Sledgehammer Games가 Call of Duty: Vanguard의 확장 경로를 밟은 방법

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쇠 망치 게임 에 대한 작업으로 인해 주목을 받았습니다. 콜 오브 듀티, 하지만 게임 스튜디오로서 쉽지 않은 시간을 보냈고 모회사는 성차별 문제와 관련된 큰 문제를 다루고 있습니다. 캘리포니아 포스터 시티(Foster City)에 기반을 둔 게임 개발 스튜디오는 액티비전 블리자드 Sledgehammer는 그다지 비밀스럽지 않은 다음 Call of Duty 게임을 발표할 준비를 하고 있습니다. 콜 오브 듀티 : 뱅가드, 19월 XNUMX일.

Call of Duty는 지금까지 400억 장이 넘게 팔려 그 어느 때보다 성공적이었습니다. 그러나 프랜차이즈에도 더 많은 도전이 있었던 적은 없었습니다. 이것이 Sledgehammer Games가 존재하는 동안 변화에 적응하고 악마와 싸워야 했던 배경과 함께 모회사인 Activision Blizzard가 직면한 혐의 및 소송을 아는 이유입니다.

분열과 재건

Sledgehammer는 전 Electronic Arts 경영진이 2009년에 설립했습니다. 글렌 스코필드마이클 콘들리, EA의 Visceral Games에서 Dead Space 프랜차이즈에서 일했습니다. 그들은 캘리포니아 San Mateo에서 EA의 그늘에서 Sledgehammer를 시작했으며 Call of Duty 세계에서 게임 작업을 시작했습니다. 그러나 Activision은 Call of Duty: Modern Warfare 3 작업에 Sledgehammer를 재빨리 영입했습니다.

인피니티 워드의 제이슨 웨스트와 빈스 잠펠라가 액티비전 블리자드의 CEO인 바비 코틱과 콜 오브 듀티 프랜차이즈의 관리와 적절한 로열티 지급 문제로 다툼을 벌였기 때문이다. West와 Zampella는 Respawn Entertainment(Titanfall 제작사)를 시작하기 위해 떠났고 많은 개발자를 데려갔습니다. 쇠 망치 게임 게임이 출시까지 약 3개월 밖에 남지 않았고 혼란 상태에 있었기 때문에 MW20를 도와야 했습니다. Infinity Ward는 재건해야 했고 Sledgehammer는 Activision의 주요 Call of Duty 스튜디오 중 하나인 Treyarch와 함께 순환에서 역할을 맡았습니다.

웨비나

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주문형 시청

Sledgehammer는 Activision이 매년 주요 Call of Duty 게임을 출시할 수 있도록 2014년 간의 Call of Duty 프로젝트를 진행하는 2017개의 주요 스튜디오 중 하나로 그루브에 들어섰습니다. XNUMX년 콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어를 출시했고 XNUMX년 콜 오브 듀티: WWII를 출시했습니다.

그리고 나서 Sledgehammer 자신이 격변을 겪을 때가 되었습니다.

2017년 말, Brendan Greene과 PUBG Corp.(현재 Krafton의 일부)는 무료 배틀 로얄 게임으로 PlayerUnknown's Battlegrounds를 출시했습니다. 에픽게임즈의 배틀로얄 게임인 포트나이트와 마찬가지로 엄청난 인기를 얻었습니다. 리더십은 Sledgehammer에서 바뀌었고 Schofield와 Condrey는 먼저 새로운 프로젝트에 재배치되었고 결국에는 자신의 스튜디오를 시작하기 위해 떠났습니다. Schofield와 Condrey가 별도의 회사에 직원을 배치하면서 약 100명의 개발자 중 약 300명이 Sledgehammer를 떠나 다른 곳으로 갔습니다.

그리고 Sledgehammer의 재건 작업이 시작되었습니다. 2018년 XNUMX월에 Aaron Halon이 스튜디오 헤드가 되었습니다. 그리고 Andy Wilson(아니요, 그는 라이벌 Electronic Arts의 CEO인 Andrew Wilson이 아닙니다) 나중에 최고 운영 책임자로 합류했습니다. Sledgehammer는 Call of Duty Black Ops Cold War에 기여했지만 Sledgehammer는 Vanguard에 집중할 수 있도록 Treyarch와 Raven으로 그 책임을 옮겼습니다. 다행히도 Activision에게는 Cold War가 큰 성공을 거두었으며, 함께 제공되는 무료 배틀 로얄 모드 Call of Duty: Warzone도 마찬가지였습니다. 콜 오브 듀티: 모바일도 같은 시기에 출시되었습니다.

