e스포츠: 디지털 엔터테인먼트의 새로운 영역 개요

e스포츠: 디지털 엔터테인먼트의 새로운 영역 개요

소스 노드 : 1854274

2022년 XNUMX월

By 안드레아 리치프란체스코 데 루게리스, Andrea Rizzi & Partners, 이탈리아 밀라노

실례합니다: e-…뭐?

의 정의에 따르면 옥스포드 고급 학습자 사전, e스포츠는 "사람들이 엔터테인먼트로 시청하기 위해 경쟁하는 비디오 게임"입니다. 약간의 근사치이긴 하지만, 이 정의는 현상의 본질을 포착하고 이를 도입하는 데 도움이 됩니다. 첫 번째 매우 중요한 포인트: 모든 비디오 게임(전통적인 스포츠 활동의 가상 시뮬레이션이든 아니든)은 e스포츠가 될 수 있습니다.

e스포츠의 일부만이 축구나 농구와 같은 전통적인 스포츠의 가상 시뮬레이터를 포함합니다. Riot Games가 개발한 비디오 게임인 League of Legends는 전 세계적으로 가장 인기 있는 "e스포츠" 중 하나이지만 표면적으로는 "스포츠"와는 아무런 관련이 없습니다. (사진설명: © 라이엇게임즈)

e스포츠의 극히 일부만이 축구나 농구와 같은 전통적인 스포츠의 가상 시뮬레이터를 포함합니다. 리그 오브 레전드Riot Games에서 개발한 비디오 게임인 는 전 세계적으로 가장 인기 있는 "e스포츠" 중 하나이지만 표면적으로는 "스포츠"와 관련이 없습니다. 환상적인 캐릭터 팀이 승리와 영광을 위해 싸우는 판타지 세계를 배경으로 한 전투 기반 비디오 게임입니다.

e스포츠의 중요성

e스포츠의 중요성은 경제적 측면과 커뮤니케이션 측면 모두에서 높이 평가되어야 합니다. Newzoo's에 따르면 경제적 측면에서 e스포츠 산업은 2022년 1.38억 1.11천만 달러에서 2021년 16.4억 XNUMX천만 달러로 전년 대비 XNUMX% 성장할 것으로 예상됩니다. 2022 글로벌 e스포츠 및 라이브 스트리밍 시장 보고서.

커뮤니케이션 관점에서 e스포츠는 높은 지출 능력으로 신세대와 구세대 모두와 연결될 수 있습니다. 따라서 그들은 최근까지 게임 세계와 전혀 관련이 없었던 Louis Vuitton 및 Mastercard와 같은 대형 브랜드의 흥미로운 목표가 되고 있습니다. 더 광범위하고 다양한 청중에게 다가갈 수 있는 그들의 능력은 매력적입니다. 2019년 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 결승전의 시청자는 약 100억 명에 달했지만 NFL 슈퍼볼의 관중은 "단지" 98만 명이었습니다.

아무도 게임을 '소유'하지 못하는 전통적인 스포츠와 달리, 비디오 게임에서는 (신체적 또는 법적) 많은 사람들이 게임이나 그 구성 요소에 대한 독점권을 가질 수 있습니다.

IP 보호 비디오 게임으로서의 e스포츠

e스포츠가 있으려면 비디오 게임이 있어야 합니다. 이것은 법적인 관점에서 의미 있는 의미를 갖는다. 비디오 게임을 본질적으로 IP 보호 대상인 애니메이션, 이미지, 텍스트, 음향 효과 및 음악과 같은 시청각 구성 요소 위에 있는 소프트웨어(또는 게임 엔진) 계층으로 생각한다면, 그러면 e스포츠를 둘러싼 법적 복잡성이 더 명확해집니다. 저작권 틀림없이 비디오 게임과 가장 직접적인 관련이 있는 지적 재산권 범주입니다. 그러나 사실상 모든 지식재산권 범주는 잠재적으로 관련이 있습니다.

