ward、Treyarch、Ravenと緊密に協力してきました。 Sledgehammerが設立されて以来、私たちは皆一緒に働いてきました。 それは続いています。 おそらく、他のタイプの関係と同様に、私たちが協力している時間が長ければ長いほど、その関係はより強くなっていると思います。 それが私がそれを見る方法です。 それもそうだと思います—私たちが作成するゲームで出てきます。 ファンとプレイヤーも、これらがもっとつながっていると感じていることを確認したいと思います。 それは皆を助けます。

GamesBeat:あなたには歴史顧問としてマーティモーガンがいます。 このようなゲームを作成する上で私が持っている印象は、それがあなたのほとんどの人々であるということです。 あなたには純粋にゲームの人々である人々がいますが、これらの第二次世界大戦と歴史の専門家がCall ofDutyゲームに取り組んでいます。 結局のところ、それは労働力のかなり小さな部分になると思いますが、そのためにあなたが利用できる人々です。 マーティとはまったく違う場所からやってくる女性作家もいることに気づきました。

ウィルソン: 時代の知識に関しては、彼は明らかにウォーキング百科事典です。 それは、私たちが望むのであれば、もっと簡単な場所です。彼は、いくつかの事柄について歴史的な前例があったかどうかについて、非常に簡単に、正確で事実に基づく良い答えを私たちに与えることができます。 「この種のキャラクターについて話をしたいと思います。 そのような人は存在しましたか? 彼らはどこにいましたか? 彼らの話は何でしたか?」 彼はそれを知っているでしょう。 そして、ええ、私たちの執筆チーム—私たちはこのプロジェクトで構築したナラティブチームに非常に満足しています。 多様なチームです。 執筆チームは主に女性です。 彼らは私たちのストーリーテリングをスタジオとして前進させるのに役立っています。 このために作成されたのは非常に強力な物語です。

上:コールオブデューティ:第二次世界大戦では、フランスレジスタンス運動に女性キャラクターが含まれていました。

画像クレジット:GamesBeat / Jeffrey Grubb

GamesBeat:それから特定の結果が得られることをご存知ですか? チームを特定の方法で構成すると、明らかに、過去に別の構造で行われていた方法とは異なる結果が得られます。

ハロン: 創造的にそれを行うことは非常に困難です—ゲームでは、この種のことの青写真はありません。 しかし、私たちの仕事は、正しい心をまとめ、部屋の正しい視点をまとめようとすることです。 私たちは、歴史に正確であることを確認したいのですが、歴史に折りたたむ場所には正確ではないことを確認したいので、その根拠を持ちたいと思っています。 同時に、それは私たちのファンにとっても私たちにとっても重要です—私たちは純粋なフィクションや完全なファンタジーを作成していないことを確認したいと思っています。 コールオブデューティは常に非常に根拠があります。 しかし、私たちはそれらの物語が存在することを知っています。 私たちは歴史の中でそれらについて読みました。 では、どうすればこれらのストーリーを最も正確に伝えることができるでしょうか。

それが私たちの希望です。適切な人と声と視点を一緒にすることで、説得力のある結果が得られることを願っています。 それが私たちが持っていると私たちが信じていることです。 繰り返しになりますが、それがまさにそれが判明することを私たちが知っていた方法であると言うことに注意したいと思います。 しかし、それは多くの創造的なもののようです。 ちょっとした旅です。 あなたはそれに焦点を合わせ、それに取り組み続けます。 それが私たちがいるところです。

ウィルソン: 私たちは偉大な作家を雇うことに焦点を合わせました。 それがすべての出発点でなければなりません、そして私たちはそれをしました。 その結果は、彼らが何とか生み出したものの品質を物語っていると思います。

GamesBeat:あなたはこれらの人々を探し出しましたか、それとも彼らがあなたのところに来るということですか?

