コンピュータゲームは、古典的な文学を超えた物語の明確な現象学的カテゴリーを構成することが一般的に認められています ダイジェティック & 模倣 モード。 古典的な意味では、物語は語られるか制定されるかのどちらかであり、したがって聞いたり見たりします。 さらに、物語の古典的なモードは、最初から最後まで直線的な経路をたどります。 コンピュータゲームにおけるサイバーテキストの物語は、物語の出来事の方向性と決定にエージェントが意図的に参加することを必要とします。 観客は、遊びとスキルの発達を通じて物語の中に絡み合い、その結果、その中の彼ら自身の代理店を通して媒体を体験します。 私の研究の興味から、拡張現実と組み合わせたモバイルコンピューティングが、既存の物語モードをすでに、または将来のイノベーションを通じて強化する程度を評価するために、ルードロジカルナラティブの概念の背後にあるプロセスと決定要因についてもっと理解したいと思いました。コンピュータゲーム、またはこの新しい媒体がそれ自体の明確な物語モードを構成する可能性があるかどうか。
アテナイの哲学者プラトンは、XNUMX冊目の本でストーリーテリングの二重文学モードのアイデアを紹介しています 再生可能 紀元前XNUMX世紀頃に書かれました。 ソクラテスの特徴は、ファビュリスト(ストーリーテラー)と詩人が純粋なナレーションを通じてストーリーを伝える方法を説明しています。
ファビュリストや詩人が言うことはすべて、過去、現在、未来の物語ではありませんか? プラトン、共和国、394b-394c
または模倣(ドラマ、制定など)を通じて:
あなたが言ったように、悲劇とコメディーは、完全に模倣を通して機能する詩と物語の一種があります プラトン、共和国、394b-394c
または両方を一緒に:
…そしてまた、叙事詩や他の多くの場所で両方を採用しているものがあります プラトン、共和国、394b-394c
で説明されているストーリーテリングのこれらのXNUMXつのスタイル 共和国 一般に ダイジェティック & 模倣 学術文献のモード.
サイバーテキスト
続行する前に、サイバーテキストとは何かについてのメモを追加したいと思います。 この用語は、Aarsethの1997年の本— Cybertext:Perspectives onErgodicLiteratureで広められました。 ハイパーテキスト 電子テキストの与えられた用語でした。 そこからWebページのスクリプト言語 ハイパーテキストマークアップ言語 (html)が派生します。 Aarsethは、 ハイパーテキスト リンクとノードの構造を参照するのに役立ちましたが、他のすべてのデジタルテキストも含まれている場合はそれほど役に立ちませんでした(Aarsethp75)。 サイバーテキストは動的に生成された物語ですが、ハイパーテキストは静的です。 サイバーテキストの動的な性質により、線形ではなくエルゴード的な物語を作成できます。 線形の物語は常に同じ物語を繰り返し伝えますが。 エルゴード的または非線形の物語は、テキストと受信者の間のインタラクティブなプロセスに基づいて、さまざまな方法で物語を展開することを可能にします。」 サイバーテキストから読むとき、「アクセスできない戦略や道をたどらず、声が聞こえないことを常に思い出します」(p3)とAarsethは言います。 受信者の性質を観客から参加者に変えるのは、この情報フィードバックループです。
2001年に執筆した著者であり学者でもあるマリー・ローレ・ライアンは、前述のXNUMXつのモードを適用しています( ダイジェティック & 模倣)サイバーテキストストーリーテリングのジャンルに合わせて、ハイパーテキスト、VRタイプの環境、コンピューターゲームのXNUMXつの異なる関連ジャンルを識別します。 ライアンは、ハイパーテキストの物語を次の観点から説明しています。 診断 印刷小説や短編小説のように、モード[Aarsethがハイパーテキストをサイバーテキストとまったく見なさない理由]。 一方、ライアンは、バーチャルリアリティ(VR)は、映画と非常によく似た「模倣的または劇的な物語性の標準的なケース」であると述べています。 「俳優と観客の機能の融合」とはいえ。 後者の観察は、同じ人が仮想世界内の行動に参加し、そこから物語として読むという事実から生じます。
ライアンが2001年に執筆して以来、消費者向けVRは、特に過去数年間で急速に進化し、たとえばインタラクティブなマルチプレイヤー体験が含まれるようになりました。 しかし、全体として、これらは主に、文学的な物語論のない仮想の社会的空間です。 ほとんどの場合、2021年の時点でのVRに関する私自身の経験は、模倣的な物語性としてのライアンの最初のVRの概念と非常に一致しています。 通常、仮想世界の適切なホットスポットに触れて次のドラマシーンを開くことで、物語が再生されます。 私が個人的に試したVRアプリの例がいくつかありますが、これはこの仮定に挑戦する可能性があります。 EliteDangerousやStarTrek:Bridge Crewなどのタイトルが含まれます。どちらも、参加者は、プレーヤーの代理店が関与するため、観客を超えたインタラクティブなプロセスを通じて独自の物語を作り上げる必要があります。 ただし、そのようなタイトルは実際にはコンピューターゲームであり、ゲーマーのコントロールのVRハードウェア部分であると強く主張します。 このように、サイバーテキストの物語性の目的で、VRは映画と同じ模倣モードでの360度の没入型ストーリーテリングの観点から考えることができますが、コンピュータゲームと同じモードで使用することもできます。