유럽의 관점에서 유럽연합재판소(CJEU)는 결정 번호 C-355/12 (Nintendo 사례)는 “비디오 게임 [… 복잡한 문제 컴퓨터 프로그램뿐만 아니라 그래픽과 사운드까지 포함 요소, 어느 […] 보호되고, 전체 작업과 함께, 저작권에 의해 ].”

지적재산권은 독점적/독점적 권리이므로 원칙적으로 소유자는 해당 주제에 대한 타인의 사용을 배제할 수 있습니다. 아무도 게임을 "소유"하지 않는 전통적인 스포츠와 달리, 비디오 게임에서는 (물리적 또는 법적) 많은 사람들이 게임이나 그 구성 요소에 대한 독점권을 가질 수 있습니다: 코더, 아티스트, 작가, 음악 작곡가 및 연주자 몇 가지를 말하십시오.

비디오 게임에 대한 IP 권리는 일반적으로 배포 및 상업적 이용을 위해 게임을 획득한 퍼블리셔가 소유하거나 제어합니다. 이러한 악용은 핵심적으로 최종 사용자에 대한 라이선스 판매를 통해 이루어지며, 그 조건은 최종 사용자 라이선스 계약/서비스 약관(EULA/ToS)에 따릅니다. 이러한 계약에 따라 게시자의 라이선스는 거의 항상 개인/비상업적 용도로 제한됩니다. 이것은 우리를 두 번째 기본 포인트: 축구 토너먼트와 달리 e스포츠 토너먼트 조직에는 원칙적으로 비디오 게임 퍼블리셔의 승인이 필요합니다.

비디오 게임이 젊은 세대에게 점점 더 중요한 엔터테인먼트 및 커뮤니케이션 매체가 되면서 e스포츠 환경이 확장되고 e스포츠의 인기가 높아지고 있습니다. (사진설명: © 라이엇게임즈)

복잡한 생태계로서의 e스포츠

여기에 세 번째 결정적으로 중요한 점: 이해관계자와 각자의 IP 권리 사이의 존재와 상호 작용은 그림 1에 요약된 것처럼 복잡한 생태계를 만듭니다.

이러한 복잡성은 웹 계약을 통해 관리되며 각 계약은 다른 계약과 "대화"해야 합니다. 이 생태계를 탐색할 때 다음 핵심 사항을 기억하는 것이 중요합니다.

첫째, 각 e스포츠는 개발자의 게임 디자인 결정의 결과인 고유한 기본 제공 규칙이 있는 비디오 게임입니다. 일반적으로 말해서, 이러한 디자인 결정은 승인 없이 사용자가 변경할 수 없습니다. 둘째, 비디오 게임의 사용은 라이선스 계약의 적용을 받습니다. 이것은 일반적인 EULA/ToS이거나 특정 토너먼트의 조직을 허용하기 위해 퍼블리셔가 부여한 맞춤형 라이선스일 수 있습니다. 셋째, IP 권리를 보유한 다른 여러 당사자가 e스포츠 대회에 참여할 가능성이 높으며, 이로 인해 IP 관점에서 복잡성이 더해집니다.

e스포츠 토너먼트는 퍼블리셔 또는 제XNUMX자 주최자가 조직할 수 있으며 고유한 (추가) 규칙이 있을 수 있습니다. 이벤트 규칙 위반은 퍼블리셔 및/또는 제XNUMX자 주최자의 IP 권리 위반을 수반할 수 있습니다. 토너먼트는 독립형 대회이거나 추가 규칙이 수반되는 리그와 같은 더 큰 이벤트의 일부일 수 있습니다.

토너먼트 주최자(게시자 또는 제XNUMX자 주최자)는 브랜드와의 후원 계약(IP 권한도 포함됨)을 통해 권리를 수익화하고 콘텐츠 배포 플랫폼(예: Twitch 또는 YouTube)에 방송/스트리밍 권한을 부여합니다. 일반적으로 독점적으로. 또한 물리적 이벤트에 대한 티켓 판매와 모든 종류의 물리적 또는 디지털 상품 판매(IP 권한도 적용됨)에서 수익을 창출합니다.

