現実はシミュレーションかもしれない、科学者は確かに見つけることが可能であると考えている

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VRに興味がある場合は、シミュレーション仮説について少なくともXNUMX、XNUMX回考えたことがあるでしょう。これは、私たちが実際にはすでに仮想現実の世界に住んでいる可能性があるという考えです。 多くの人々は、特に次のような映画のおかげで、このアイデアにすっかり慣れています。 マトリックス、そしてそれはおそらく千年以上の間、何らかの形で哲学者の間で話題になっています。 しかし、科学者たちは、私たちがシミュレーションに参加しているかどうかを実験的に検証できる可能性があると実際に考えていることをご存知ですか?

シミュレーション仮説は、オックスフォード大学の哲学者ニック・ボストロムによる2003年の論文「 あなたはコンピュータシミュレーションに住んでいますか? 査読付きで公開されました 哲学四半期 ジャーナル。

この論文では、Bostromは、コンピューティング能力の既存の傾向を考えると、遠い将来の「ポストヒューマン文明」が巨大なコンピューティング能力を発揮する可能性があり、私たちと同じように数十億の宇宙のシミュレーションを簡単に実行できるという考えを探ります。 彼は質問を提起します:人類がいつの日か数十億の宇宙をシミュレートできるようになると思うなら…私たちが実際にいるのではなく、すでにそれらの数十億のシミュレーションのXNUMXつに住んでいる可能性はありませんか?

これは、率直に言って反論するのが非常に難しいシミュレーション仮説の興味深い定式化です。 ボストロムの論文は、このトピックに関する真剣な議論に拍車をかけました。 それはありました 出版以来、1,000を超える他の学術論文で引用されています.

科学者たちは哲学者だけでなく、特に量子物理学の神秘的な領域において、シミュレーション仮説も真剣に受け止めてきました。 いくつかの論文は、私たちの現実がシミュレーションであるかどうかを実際にテストする方法を仮定しています。

限界を押し上げる

2012年の論文では 数値シミュレーションとしての宇宙への制約、査読済みで公開 欧州物理ジャーナルA、物理学者のSilas R. Beane、Zohreh Davoudi、Martin J. Savageは、量子相互作用のシミュレーションにおける最近の進展は、本格的な宇宙シミュレーションが可能な未来を指し示していると書いています。実際、シミュレーションは面白くて論理的です。」

著者によると、量子コンピューティングは宇宙全体をシミュレートするための合理的な基盤のように見えます。 ただし、他のプログラムと同様に、シミュレートされたユニバースには、精度に関するいくつかの基本的な制限があります。 私たちの現実が量子コンピューティングシミュレーションに基づいている場合、著者は、これらの基本的な制限のいくつかを予測し、自然界でそれらを探しに行くことができるはずだと主張しています。

具体的には、著者は「シミュレーション[…]が基礎となる立方格子構造を採用する可能性」を見ていると述べています。これは、人類が今日実行できる小規模な量子コンピューティングベースのシミュレーションと基本的に似ています。 連続的な時空ではなく、時空の基礎となる格子構造と一致する現実の限界を観察できれば、著者は、私たちの宇宙が実際にシミュレーションであるという証拠になる可能性があると述べています。

著者は、シミュレーションをその主題から完全に隠すことは不可能かもしれないという、興味をそそる結論を私たちに残します。

「[…]宇宙が有限であり、したがって潜在的なシミュレータのリソースが有限であると仮定すると、シミュレーションを含むボリュームは有限になり、格子間隔はゼロ以外でなければなりません。したがって、原則として、シミュレーターを発見するためにシミュレートされました。」

現実 観察された レンダリング

2017年の論文では シミュレーション理論のテストについて、査読済みで公開 量子財団の国際ジャーナル、著者のTom Campbell、Houman Owhadi、Joe Sauvageau、およびDavid Watkinsonは、上記の結論と同様の前提から始めます。つまり、シミュレートされた宇宙は有限のリソースで動作する可能性があります。 その場合、彼らは、私たちの宇宙の振る舞いがコンピューティングパフォーマンスのために最適化されたシミュレーションと一致しているという証拠を探すべきだと彼らは主張します。

このペーパーでは、ゲーム開発者に馴染みのある概念を紹介します。有限の計算能力でゲームを実行するための最適化の問題として、ゲームはプレーヤーがいつでも見ることができるものだけをレンダリングします。 それ以上のものは、ゲームを大幅に遅くする無駄になります。

著者は、物理学者は、プレイヤーが見ている場所でのみゲームをレンダリングするのと疑わしいほど似ているように見える宇宙の特徴をすでに認識していると指摘しています。 それはいわゆる 波動関数の崩壊、基本粒子は、それらが観測される時点まで波動関数として機能しているように見えます。その時点で、それらの波動特性は「崩壊」し、予測可能な粒子相互作用になります。

この論文は、当惑のいくつかの特定のバリエーションを示しています ダブルスリット実験、実験結果を決定する際のオブザーバーの正確な役割を分離するように設計されています。 実験の最終的な目標は、パラドックスの発生を回避するために、宇宙がその振る舞いを変える状況を探すことです。 これが観察された場合、著者は、「実験の意図に反応するVRエンジン[シミュレートされた宇宙]の指標」であると主張します。

さらに、著者は、そのようなシミュレーションの可能性のある要件(論理的一貫性と検出の回避)の間の矛盾を見つけることで、シミュレートされた宇宙と一致する観測を明らかにできることを示唆しています。

「シミュレーション理論をテストするには、次の1つの戦略に従うことができます。(2)レンダリングの瞬間をテストします。 (XNUMX)論理的な一貫性の保持と検出の回避という相反する要件を利用して、VRレンダリングエンジンにレンダリングの不連続性を作成させたり、現実の中で測定可能な署名イベントを生成させたりして、現実をシミュレートする必要があることを示します」と著者は書いています。

2ページに続く:バグではなく機能»

出典:https://www.roadtovr.com/simulation-hypothesis-experiments-living-in-virtual-reality/

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