모바일 VR의 가장 몰입도 높은 게임 중 하나 인 "가상 가상 현실 (Virtual Virtual Reality)"설계

소스 노드 : 1384335

2017 년 초 Daydream에서 처음 시작되었으며 이제 Gear VR, Oculus Go 및 Oculus Rift에서 사용할 수 있습니다. 가상 가상 현실 스마트 인터랙션 디자인은 플레이어에게 자유롭고 통제력을 부여합니다. 가상 가상 현실 지금까지 가장 몰입도 높은 모바일 VR 게임 중 하나입니다. 게임 제작 스튜디오 인 Tender Claws의 인터랙션 디자이너 Mitch Mastroni가 작성한이 게스트 기사에서는 게임이 더 제한적인 모바일 VR 헤드셋에서도 어떻게 상당한 몰입감을 달성했는지 살펴 봅니다.

Mitch Mastroni의 게스트 기사

Mitch Mastroni는 인터랙션 디자이너입니다. 부드러운 발톱VR 및 AR 경험 모두에서 시스템 설계 및 프로그래밍의 모든 측면을 처리합니다. 그는 즉흥 코미디에서 재즈 퍼커션에 이르기까지 퍼포먼스 아트 분야에서 배경을 끌어 올려 매력적인 대화식 경험을 만듭니다. UC Santa Cruz에서 컴퓨터 공학 : 게임 디자인 학사 학위를 취득하여 2016 IndieCade 결선 진출 자 집회. 당신은 테마 파크 디자인에 대한 시적인 왁싱 네트워킹 이벤트의 구석에서 그를 찾을 수 있습니다.

우리 게임 가상 가상 현실 VR에 대한 연애 편지와 기술 산업에 관한 재미있는 해설 인 코미디 모험입니다. 플레이어는 관리자 인 Chaz to Activitude (인간이 AI 클라이언트를 지원하는 가상 서비스)에 의해 환영받습니다. 일시적인 아티 초크에서 까다로운 버터 스틱에 이르기까지 다양한 형태로 나타나는 AI는 플레이어가 수행해야 할 기괴한 요구가 점점 커지고 있습니다. 플레이어가 가상 현실 사이를 여행하면서 Activitude의 기계 가공에 대해 깊고 깊이 뛰어 들면서 이야기가 펼쳐집니다.

가상 가상 현실을 할 기회가 없다면 아래 예고편을 확인하여 게임의 맛을 확인하십시오. 최근 오큘 러스 리프트에서 시작:

객체 상호 작용 : 가죽 끈

플레이어가 물건을 집어들 때 가상 가상 현실VR 컨트롤러를 문제의 물체에 연결하는 곡선이 보입니다. 이 '가죽 끈'은 플레이어가 게임 전체 기간 동안 사용할 수있는 유일한 도구입니다. 게임의 다른 모든 객체 상호 작용 (플러그를 소켓에 꽂기, 물을 뿌림으로 물을주는 꽃 등)은 가죽 끈으로 수행됩니다. 공중에서 공을 던지거나 로봇 다리로 매니저를 끌어 오는 등 간단한 상호 작용조차도 가죽 끈으로 매우 만족 스럽습니다.

가죽 끈은 플레이어가 컨트롤러의 움직임과 물체의 움직임 사이의 관계를 이해하도록 도와줍니다. 또한 가상 객체에 가중치를 부여하여 게임 느낌을 향상시킵니다. 가죽 끈은 플레이어의 컨트롤러가 가리키는 위치로 물체를 즉시 이동시키는 대신, 그 위치 방향으로 물체에 일정한 힘을가합니다. 무거운 물체는 목적지에 도착하는 데 시간이 더 걸리고 가죽 끈을 아래쪽으로 처지 게합니다. 트랙 패드를 앞뒤로 스 와이프하여 플레이어는 물체를 몸쪽으로 밀거나 당겨서 6DOF 컨트롤러에서 3DOF 개체를 제어 할 수 있습니다.

가상 가상 현실 원래 Daydream VR 및 3DOF 컨트롤러 용으로 개발되었으므로 3DOF 컨트롤러가있는 다른 장치에서 발견되는 제어 체계를 고려하게되었습니다.3 DOF와 6 DOF에 대한 소개는이 기사를 참조하십시오. ). 우리는 '캡처 건'에서 영감을 얻었습니다. 엘레 비츠, Konami의 2006 Wii 독점 타이틀. 엘레 비츠 VR이나 다른 게임에서는 아직 구현하지 않은 3DOF Wiimote를 놀랍도록 직관적으로 사용했습니다. 여러 컨트롤러와 6DOF 컨트롤러를 사용하는 동안 가죽 끈도 편안하다는 사실에 놀랐습니다. 우리는 가죽 끈이 각각에 맞도록 독특한 시각 및 햅틱 피드백을 설계했습니다. 가상 가상 현실 플랫폼과 각각의 제어 체계를 활용합니다.

