メタバース! 今後の変革の課題…

ソースノード: 1553160
ニールシン

メタの誕生と新しいコンピューティング プラットフォームの採用

ザッカーバーグ氏の最近の発表では、 Meta、Facebookの新しいブランドはXRコミュニティの間で波紋を引き起こしました。同社のデータマイニング活動については、Facebookと同様にザッカーバーグ氏も何か月間も批判にさらされており、メタの新たなブランディングと立ち上げは、同社が現在法廷で直面している疑惑に影を落とすものとある程度見られていた。

Y世代の意見では、Facebookは団塊の世代や、家族の若者とのつながりを作ろうとしている祖父母のためのプラットフォームであるというものですが、Y世代の視聴者がSNAPやInstagram(これもFacebookの資産です)を採用していることは周知の事実ではありません。 、Twitter およびその他のソーシャル メディア活動の競合プラットフォーム。

Facebook は、Instagram を買収したおかげで、若い視聴者を維持することに成功しました。これは、ソーシャルメディア環境が非常に競争的になっていた当時の賢明な行動でした。

買収の話題ではあるが、FacebookによるOculus買収は当初、Oculus創設者とザッカーバーグとその経営陣の間の内部紛争によりやや敵対的なものであった。しかし、それはこの記事の焦点では​​なく、重要なのはメタに到達することであり、ザッカーバーグが現在提示しているビジョンは、同社にとって決して平坦な道のりではなかった。

1.VRがトランスヒューマニズムを大衆にもたらす方法

2.拡張現実(AR)が外食産業をどのように再形成しているか

3. ExpiCulture —独自の世界を旅するVR体験の開発

4.エンタープライズAR:7年の2021つの実際のユースケース

そう言います Meta これは予想外ではありませんでした。実際、私は少なくとも 3 年前から Facebook 内でこの取り組みについて個人的に知っていました。他の業界関係者がそれが来ることを知らなかったとは想像できません。

表面的には、VR / AR の採用が着実に進んでいるように見えます。 Accenture が最近トレーニング用に 60,000 台の Oculus 2 デバイスを購入したことにより、Oculus の売上は好調に見えます。Oculus 以外にも、Meta などの新しいソフトウェア プラットフォームも最近、数多くの AR メガネが市場にリリースされました。

しかし、問題はイノベーションの開発ではありません。特にハードウェアまたはソフトウェア製品に関連する新興テクノロジー分野のイノベーションには多額の投資が行われています。これは、Magic Leap などの企業が最近 2 番目の複合現実デバイスの開発のためにさらに XNUMX 億ドルを調達したことによって確認されていますが、最初の複合現実デバイスは、最初にどれだけの金額が投資されたかに関係なく、市場にほとんど影響を与えませんでした。

この牽引力の欠如は、同社が採用した不適切な価格戦略のせいだと私は考えています。その後、販売戦略も練り直す必要がありました。 「Magic Leapは企業ユーザーをターゲットにしたデバイスです」 価格が高いことが理由ではありましたが、XR ユーザーの間でも同社に対する認識は大きく変わりませんでした。市場ではより良い結果を出した競合ブランドが多数存在します。 Microsoft は、企業の導入に関連する複合現実の分野で好成績を収めています。

特にここ数カ月間の XR 業界を巡る活動は、誇大宣伝をさらに悪化させるだけであり、少なくともモバイル デバイスと比較した場合、主流デバイスの獲得に関連して一般的に普及率が低いにもかかわらず、バンドの売り手たちは興奮の炎を煽り続けています。 VR、AR、MR、XR デバイスの中で、平均的なスマートフォンが世界中で達成しているほどの牽引力をまだ達成していないものはありません。

しかし、スマートフォンの登場はもっと長く、人々はスマートフォンに慣れてきており、AR/VR でも同じことが起こるかもしれないという議論も可能です。

過去 2 年間、業界はサプライ チェーンと製造の問題も XR デバイスの在庫の入手可能性に影響を与えたと主張できますが、仮想現実と拡張現実の現実は、これらのデバイスはパンデミックの前から例外的に売れていませんでした。過去数年間、ハードウェアのこの特定のセグメントにはほとんど影響がありませんでした。