ライアンにとって、コンピューターゲームはサイバーテキストのジャンルに関して位置付けるのがより問題があります。 しかし、コンピュータゲームの物語の概念も無視すべきではありません。
「文学的な物語論がゲームの経験を説明できないということは、私たちが物語論の概念を捨てるべきだという意味ではありません。」
ライアン、2001
コンピュータゲーム(VRゲームを含む)に関しては、受信者は純粋な観客でもリスナーでもありません。メディアには視聴者/リスナー以上のものが必要です。 プレイヤーエージェンシーが必要です。 または、ダグラスブラウンが、コンピューターゲームの不信の停止に関する2015年の論文で述べているように、受信者は積極的かつ意図的に参加する必要があります。そうしないと、メディアにまったく関与しません。テキスト全体で、ゲームのこの基本的な双方向性は、ゲーマーを観客以外のものにしますに設立された地域オフィスに加えて、さらにローカルカスタマーサポートを提供できるようになります。」 (ブラウン、p.12)。 ブラウンは、次のようなゲームのさらに重要な側面を特定します。 プレイヤー-オーサーシップ & 技能、メディアに固有であり、本、写真、映画などの他のタイプとは区別されます。 ライアンは、「ゲームは、仮想化された、または潜在的な劇的な物語性を具体化しており、それ自体は、決して起こらないかもしれない再話の仮想的なダイジェティックな物語性に依存している」と結論付けました。 「ゲームに合わせた現象学的カテゴリーを追加することにより、物語のモダリティのカタログを、ダイジェティックおよびドラマティックを超えて拡張する必要がある」と提案しています。
つまり、サイバーテキストコンピュータゲームの参加型の性質です。スキル、相互作用、共著、エージェンシーと、参加者の意思決定や物理的な相互作用の間に行われる場合と行われない場合の仮想化された性質が組み合わされて、この経験が必要になります。明確な媒体の観点から考える必要があります。 一方、 パフォーマンス 線形物語リーダーのは完全に彼らの頭の中で起こります。 サイバーテキストプロセスには、追加の異端的な努力が必要です。 また、Aarsethの説明から、サイバーテキスト性はコンピューター主導のテキスト性の観点からのみ考慮されるべきではないが(それは確かに将来の制限があるため)であることも明らかです。 コンセプトは「テキストの機械的構成」(p1)に焦点を当てるべきです。
モバイルコンピューティングサイバーテキスト
「モバイルテクノロジー、全地球測位システム(GPS)、拡張現実の開発は、シミュレートされた環境を現実世界の設定に置き換え、物理空間での宝探しにユーザーを送ることで、コンピューターが定住ユーザーを仮想世界に誘い込む傾向に対抗します。 」
Ryan、Foot&Azaryahu、2016、pp102
事実上ポケットサイズのコンピューターであるスマートフォンの登場により、さまざまなタイプの空間、場所、物語の間のクロスオーバーを体験する新しい方法が導入されました。 たとえば、私の現在の研究主導のプロジェクトであるNoirscapeでは、物語は、関連する代替表現と重ね合わされたモバイルテクノロジーを通じて実空間に固定されています。 場所 拡張現実(AR)が参加者にストーリーワールドで検索する手がかりを提示しながら、没入型写真と特殊効果を使用します。 スマートフォンのユーザーインターフェイスと、リアルタイム通知、GPS、カメラからオンボードの機械学習に至るまでのクラウドベースの機能は、サイバーテキストと現実世界の融合のためのプラットフォームを提供します。 メディアは、より親密な参加型の作者と無限のレベルの仮想化された劇的な物語性を具体化します-メディアは、参加者自身の生活、生活空間、地理的地域とフィクションを絡み始めます。
拡張現実のモバイル環境でコンピュータゲームの物語の性質を調べるためにさらに研究を行うことは興味深いでしょう。それによって、地理時間的な現実世界の環境が、観客と俳優の既存の融合に追加されます。 モバイルコンピューティングと拡張現実がコンピュータゲームの物語の既存のルードロジーモードのどこに収まるか、またはもしあれば、モバイルコンピューティングの物語がサイバーテキストの新しいジャンルまたは文学的な物語の別個のモードと見なされる可能性があるかどうかを理解すること。
バーガー、カロル。 「DiegesisとMimesis:詩的なモードと芸術的表現の問題。」 音楽学のジャーナル、巻。 12、いいえ。 4、1994、pp。407–433。
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私はフランスを拠点とするフルスタックの開発者兼デザイナーです。 私はさまざまなプラットフォーム向けのアプリを作成しています。 ウェブ、モバイル、XRを含む
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