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .centered-text-area { 최소 높이: 100px; 위치: 상대적; } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:hover , .IRPP_kangoo:방문됨 , .IRPP_kangoo:활성 { 테두리:0!중요; } .IRPP_kangoo { 디스플레이: 블록; 전환: 배경색 250ms; 웹킷 전환: 배경색 250ms; 폭: 100%; 불투명도: 1; 전환: 불투명도 250ms; 웹킷 전환: 불투명도 250ms; 배경색: #e6e6e6; 상자 그림자: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:활성 , .IRPP_kangoo:hover { 불투명도: 1; 전환: 불투명도 250ms; 웹킷 전환: 불투명도 250ms; 배경색: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { 배경 위치: 중앙; 배경 크기: 표지; 왼쪽으로 뜨다; 여백: 0; 패딩: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { 너비: 30%; } .IRPP_kangoo .imgUrl { 너비: 100%; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { float: 오른쪽; 폭: 70%; 패딩:0; 여백:0; } .IRPP_kangoo .centered-text { 디스플레이: 테이블; 높이: 100px; 왼쪽: 0; 상단: 0; 패딩:0; 여백:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content { 디스플레이: 테이블 셀; 여백: 0; 패딩: 0 10px 0 10px; 위치: 상대적; 수직 정렬: 중간; 폭: 100%; } .IRPP_kangoo .ctaText { 테두리 바닥: 0 솔리드 #fff; 색상: #000000; 글꼴 크기: 13px; 글꼴 두께: 굵게; 문자 간격: .125em; 여백: 0; 패딩: 0; 텍스트 장식: 밑줄; } .IRPP_kangoo .postTitle { 색상: #2C3E50; 글꼴 크기: 16px; 글꼴 두께: 600; 여백: 0; 패딩: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { 배경색: #FFFFFF; 여백-왼쪽: 10px; 위치: 절대; 오른쪽: 0; 상단: 0; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: scale(1.2); -moz-변환: 스케일(1.2); -o-변환: 스케일(1.2); -ms-변환: 스케일(1.2); 변환: scale(1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s ease-in-out; -moz-transition: -moz-transform 0.4s ease-in-out; -o-transition: -o-transform 0.4s ease-in-out; -ms-transition: -ms-transform 0.4s ease-in-out; 전환: 변환 0.4초 ease-in-out; } .IRPP_kangoo:후 { 내용: ""; 디스플레이: 블록; 명확한: 둘 다; }

관련 항목
독점 : '론 에코'및 '에코 아레나'의 가상 터치 스크린 인터페이스 설계

가죽 끈의 선택은 또한 플레이어와 상호 작용하는 물체 사이의 거리에 의해 알려졌습니다. Tender Claws의 초기 VR 실험으로 인해 객체 상호 작용을 "중거리"로 제한했습니다. 플레이어가 잡는 대부분의 물건은 그들 앞에서 XNUMX 미터 이상 떨어져 있으며 XNUMX 미터 이상 떨어져 있지 않습니다. 이것은 현대 VR 헤드셋에 가장 편안한 범위 인 경향이 있습니다. 일부 플레이어는 XNUMX 미터보다 가까운 물체에 집중하는 데 어려움이 있습니다. XNUMX 미터 이상 떨어진 곳에는 깊이 감이 없으며 작은 물체가 선명하게 픽셀 화됩니다. 가죽 끈은 플레이어와 초점 물체 사이의 정신 격차를 메워 서 해당 물체가 플레이어의 연장선이되도록합니다.

세계 상호 작용 : 헤드셋

가장 잘 알려진 게임 플레이 메커니즘 가상 가상 현실 게임에서 언제든지 VR 헤드셋을 착용하고 벗을 수있는 기능입니다. 가상 현실 내부의 가상 현실. 예, 실제로는 처음.

2015 년 해커 톤에서 헤드셋 전환 메커니즘을 개발하기 시작하면서 헤드셋을 착용하고 착용 한 경험이 이야기 프레임 장치를 넘어서는 잠재력이 있음을 깨달았습니다. 우리는 플레이어가 가능한 한 자주 헤드셋과 상호 작용하기를 원했습니다.

헤드셋 전환의 주요 특징 중 하나는 인식 가능한 로딩 시간없이 완벽하게 작동한다는 것입니다. 이를 위해 액세스 가능한 모든 가상 현실 또는 레벨이 관련 헤드셋이 나타나기 전에 메모리에로드됩니다. 각 레벨의 메모리 풋 프린트를 줄이려면 상당한 성능 최적화가 필요했지만 아티스트의 작업량을 줄인 예술적 방향으로 이어졌습니다.