世界的に見て、実際に VR の大規模な導入を経験しているのは中国だけです。私は中国の市場がどのようなものであるか個人的には知りませんが、HTC などの企業の信頼できる友人から、VR テクノロジーがその市場で普及していることを教えてもらいました。

ソフトウェアの観点から見ると、たとえば VR タイトルがさらに多くなり、Android と Apple の両方のソフトウェア エコシステムが AR 開発を非常に支援しているため、他のプラットフォームの中でも Steam のおかげで増加が見られます。しかし、SNAP が言うように、AR の導入はデバイスとはあまり関係なく、今日の世界では拡張現実は主にスマートフォン経由で消費され、同社のようなアプリケーションのおかげで、これらのエクスペリエンスはデバイスに依存しないエクスペリエンスと関係があります。

パート 2: メタバースは新しいものではない

メタバースはデバイスとはあまり関係がなく、デジタル環境とその内部のエクスペリエンスに関係しています。デバイスは確かに、いわゆるアクセスを可能にするものですが、 メタバース、平均的な人は、メタバースは原理的には、たとえば Web サイトなどの 2 次元空間ではなく、よりインタラクティブまたは没入型の多次元空間における既存のインターネットの単なる拡張であることを理解する必要があります。この説明は少し単純化しすぎているかもしれませんが、このブログの対象読者はマニアではなく一般の人であるため、定義をできる限り単純化するように努めました。

概念的には、メタバースは 2 年近く前から存在していますが、私がこのように言うのは、デジタル環境のルーツは最初にビデオ ゲーム会社によって開発されたからです。ゲーム会社は、自社ゲーム内で 3D エンジン、ソーシャル エンゲージメント、経済全体や通貨などのテクノロジーを革新してきました。これはマルチプレイヤー オンライン ゲームのジャンルで最も顕著です。何年も前の Second Life は、3D 環境内のデジタル資産が初めて収益化された例の 2006 つであり、これは XNUMX 年にはすでに行われていました。 アンシェ・チャンはデジタル億万長者世代の最初の一人でした .

メタバースは、これらの過去のアイデアの多くを新しいデバイス アーキテクチャと組み合わせて進化させたものにすぎません。かつてはデスクトップ PC やラップトップがデジタル環境に参加する原動力であったかもしれませんが、現在はスマートフォンや VR/AR ヘッドセットが新世代のコンピューティング プラットフォームとみなされています。

今日私たちが知っているメタバースの拡張は、デバイスの進歩だけでなく、デジタル環境や資産の作成によってもたらされました。現在、世界には 100 ゼタバイト近くのデータがあり、IDC は 175 年までに 2025 ゼタバイト以上に増加すると予測しています。これは、人類が生み出すデジタル資産の膨大な量を示しています。

過去 5 年ほどの間に新しいユース ケースやアプリケーションが開発され、この新しいインタラクティブ プラットフォームの商業的利点が示され、メタバースはさらに注目を集めています。

VR トレーニングはその顕著な例の 3 つであり、多くの利点があります。メタバースでは、環境が豊富などのタイプのユースケースでもデータ品質が高くなりますが、これは、写真測量、物理および XNUMXD エンジン、レイトレーシング、またはその他の種類のコンテンツ メディアを通じて生成されるデータの量も増加することになります。フォーマット。現時点では、これらの大量のデータを消費する能力は最適ではありません。

パート 3: 業界の変革と主流の採用が依然として遅れているのはなぜですか?

基本的な技術的問題のいくつかを深く掘り下げる前に、皆さんに話を共有させてください。

2018年、私はカーネギーメロンで開催されたパネルディスカッションに参加しました。その日の基調講演者はFacebook Reality Labsの出身で、全員が集まってAR/VRの導入について議論しました。 Facebook が取り組んでいるテクノロジーを直接目の当たりにして、メタを作成するという彼らの計画は必然であり、それは「もし」ではなく、「いつ」であるかを理解したのはその時でした。

AI と、ほぼ 1000 台以上のカメラで同時にショットを撮影する写真測量を使用して、Facebook Labs は、ほぼすべての考えられる民族的背景を持ち、人間のようなやりとりを持つ、事実上同一の人々のデジタル ツインを作成しました。これらは漫画のアバターではなく、あなたや私と同じくらい本物でしたが、デジタル環境にありました。すべての人間をデジタル ツインのようにレンダリングするための純粋なコンピューティング処理能力は計り知れないものでした。そのため、このレベルのテクノロジがまだ主流の環境に導入できないのはなぜでしょうか。

