テクノロジーがeスポーツの地位をどのように高めたか

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技術の進歩により、これまで想像もできなかった品質とパフォーマンスの次元へのeスポーツが始まりました。 この形式のゲームは、トップテクノロジーのイニシアチブとソリューションに大きく依存しています。

今日私たちが知っているように、ゲームは、最高性能のグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)、正確な周辺機器、および揺るぎないインターネット接続を使用します。 この記事では、eスポーツの進化とそれを定義するテクノロジーについて説明します。

eスポーツとは何ですか?

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簡単に言えば、eスポーツはゲーマーが競う組織化されたビデオゲームイベントです。 これらの大会には、あなたが見つけるかもしれないゲームは含まれていません オンラインカジノ、代わりに、次のようなゲームで互いにスキルを競うさまざまなチームやリーグを特集します Call of Duty, Counter-Strike & Fortnite.

eスポーツ大会はテレビの生放送で放送されるか、Twitchなどのチャンネルでストリーミングされます。 これは、世界中のファンがゲーマーがリアルタイムで競争するのを見ることができることを意味します。

ESPNやTBSなどのチャンネルで放映された放送を含むこれらのライブ放送とインターネットストリーミングサービスは、eスポーツがどれほど人気が​​あるかを証明しています。 eスポーツチームの選択は、通常のスポーツの選択と同じ原則に従い、選択されたゲーマーは同様のスポットライトとメリットを享受します。

eスポーツの起源

テレビで放映されたeスポーツイベントを見る人の多くは、ビデオゲームの大会が一夜にして現場に登場したと考えています。 このスポーツの起源は、実際にはインターネットの存在よりも前のものです。

スタンフォード大学は 最初に記録されたビデオゲームの競争 1972年。プレイヤーはと呼ばれる宇宙戦闘ビデオゲームに参加しました スペースワーカー。 このゲームは、1962年のXNUMX年前に開発されました。ブルース・バウムガルトはこのコンテストで優勝し、 Rolling Stone でご覧ください。 雑誌。

Atariは人気に基づいてビデオゲーム選手権を開催しました スペースインベーダー 1980年にゲームに参加しました。10,000人を超えるプレーヤーがこのコンテストに参加し、ゲームに固有の競争力に対する一般の認識が高まりました。 このイベントは、ビデオゲーム大会の正式な立ち上げと広く見なされています。

1981年には、ビデオゲームのもうXNUMXつの重要なマイルストーンがありました。 WalterDayによって設立された会社であるTwinGalaxiesは、ハイスコアやその他の重要なゲームの成果の記録を保持し始めました。 世界記録のギネスブック ツインギャラクシーを認識し、すぐにゲーマーは最高得点を獲得するために競争しました。

この流行は、最初のテレビゲームイベントにつながりました。 スターカード 米国と ファーストクラス 英国では、最高のスコアを達成するための戦いで選手を紹介しました。 ゲーマーのビリーミッチェルは、次のようなゲームで彼の世界記録の伝説になりました パックマン & ドンキーコング.

家庭用ゲーム機は1980年代後半に登場しました。 ニンテンドーエンターテインメントシステム(NES)、プレイステーション、Xboxなどのこれらのコンソールは、高品質のグラフィックスとゲームプレイを提供することを目的としたコンピューター化されたシステムです。 今日では、コンソールをインターネットに接続してオンラインで競争したり、既存のゲームをダウンロードしてアップグレードしたりできます。

インターネットの到来とそのゲームへの影響

1980年代はeスポーツに最初のスポットライトを当てたかもしれませんが、ビデオゲームに対するインターネットの爆発的な影響に匹敵するものはありませんでした。この革新的な技術は、このすでに収益性の高いニッチを数十億ドル規模の産業に変え、世界経済市場でその地位を確立しました。

1990年代初頭、人々はローカルエリアネットワーク(LAN)を確立し、コンピューターを接続して社交的な遊びを楽しんでいました。 この時代は、物語に基づいたシングルプレイヤーゲームを開始し、それは何年にもわたって人気がありました。

インターネットは、プレーヤーがチーム主導のマルチプレーヤーゲームで相互作用し、交流し、競争できるようにすることで、ゲームに革命をもたらしました。 それは、ゲーマーが没頭できる仮想の代替世界を確立しました。 すぐに、プレイヤーはさまざまなスキルレベルに応じて自分自身を区別し始め、eスポーツの現代の概念が定着しました。

ミレニアムの変わり目は、次のようなタイトルで、オンラインゲームの前例のない成長を見ました World of Warcraftの世界中の何百万人ものプレイヤーを魅了しています。 ゲームのサブカルチャーは進化し、これらのオンラインマルチプレイヤーロールプレイングゲームに基づいたプレイヤーフォーラムを生み出しました。

増え続けるオンラインゲームのトレンドとプレーヤー間の相互競争により、インターネットの機能とパフォーマンスに対する要求が高まっています。 遅れた不安定な接続は、しばしば勝ち負けの違いを意味しました。 プレイヤーは、高速で安定した中断のない接続への要望を表明しました。 今日、インターネットを使用すると、お気に入りのeスポーツを視聴および再生できます。

レイテンシーの影響

レイテンシーとは、データがあるポイントから別のポイントに移動してから、元の(またはソース)ポイントに戻るのにかかる時間です。 デスクトップコンピュータやゲーム機などのシステムは、この時間間隔が長いか、長くなると遅れます。

遅延遅延 真面目なゲーマーが予測できないWi-Fi接続を避け、イーサネットケーブルなどの古いインターネットテクノロジーを好む理由のXNUMXつです。 これらのゲーマーは、デバイスとゲームサーバー間の遅延をpingと呼びます。 pingが遅れると、仮想ゲームの世界とのリアルタイムのやり取りが妨げられます。

ラグは、ゲームの世界でラバーバンディングとして知られる現象を引き起こします。 キャラクターは、仮想世界で「バウンド」し、リアルタイムのゲームプレイを体験していないと認識されます。 eスポーツには多額の投資が行われ、pingが遅れるとゲーム内で損失が発生するだけでなく、経済的な影響もあります。

有線インターネット接続はこれらの問題に対処しました。 しかし、「古い」テクノロジーは、より複雑で複雑なゲームの開発に歩調を合わせることができませんでした。 より高速な接続に対する需要は高まり続けました。

現代のゲームとファイバーインターネット

ミレニアムの変わり目に光ファイバーインターネットが登場したことで、すべての遅延の問題がほぼ解消され、安定した高速接続が提供されました。 ファイバーインターネットも合理化されたクラウドサービスを確立し、現在、ほとんどの現代のビデオゲームはクラウドから直接デジタルバージョンとして購入されています。 これは、コンソールにディスクを使用するプレーヤーがほとんどいないことを意味します。

Esportsは、優れたインターネットパフォーマンスを推進するための確固たる役割を担っています。 この増え続ける熱狂はますます多くのプレーヤーを引き付け、世界中に広範なファンベースを持っています。 いくつかのドイツのサッカークラブが基準を引き上げ、eスポーツチームを結成しました。 世界中の他の多くのクラブがそれに続いた。 信頼性の高い技術は、この非常に競争の激しい業界では必須です。

最近、5G –第XNUMX世代ワイヤレス–は、前例のないインターネット速度と全体的なパフォーマンスを世界にもたらしました。 この最新のイノベーションは、eスポーツを新たな高みへと導き、ファンに楽しみを与えることができます。

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出典:https://www.talkesport.com/editorials/how-technology-has-elevated-the-stature-of-esports/

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