ウィルソン: それは採用の面で両方の少しです。 私たちがやろうとしていること—大規模なチームを構築しようとしているとき、それは挑戦です。 それはスピード対候補の組み合わせです。 それは一定の圧力です。 しかし、特にナラティブチームのようなチームで私たちがやろうとしていることは、多様なグループを代表する候補者の良いプールを確実に取得し、潜在的な候補者のより広い分野を検討する機会を与えることです。 大規模なチームを構築している場合、それが常に可能であるとは限りませんが、可能な限りそれを行うようにしています。

それは間違いなく私たちがトロントで取っているアプローチです。 必要に応じて、非常に迅速に大規模なチームを構築できると確信していますが、時間をかけて、候補者プールをできるだけ多くの異なる人で満たすようにします。 その場合、多様なチームを構築する可能性が高くなります。

カリフォルニア州フォスターシティのスレッジハンマーゲームズチーム。

上:2020年にカリフォルニア州フォスターシティにあるスレッジハンマーゲームチーム。

画像クレジット:Activision

GamesBeat:ここでのプロセスは、作家の部屋を備えた映画やテレビのようなものも反映していますか? それとも、良い話にたどり着くまで、それはどういうわけかそれとは異なりますか?

ハロン: 私はテレビ番組に取り組んだことはありませんが、私たちは間違いなく作家の部屋を持っています。 それはしばしば論争の的です。 私たちはいつも行き来しています。 それはおそらく多くの点で似ていると思います。 それは私たちが常に焦点を当てているものです。 私たちはそれに一生懸命取り組んでいます。 私はそれが表示されていることを知っています、そして私たちが毎日ゲームをするとき私たちはそれを感じます。

GamesBeat:物語の議論に、他のチーム、レベルのデザインやアートなども参加させますか?

ハロン: 絶対。 説明するのはいつも難しいですが、誰もが非常に創造的です。 彼らは彼らのDNAにある種の創造性を持っているので、誰もがゲーム開発に入ります。 すべての部門は非常に関与し、非常に集中しています。 明らかに、ナラティブチームは最終的にこれらの電話をかける予定ですが、チーム全体から常にフィードバックを受け取っています。

ウィルソン: ゲームにオーストラリア人のキャラクターがいるという事実を見ると、オーストラリアの開発チームもいるのです。 文化的な感性、さらにはキャスティングのプロセスなどについて意見を聞くのに最適な場所はどこですか? これらすべてのことから、よりグローバルなチーム、より多くの場所に、より多くの異なるバックグラウンドを持つより多くの人々がいることには、別のメリットがあります。 これは、プリプロダクションを行っており、クリエイティブプロセスの初期段階にあるときに、これらの追加の視点を提供するだけです。

モジョを取り戻す

SledgehammerGamesのCOOであるAndyWilsonが2019年に参加しました。

上:SledgehammerGamesのCOOであるAndyWilsonが2019年に参加しました。

画像クレジット:Activision

GamesBeat:いわば、スレッジハンマーがモジョを取り戻したような気がした点はありましたか?

ハロン: 私が言いたいのは、今日です—私たちはしばらくの間それを持っていたと思います。 私たちの魔性が去ったことはないと思います。 私たちは再評価して再編成したと思います。そして今日、私がとても誇りに思っているゲームがあります。 みんながプレイし始めるのが待ちきれません。

ウィルソン: すべてのプロジェクトは、さまざまなフェーズの集まりです。 プロジェクトのせいで、チームがさまざまな段階で感じたり考えたりする方法は異なります。 初期のプリプロダクションは、特にプロジェクトに積極的に参加する人が少ない場合、出荷する前のXNUMXか月と比べて、非常に異なる感覚であり、はるかに大きなチームで実際にクロージングモードになっています。 モジョについて話すとき、それはただ気分が良いか悪いと感じるよりもテクスチャーがあります。 プロジェクトのフェーズによっても異なる場合があります。

GamesBeat:人々がスレッジハンマーの文化についてあなたに尋ねたら、あなたは何と言いますか? コールオブデューティーに取り組んでいる人は数千人いる可能性がありますが、それはすべてXNUMXつのコールオブデューティーチームではありません。 これらのスタジオの違い、それぞれの文化は何ですか?

ウィルソン: 2,000を超える巨大なチームがすべてXNUMXつの場所にある場合、それは非常に均質な文化になります。 異なるスタジオが連携する方法に関しては、必ずしも根本的に異なる文化を持っているわけではありませんが、そこには多くの微妙な点があります。 スタジオとしての私たちの優先事項、スタジオとしての私たちの価値観—何よりも、私たちはチームを大人として扱うように努めています。 チームと話しているとき、透明性は私たちにとって重要です。 私たちはオープンで人々に正直です。 私たちは強力なコラボレーションの文化を持っています。 私たちはさまざまな場所で仕事をしているので、それは必要です。 コラボレーションと敬意を持って効率的にコミュニケーションすることは私たちにとって重要です。

アーロンが言うように、それは非常に創造的な人々のグループでもあります。 私たちはそれを可能にするためにできる限りのことをし、人々の邪魔にならないようにして、彼らが最善を尽くしていること、なぜ彼らが最初にこの業界に入ったのか、それは素晴らしいビデオゲームを作ることです。

私は留まるべきですか、それとも行くべきですか?

