AR: 누가 제대로 하고 있나요?

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Niantic, Adidas, IKEA, New York Times 및 Patrón Tequila는 AR 기술의 최고의 얼리 어답터 중 하나입니다.

Cameraah의 CEO인 Snehaal Dhruv는 AR이 어떻게 소비자가 브랜드에 애착을 느끼는 데 도움이 되는지 제대로 이해하기 위해 올바르게 수행하고 있는 조직의 몇 가지 예를 조사합니다.

미래의 인터페이스와 관련하여 모든 사람들은 가상 현실(VR), 시스템에 연결하고 마치 실제처럼 디지털 세계를 경험할 수 있는 능력에 대해 이야기합니다.

그러나 VR이 이제 소비자 제품으로 발판을 마련하는 동안 디지털 방식으로 변형된 또 다른 유형의 의식이 이미 등장하여 큰 성공을 거두었습니다. XNUMX과 XNUMX로 된 세상을 만드는 것보다 우리가 살고 있는 세상을 바꾸는 것입니다.

증강 현실(Augmented Reality, AR)은 소비자의 일상 생활뿐만 아니라 상상력을 사로잡고 충성도를 얻는 브랜드와 IP의 경험을 변화시키는 방법으로 점점 더 보편화되고 있습니다.

모든 떠오르는 기술과 마찬가지로 기업은 수익을 높이고 소비자와 새로운 방식으로 참여하기 위해 AR의 잠재력을 탐구하기를 열망하고 있습니다. 디자이너와 기타 크리에이티브 전문가는 AR을 통해 제공되는 참신함, 창의성 및 몰입감을 이제 막 탐색하기 시작했습니다.

이 새로운 혁신은 우리가 살고 있는 세상과 우리가 방문하는 장소를 초현실적인 원더랜드로 바꾸고, 목적지를 독특한 생물로 채우고, 사람들이 비밀 전투를 벌이고 숨겨진 보물을 발견하도록 하거나, 하루를 더 쉽게 탐색할 수 있도록 합니다.

누군가가 마침내 AR 안경을 만드는 것과 같은 내일의 잠재적인 하드웨어 업그레이드는 말할 것도 없고 스마트폰과 시계를 통해서도 가능한 것에는 한계가 없는 것 같습니다.

AR은 너무 새롭고 아직 개척되지 않았기 때문에 AR을 사용하려는 모든 시도가 성공적이지는 않았습니다. 일부 조직은 너무 복잡하고 까다로운 경험에 지나치게 몰두하거나 영감을 받지 못한 참여를 위해 여기저기에 광고를 몰래 넣는 등 기술과 그 구현을 제대로 이해하지 못했습니다.

일부 브랜드는 변덕스러워 AR 앱의 콘텐츠를 업데이트하지 않거나 모든 캠페인에 대해 새로운 앱으로 전환합니다. AR은 기억에 남고 일관된 방식으로 고객의 세상을 변화시키는 것이라는 사실을 잊고 있습니다.

그리고 모든 영리하고 잘 통합된 AR 경험에는 셀카에 추가하는 것 외에는 의미 있는 상호 작용 없이 이미지에 크고 눈에 띄는 3D 자산을 채우는 콘텐츠가 있습니다. 마스코트와 함께 포즈를 취하는 것은 한두 번 재미있을 수 있지만 유용한 장기적인 참여와 충성도를 생성하지는 않습니다. 

많은 기업이 이러한 함정을 피하고 일상 생활에서 향상된 가상 공간으로 사용자를 끌어들이는 경험에 내재된 이점을 이해했습니다. AR은 몰입감과 환상의 힘을 사용하여 사용자에게 몰입감과 힘을 주는 동일한 부분의 이야기를 전달하는 다재다능한 도구입니다. 그리고 이러한 감정은 종종 구매와 브랜드 충성도로 이어집니다.

AR이 소비자가 브랜드에 애착을 느끼는 데 어떻게 도움이 되는지 제대로 이해하려면 올바르게 수행하고 있는 조직의 몇 가지 예를 살펴보고 AR 경험을 제공하려는 사람들에게 가르칠 수 있는 교훈을 찾는 것이 중요합니다.