우리는 한 레벨을 떠나고 다른 레벨로 들어가는 방해 효과를 줄이기 위해 다양한 시각적 전환을 실험했습니다. 궁극적으로 우리는 화면의 가장자리를 왜곡하는 어안 렌즈 효과를 선택했습니다. 왜곡의 피크에서 두 레벨 사이에서 단일 프레임 컷과 쌍을 이룹니다. 어안 효과는 정점 셰이더를 사용하여 수행됩니다. 월드의 지오메트리는 플레이어에서 멀어지면서 친숙한 모양을 모방합니다.

상호 작용 언어와 논리는 게임의 VR 헤드셋과 일치합니다. 다른 물체처럼 집어 올릴 수 있습니다 가상 가상 현실. 현재 헤드셋을 벗기 위해 플레이어는 컨트롤러를 머리로 향하게하고 해당 헤드셋을 잡습니다. 플레이어의 실제 헤드셋이 있는지주의를 기울여도 몰입이 손상되지는 않으며 실제로 경험과의 연결이 강화됩니다.

가상 현실 사이를 이동하는 행동은 어느 시점에서나 올바른 선택이되도록 결정했습니다. 게임의 모든 헤드셋을 들고 착용 할 수 있으며, 언제든지 현재 헤드셋을 벗고 '레벨을 올릴'수 있습니다. 이러한 선택은 게임의 다른 시스템에서도 인식되고 검증됩니다. 예를 들어, 캐릭터는 가상 현실을 떠나고 돌아 오는 것에 대해 댓글을 달아 헤드셋 시스템과 내러티브 간의 관계를 강화하는 데 도움이됩니다.

현지화 및 자막

현지화 과정을 시작했습니다 가상 가상 현실 Daydream에서 게임이 시작된 후 XNUMX 개 언어로 말하고 쓰는 말 가상 가상 현실 경험의 중심이며 더 많은 플레이어에게 게임을 편안하게 즐길 수있는 기회를 제공하고 싶었습니다.

새로운 언어로 대화를 녹음하는 대신 자막을 사용하기로 한 결정은 리소스와 품질 관리의 문제였습니다. 우리는 3,000 줄 이상의 대화를 녹음 한 매우 재능있는 성우들과 협력하여 가상 가상 현실 삶에. 2017 가지 언어로 대화를 다시 녹음하고 구현하는 작업은 단순히 우리 팀의 범위를 벗어났습니다. 대신, 우리는 신이나 사람이 생각한 최고의 자막 시스템을 만드는 데 집중했습니다. 또는 XNUMX 년에는 모바일 VR 게임으로 적어도.

XNUMXD덴탈의 가상 가상 현실 자막 시스템은 두 가지 기본 원칙으로 설계되었습니다. 첫째, 자막은 항상 편안하게 볼 수 있어야합니다. 둘째, 누가 말하고 있는지 항상 분명해야합니다. 이들 중 어느 것도 참신한 개념이 아닙니다 ( 게임 접근성 지침 이 훌륭한 기사는 이안 해밀턴), 그러나 개발 당시에는 VR에 적용되는 이러한 원칙의 예가 거의 없었습니다.

우리 접근 방식의 핵심은 동적 위치입니다. 자막은 플레이어가보고있는 방향에 가장 잘 맞게 위치가 변경됩니다. 플레이어가 말하는 캐릭터를보고있는 경우 자막이 해당 캐릭터 바로 아래에 나타납니다. 플레이어가 다른 곳을보고있을 때 자막은 플레이어 방향의 아래쪽에 캐릭터 방향을 가리키는 화살표와 함께 나타납니다. 화살표는 특히 난청 인 플레이어에게 도움이됩니다. 자막은 두 상태간에 부드럽게 전환되므로 읽기가 중단되지 않습니다. 말하기 캐릭터가 여러 개인 장면은 선명도를 높이기 위해 다른 색상의 텍스트를 사용합니다.

다음 단계

설계 가상 가상 현실 우리 팀 전체에 놀라운 학습 경험이었습니다. 우리 모두는 게임에 대한 배경 지식이 있지만 VR에서 빽빽한 XNUMX 시간 내레이션 모험과 같은 일을 한 사람은 없습니다. 우리는 현재 배운 교훈을 활용하는 몇 가지 새로운 프로젝트를 진행하고 있습니다. 가상 가상 현실 그리고 시스템과 이야기의 통합. 지난 몇 년 동안 VR의 인터랙션 디자인 상태는 지금까지 왔으며 새로운 경험을 창출하면서 계속 탐색하고 혁신하게되어 기쁩니다.

포스트 모바일 VR의 가장 몰입도 높은 게임 중 하나 인 "가상 가상 현실 (Virtual Virtual Reality)"설계 첫 번째 등장 VR로가는 길.

타임 스탬프 :

더보기 VR로가는 길