しかし、このイベントで最も意味深い瞬間は、Facebook Labs が開発しているテクノロジーに関する基調講演や、VR/AR が業界にどのような影響を与えるかについて私たちパネリストが与えたフィードバックとはまったく関係がなく、代わりに聴衆からの質問でした。メンバー。

アフリカ系アメリカ人の女性は、ピッツバーグから出席した約400人のビジネスリーダーの群衆の前に立ち、彼女はピッツバーグ大圏域の小都市の市長であり、感情的な声明で次のように述べた。

「私が住んでいる地域の大多数の世帯がほとんどインターネットにアクセスできず、地域の図書館には古いコンピューターが 1 台しかないのに、このテクノロジーが一体何の役に立つのでしょう。」そして私の近所の平均世帯収入では、家族が生活することはできません。あなたがここで話しているようなテクノロジー、またはそれが可能にする機会にアクセスするためです。」

時間が止まった瞬間があるとしたら、これがまさにそれでした。もし現実を確認できる瞬間があったとしたら、これがそれでした。そして私にとって、それは何よりもメタバースの進化がなぜ迅速に起こらないのかを浮き彫りにした瞬間でした。

彼女の指摘は公平性と包摂性、あるいはその欠如に関連したものでしたが、テクノロジーの変革と大規模な導入が困難である理由に関連する多くの分野でさらに深い問題があり、これはより社会的な問題に関連しています。技術的な問題よりも経済的な問題。

Magic Leap のような企業が集めた資金の額(この時点で 6 億ドルを超える)と、彼らが実際に達成したことの少なさを考えると、その資金は理系の学位取得のための奨学金にもっとよく使われたのではないかと思わずにはいられません。 IT 分野の平均 58,800 年間の学位取得には約 4 万 102 の費用がかかり、IT 部門における全国的な人材不足が深刻であるという事実に基づいて、米国全土の貧しい地域社会の XNUMX 人の学生を対象にしています。

これらの問題は、特に人材育成を含むテクノロジーの導入や業界の変革に影響を及ぼします。1 つの問題を単に別の問題を作成するだけでは解決できません。また、大多数のコミュニティや世界中に広がる中小企業の場合、参入障壁となるのはコストとコストです。アクセスの不足。

パート 4: ユビキタス メタバース作成における課題

コミュニティに信頼できるインターネットが存在しないという上記の女性の発言の通り、米国の大部分の州や都市のインフラが老朽化していることは周知の事実であり、この話は米国だけでなく世界中のいくつかの国で繰り返されています。 。ドバイや北京のような場所では、より近代的なインフラがよく見られます。これらの経済圏では、過去 30 年間に他の多くの都市を上回るインフラ開発への投資が行われています。私たちが扱っているインフラストラクチャのほとんどは少なくとも 100 年以上前のものであり、それを徹底的に改修するには独自の重大な課題が存在しますが、残りの私たちにとっては投資もその XNUMX つです。

しかし、投資というテーマに関しては、何が企業を動かしているのか疑問に思う必要があります。たとえば、無線通信事業者が 50G インフラストラクチャに 5 億ドルを費やしていると主張しているにもかかわらず、どういうわけか私たちの近所のほとんどが適切な無線またはファイバー接続にアクセスできない場合、何が起こっているのか疑問に思います。

また、最近では、多くの通信会社が自分たちにとっての価値提案が存在しないと感じていると聞きましたが、依然として貧しい地域の小売店で 1000 ドルのスマートフォンを販売していますが、十分なサービスを提供するアンテナを張ることができないようです。その装置の力を利用すれば偽善は本物だ!