GamesBeat:行くか滞在するかを決める際に、一人一人が何をしなければならなかったのだろうか。 人々にとどまるように説得する方法はありましたか? 明らかにスコフィールドとコンドリーと一緒に仕事をしたいと思った人もいましたが、他の人はおそらくコールオブデューティーで働きたいと思っていました。

ウィルソン: 説得するのが正しいとは思えません。 誰かにチームにとどまるように話さなければならない場合、私はあなたが正しいことをしているのか、あなた自身のためなのか、彼らのためなのか疑問に思います。 誰かがその場所で10年間働いていて、彼らが変化を望んでいると感じていると想像してみてください。 スタジオやチーム、ゲームが嫌いなわけではありません。 変化は休息と同じくらい良いというだけです、そのような考え方。 あなたは人々をサポートし、それから考えることをより良くします—あなたがスタジオとして提供しているものに自信を持ってください。

私がこのチームに参加することを考えていたとき、私はかなり素晴らしい場所にいました。 私は幸せでした。 しかし、アーロンと私が話をするようになり、スタジオを見て、ここで何が起こっているのかを見て、私にとって、それがすべて良い機会であったことは明らかでした。 ここには興味深いチームがあり、その先には素晴らしい未来がありました。 人々は行き来します。 あなたができる最善のことは、あなたがスタジオになりたいもののために彼らの前に説得力のあるビジョンを置くことです。 チームが取り組む具体的な任務と刺激的なことを確保し、次にあなたの文化に焦点を合わせてください。そうすれば、文化的な観点からチームが好きなので、人々が滞在したい場所ができます。

スレッジハンマーゲームズでスレッジハンマーを配る

上:スレッジハンマーゲームズでスレッジハンマーを配る

画像クレジット:Activision

ハロン: 私たちがやっている素晴らしいゲームを出荷してください。

ウィルソン: それは役に立ちます。

ハロン: チームはとても興奮しています。 今日の私たちの居場所をこれ以上誇りに思うことはできません。

GamesBeat:ここからスレッジハンマーをどこに行かせたいですか?

ウィルソン: 私たちが今どこにいるのかを見ると、明らかにヴァンガードを出荷する準備をしています。 明らかに、次に何が起こるかについても考えています。 私たちのチームにとって最大のことは、常に興味深く刺激的なプロジェクトに取り組みたいということです。 明らかに、CallofDutyはスタジオの大きな柱です。 それが私たちの主な焦点であり、私たちが現在完全に投資しているものです。 将来的にも他に検討することがあるかどうかにかかわらず、時間をかけてそれらすべてについて考えていきます。 文化的には、私たちもそうしています。 私たちは時々呼吸する時間を取り、行きたい場所を考えます。

今後XNUMX年からXNUMX年の間、私たちは間違いなくメルボルンとトロントの新しいチームに投資し続けます。 フォスターシティで最大のチームであり続けるチームと一緒に成長させていきます。 それは私たちにとって大きな優先事項です。 このモデルにもたくさんの機会があり、このように分散されたスタジオがあります。 それには非常に多くの利点があるので、私たちは自分の技術とそれを可能な限り効果的に機能するように微調整する方法に集中することができます。 チームの成長に伴い、最適化はまだ完了していません。 全員が在宅勤務しているパンデミックは、昨年、私たちがこれらすべてに集中するのに役立ちました。

スレッジハンマーの変化と未来は、ゲームだけではありません。 それは私たちがそれらのゲームを作る方法についてもです。

GamesBeat:トロントを埋めるためにもっとたくさんの空きがありますか?

ウィルソン: します。 そのチームがスレッジハンマーの一部として何に取り組んでいるのかはまだ正確には発表していませんが、チームには本当にエキサイティングな任務があると言えます。 数多くのポジションがオープンしており、来年もさらにポジションを増やしていきます。

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ソース:https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

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