그리고 물론 브랜드 및 이벤트 스폰서와 자체 스폰서십 계약을 맺을 수 있는 선수와 팀이 있습니다. 팀과 선수는 경기를 관람하는 선수와 시청자의 이미지에 대한 권리를 소유하거나 제어합니다. 시청자는 종종 스트리밍 플랫폼(독점 기술에 대한 IP 권한도 소유함)을 통해 상호 작용하고 잠재적으로 플랫폼의 EULA/ToS에 따라 추가 IP 권한을 유치할 수 있는 콘텐츠를 생성할 수 있습니다. 게시자의 EULA/ToS.

e스포츠는 IP 권리의 복잡한 생태계를 나타냅니다. 이러한 복잡성은 웹 계약을 통해 관리되며, 각 계약은 제XNUMX자의 IP 권리 침해를 방지하기 위해 다른 계약과 "대화"해야 합니다.

근본적인 질문: 누가 e스포츠를 규제해야 합니까?

새로운 현상에서 자주 발생하는 것처럼 e스포츠는 대체로 국내법의 규제를 받지 않습니다. 결과적으로 IP 권리를 가진 게시자는 e스포츠 생태계를 관리하는 데 있어 큰 자유를 갖습니다(소비자 및 독점금지법을 포함한 일반법의 범위 내에서). 퍼블리셔의 관점에서 볼 때 퍼블리셔는 일반적으로 게임 자금 조달 및 마케팅에 대한 경제적 부담을 지기 때문에 합리적입니다. 또한 게시자보다 자신의 제품/서비스(및 관련 사용자 커뮤니티)를 더 잘 이해하는 사람이 없기 때문에 가장 효율적인 배열입니다. 따라서 퍼블리셔는 게임 생태계를 번창시킬 수 있는 최적의 위치에 있습니다.

그러나 일부에서는 e스포츠 시장의 관점에서 개인 퍼블리셔가 게임을 통해 누리는 실질적인 독점이 최적의 솔루션이 아니라고 주장합니다. 퍼블리셔의 손에 생태계를 맡길 위험이 있다고 보는 사람들은 다른 이해관계자의 이익이 퍼블리셔의 이익과 항상 일치하지 않을 수 있다고 주장합니다. 그들은 제XNUMX자 이해관계자의 이익과 투자를 보호하기 위해 퍼블리셔의 힘을 상쇄할 필요성을 주장합니다.

일부는 두 가지 형태를 취할 수 있는 국가의 규제 개입을 옹호합니다. 첫째, 맞춤형 규제(기존 규제 프레임워크의 단점을 수정하는 데 국한된 "가벼운" 개입에서 보다 포괄적인 입법 개입에 이르기까지). 둘째, e스포츠를 전통 스포츠에 적용할 수 있는 규제 프레임워크 내로 가져와 국제 올림픽 위원회(IOC)의 소관 내로 가져오는 것입니다.

새로운 현상에서 자주 발생하는 것처럼 e스포츠는 대체로 국내법의 규제를 받지 않습니다. 결과적으로 IP 권한을 가진 퍼블리셔는 e스포츠 생태계를 관리하는 데 큰 자유를 누릴 수 있습니다.

2021년 XNUMX월 IOC는 "2020+5” 의제, 가상 스포츠(, 알려진 스포츠의 가상 버전) 및 비디오 게임. IOC는 젊은이들에게 다가가 스포츠에 참여하도록 장려하는 비디오 게임의 중요성을 인정했지만 IOC의 초점은 가상 스포츠에 있으며 이와 관련하여 국제 연맹이 관리 및 규제 책임을 맡을 여지가 있다고 보고 있음을 분명히 합니다. (권고 9번). 이것은 다른 규제 체제가 적용될 전통적인 스포츠의 가상 시뮬레이터가 아닌 수많은 e스포츠를 제외합니다.