イーロン・マスク氏のスターリンクは、インターネットのカバー範囲の問題を解決し、これらのサービスを手頃な価格で展開する機会を提供するはずだが、展開には時間がかかるだろう。現状では、私たちのワイヤレス インフラストラクチャのほとんどは地上波であり、マスクのような億万長者がインターネット アクセスに民主化されたモデルを採用するかどうかは、どういうわけか疑問です。我々は様子見するつもりです。

これはあなたの質問のメタバースと何の関係があるのでしょうか?なぜ気にする必要があるのでしょうか?そうですね、もし世界の人口の半分が信頼できる接続にアクセスできなければ、AR や VR でこれらの新しいデバイスをすぐに使用できなくなるでしょう。同じ考え方の波の中で、テクノロジーへのアクセスは、最も重要なことの 1 つです。まともな教育や雇用の機会にアクセスできるかどうかが、人々がテクノロジーベースの経済に参加できるかどうかを決定する傾向があります。

大企業が新興テクノロジーに投資を行っている一方で、世界の企業の 80% は大企業ではなく、ほとんどが中小企業であり、これらの中小企業には、ウォルマートやアクセンチュアのように何万ものテクノロジーを簡単に購入できるほどの潤沢な資金はありません。 VR ヘッドセットとトレーニング ソリューションを展開します。

コンピューティングが主流になるまでには時間がかかりましたが、1980 年代以降、マイクロソフト、デル、HP などの多くの企業の努力のおかげで、現在ではコンピューターはほぼすべてのビジネスで非常に一般的になり、コンピューターが提供する次のような生産性向上ツールも重要とみなされています。たとえば電子メール。

新興テクノロジー プラットフォームの場合、多くの場合、企業が魅力的なユースケースを開発するのは困難です。そして、多数の新しいテクノロジーが一度に企業に押しつけられているため、問題はどこから始めるべきか、何に投資すべきか、そしてなぜ投資すべきかということです。

基本的に、たとえば製造業などの業界では、デジタル ツイン、センサー、拡張現実ソリューションが業務効率に影響を与える可能性があり、VR はトレーニングに影響を与える可能性があり、部族の知識をデジタル トレーニングに変換することは、今後最も重要な文化的変化の 1 つとなるでしょう。次の10年を見てください。

人材育成を認識し、自社のキャリアボードに若者を引き付ける重要性を認識している企業は、テクノロジーが果たすべき役割も理解しており、仕事を教える古い方法がもはや効果的ではない可能性があることを認識しています。

メタバースが私たちの仕事、生活、遊びの方法の進化であると想定されている場合、この分野のソリューションプロバイダーは、メタバースを大企業と中小企業の両方に同様に機能させる必要があります。それはトップダウンの戦略では実現できず、ボトムアップのアプローチで推進する必要があります。

メタバースについてほとんどの人が理解していないのは、設計自体がユビキタスである必要があること、ネットワークは 1 つの企業や政府によって制御できず、またそうすべきではないこと、インフラストラクチャ自体は最初から分散化されている必要があることです。 Facebook や Meta は、他のソフトウェア会社が作成した他のバージョンと並行して、これの独自バージョンを作成することは考えられません。

さらに考慮すべき点は、メタバース内の e コマースから e ラーニングに至るまでのあらゆるものは、最終的には銀行業務や学校教育として今日私たちが知っているものに取って代わられるということです。ここには他にも多くの領域がありますが、ここでは例として 2 つだけ言及します。メタバースは代替手段であるため、より良いものに再発明するために、私たちが知っているすべてのものを破壊します。

純粋にバイナリの観点から見ると、メタバースの変換を遅らせているのは人間であり、メタバース自体の進化が遅いわけではありません。しかし、現時点でのこのような社会的混乱は、非常に多くの人にとって不快なものとなるでしょう。この変化を受け入れるように現在の世代を再教育することはできません。

したがって、私の仮説は、メタバースはその完全な効果を発揮して、たとえば今から 20 年後、自分の子供が成人する頃にはもっと活用されるようになるだろう、というものです。その時点では、若者の世代全体がむしろメタバースとともに育っているでしょう。それに適応したり、破壊的であると考えたりする必要はありません。

メタバースは AR/VR に関するものだけではありません。メタバースの中心となるのは、 テクノロジーが制御不能で、私たちが知っている人類の文明を不可逆的に変化させる特異点、AI、ロボティクス、機械学習、拡張現実、ブロックチェーン、5G+、スマートテクノロジー(都市、交通機関など)、およびその他の多くの新興テクノロジーがすべて連携して人類を進歩させることについての内容です。

私たちは歴史の転換点におり、これから起こることを恐れるか受け入れるか、その選択は私たちにあります。

出典: https://arvrjourney.com/metaverse-transformational-challenges-ahead-f18349240668?source=rss—-d01820283d6d—4

タイムスタンプ:

より多くの AR / VRジャーニー