AR 구현에서 최고의 발전 중 일부는 전자 게임 공간에서 발생했습니다. 비디오 게임은 자연스럽게 몰입하게 하고 AR은 하루를 보내는 평범한 비즈니스를 게임화하는 방법을 제공합니다.

지금까지 AR 게임의 리더는 최초의 획기적인 AR 히트작인 Niantic입니다. 입구, 그리고 두 번째이자 더 큰 스매시, 포켓 몬스터 GO. 이 게임의 성공과 AR의 분수령이 된 순간에 시대정신에 미친 영향을 과장하기는 어렵습니다.

Adidas AR 필터를 사용하면 사용자가 이 신발의 숨겨진 한 켤레를 찾고 원하는 크기를 선택하고 구매를 수집하기 위해 판매원과 접촉하지 않고 앱을 통해 지불할 수 있습니다. 필터는 여행과 쇼핑의 시간을 없애고 경험을 게임화하고 Adidas가 몇 분 안에 전환을 생성할 수 있도록 도와줍니다.

모든 종류의 의류 브랜드가 유사한 접근 방식을 채택하고 있습니다. 셀카를 휴대용 탈의실로 바꾸고 소비자가 사진이나 모델보다 의류에서 어떻게 보이는지 더 잘 알 수 있기 때문에 제품에 대한 실질적인 흥분을 불러일으키고 있습니다. 

물론 소매 AR의 지배적인 챔피언은 IKEA입니다. 가상으로 옷을 입어보는 것도 한 가지이지만, 가구 전체가 방에서 어떻게 보이는지 볼 수 있다는 것은 위의 컷입니다. NS IKEA Place 앱 사용자는 카메라를 원하는 위치에 놓고 가구가 어떻게 보이는지 확인하기만 하면 됩니다.

예를 들어 New York Times는 AR을 사용하여 사람들이 시청하는 동안 앱에 운동 선수가 나타나 올림픽 게임의 범위를 확대하여 스포츠의 규칙이나 기술을 설명했습니다. 이로 인해 Times는 이미 시청 중 스마트폰을 사용하여 이벤트와 상호 작용할 수 있는 핵심 앱 중 하나가 되었습니다.

교육용 AR은 브랜드 참여도 구축할 수 있습니다. 패트론 데킬라예를 들어, 사용자가 멕시코 할리스코에 있는 증류소를 가상으로 둘러보고 좋아하는 데킬라 한 병이 어떻게 만들어지는지 볼 수 있는 앱을 제작했습니다.

이것은 유리잔에 무엇이 들어가는지 알고 싶어하는 젊고 연결된 술꾼에게 어필할 뿐만 아니라 교육용 AR을 사용하여 Patrón의 브랜드 스토리를 전달하고 정보 공유를 통해 참여와 연결을 만듭니다.

많은 기업이 대화형 내러티브를 만들고 소비자가 AR을 통해 이야기의 일부가 되도록 함으로써 사람들이 배우고 싶어하는 정도를 활용하여 유사한 접근 방식을 채택할 수 있습니다.

몰입은 AR의 주요 이점입니다. VR은 틀림없이 가상의 설정에서 보다 완전한 경험을 생성하지만(그리고 자체적으로 브랜드 잠재력이 충분히 있음) AR은 경험된 세계 위에 원하는 세계를 겹쳐 놓습니다.

따라서 오직 AR만이 열망하는 브랜드 아이덴티티를 즉시 생성하고 상상력을 불러일으키는 방식으로 소비자가 원하는 것을 바로 그들의 삶에 투영합니다.

AR은 정보 공유를 통해 몰입도 높은 환상을 만들거나 사용자가 브랜드 아이덴티티에 더 깊이 들어갈 수 있도록 합니다. 기업은 제품의 주요 강점과 시너지 효과를 내는 AR 경험을 만들어 이전과는 다른 방식으로 소비자를 끌어들여 기업과의 상호 작용을 일상 생활의 즐거운 부분으로 만들 수 있습니다.

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이미지 : Niantic에서, 이케아뉴욕 타임즈

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출처: https://vrworldtech.com/2021/09/09/ar-whos-doing-it-right/

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