2021년 XNUMX-XNUMX월에 첫 번째 올림픽 가상 시리즈가 열렸습니다. 그것은 eplayers가 가상 스포츠(ebaseball, erowing, ecycling, esailing 및 emor-racing)에서 경쟁하고 해당 스포츠를 관장하는 XNUMX개의 국제 연맹의 참여를 보았습니다.

국제 및 국가 수준에서 연맹의 역할과 책임은 아직 정의되지 않았지만, 연맹을 포함하면 e스포츠 생태계에 복잡성이 추가될 수밖에 없습니다. 왜? 첫째, 연맹은 불가피하게 e스포츠 조직에 추가 규칙 계층을 부과할 것이기 때문이고, 둘째, IOC가 예상하는 연맹의 관리 및 규제 책임이 신중하게 관리되지 않으면 퍼블리셔와 마찰을 일으킬 수 있기 때문입니다.

개발/배급사인 블리자드 엔터테인먼트와 한국 정부가 한국 프로 무대를 감독하기 위해 설립한 한국 e스포츠 협회인 KeSPA 사이의 분쟁은 발생할 수 있는 문제를 암시합니다. 이번 분쟁은 블리자드의 스타크래프트 비디오 게임의 텔레비전 방송과 관련된 방송권 관리를 중심으로 이루어졌다. 분쟁은 결국 안정된 (미공개 조건) 블리자드가 KeSPA를 고소한 후에야.

합산

비디오 게임이 젊은 세대에게 점점 더 중요한 엔터테인먼트 및 커뮤니케이션 매체가 되면서 e스포츠 환경이 확장되고 e스포츠의 인기가 높아지고 있습니다.

e스포츠는 복잡한 생태계로, 역사적으로 퍼블리셔는 IP 및 계약법이 부여하는 권한과 유연성을 활용하여 국가 및 해당 법률의 간섭을 거의 또는 전혀 받지 않고 관리했습니다. 이로 인해 문제가 발생할 수 있으며 종종 발생합니다. 그러나 맞춤형 국가 규정이 없기 때문에 법원과 규제 당국이 기존 규정을 적용할 여지가 있습니다., 종종 부담스러운 상품 판촉 및/또는 도박/규제된 게임 규정) e스포츠가 등장하기 전에 만들어졌습니다. 이것은 차례로 규제 위험을 생성하고 잠재적 투자자에게 의욕을 꺾을 수 있습니다.

마찬가지로, 부족 임시 변통의 국가 규정은 예를 들어 플레이어 비자 문제와 관련하여 시스템에 중요한 공백을 남길 위험이 있습니다. 이러한 문제는 플레이어가 e스포츠 행사에 참석하기 위해 외국에 입국할 때 발생합니다. 전문 e플레이어로서 그들은 기술적으로 "노동자"이며 취업 비자가 필요할 수 있는 현지 이민법을 준수해야 합니다. 그러나 e스포츠 선수가 "보통" 취업 비자를 취득하는 것은 불가능하지는 않더라도 종종 비실용적입니다. 이것이 바로 전통적인 스포츠에서 프로 운동선수들이 맞춤식의 단순화된 비자 규정의 혜택을 받는 이유입니다. 반면에 지나치게 규제된 환경이 퍼블리셔의 특권과 충돌할 수 있기 때문에 비디오 게임을 전통적인 스포츠 조직의 소관으로 가져오는 것도 완전히 만족스럽지 않을 수 있습니다.

거버넌스 관점에서 국제 및 국내 스포츠 연맹의 역할이 어떻게 형성될 수 있는지, 스포츠의 가상 시뮬레이터가 아닌 e스포츠에 어떤 규칙이 적용될지는 두고 봐야 합니다. 그러나 목표는 Blizzard-KeSPA 사례와 같은 분쟁을 피하기 위해 업계에 유익하고 퍼블리셔의 IP 권리를 존중하는 거버넌스 시스템을 만드는 것입니다.

타임 스탬프 :

더보기 WIPO