디케이드 2

Sledgehammer의 새로운 리더십은 Sledgehammer의 "두 번째 XNUMX년"을 계획하고 개발자를 직접 모집하기 시작했습니다. 그리고 그들은 새로운 위치를 시작했습니다 멜버른, 호주 및 캐나다 토론토에 있는 스튜디오용. Sledgehammer는 현재 500명의 직원을 고용하고 있습니다.

캘리포니아 공정 고용 및 주택부(California Department of Fair Employment and Housing)가 주도하는 Activision Blizzard의 일부이기 때문에 Sledgehammer에게는 여전히 폭발적인 시간입니다. 성차별로 고소당함소송을 뒷받침하는 추가 의혹계약직에 대한 가혹한 문화. 일부 플레이어는 소송의 결과로 Activision Blizzard의 게임을 보이콧 할 계획이라고 말했고 모회사는 시작했습니다 일부 블리자드 리더 제거. 하지만 일부 회사에서 일하는 여성 그들은 또한 플레이어가 자신의 대의를 지원하면서 게임을 하는 것을 선호한다고 말했습니다.

Activision은 또한 다음과 같은 과제에 직면해 있습니다. 전장 2042, Electronic Arts는 가까운 미래의 현대전 설정에서 영리한 새로운 모드(예: 시대착오적인 Battlefield Portal 사용자 생성 시나리오 모드)로 출시할 계획입니다. 그 게임은 22월 XNUMX일에 출시됩니다.

나는 Halon과 Wilson에게 그들의 여행에 대해 이야기했습니다. 다음은 인터뷰 내용을 편집한 것입니다.

재건 쇠망치

위: Sledgehammer Games의 Aaron Halon(왼쪽)과 Andy Wilson.

이미지 크레디트 : Activision

GamesBeat: Sledgehammer 재건을 시작하고 앞으로 나아가기 위해 스튜디오 중단을 어떻게 극복했는지 이해하고 싶습니다. Activision은 언제 Sledgehammer의 재건을 시작했습니까?

아론 할론: 우리는 우리 자신을 돌아보고, 우리의 미래를 보고, 10주년을 축하하는 좋은 기회를 얻었습니다. 우리는 Sledgehammer의 모든 것을 내부적으로 살펴보는 "Decade Two"를 만들었습니다. 우리는 우리의 유산과 우리가 만든 것을 사랑하지만 스튜디오의 미래와 우리가 더 강해질 수 있는 방법에 대해서도 생각하고 싶었습니다. 저에게는 스튜디오로서 우리의 가계와 배경을 가지고 그렇게 할 수 있는 위치에 있다는 것이 행운이라고 느끼는 것입니다. 이것이 오늘날 우리가 있는 곳으로 이어지며, 우리가 매우 자랑스러워하는 Call of Duty: Vanguard에 대해 모든 사람과 공유하기 시작합니다.

우리에게 Decade Two는 스튜디오에서 10주년을 축하하는 순간이었고, 실제로 그렇게 했습니다.

GamesBeat: 몇 년도에 시작되었을까요?

앤디 윌슨: 그때가 2019년 XNUMX월이었어요. 입사한 지 약 XNUMX~XNUMX개월 만의 일이었습니다. 회사에 합류하기 전에 Aaron과 나는 잠시 이야기를 나눴습니다. 내가 들어왔을 때, 분명히 대화는 훨씬 더 빠른 속도로 진행되었습니다. 우리는 Warzone이 오고 있다는 것을 알고 있었습니다. 우리는 프랜차이즈가 바뀌고 있다는 것을 알고 있었습니다. 우리는 XNUMX~XNUMX년 후에 우리가 있어야 한다고 생각했던 스튜디오에서 몇 가지 기회를 보았고, 그로 인해 일부 항목을 변경해야 했습니다. 게다가 — 예를 들어 멜버른을 보면 소규모 팀이 있었고 그곳에서 본격적인 개발 스튜디오를 구축할 수 있는 좋은 기회를 보았습니다. 그런 일은 시간이 걸립니다.

GamesBeat: 조금 뒤로 물러서서 2017년은 많은 변화가 있었던 때였습니다. 당신은 게임을 배송했습니다. 많은 거래량의 시작이었습니까? 아니면 2018년에 그런 일이 일어났습니까, 아니면 2019년에 더 많았습니까?

할론: 저에게는 그것이 시작이나 특정 촉매제라고 생각하지 않습니다. 제 생각에 2017년에 XNUMX차 세계 대전을 출하했을 때 라이브 시즌에 너무 집중해야 했던 것 같습니다. 우리 중 많은 사람들이 너무 머리를 숙이고 게임의 라이브 시즌에 집중했습니다. 타이틀이 출시되면 자연스럽게 사람들은 다른 일을 하고 게임을 출시한 다음 계속 진행하기를 원합니다. 그 즈음은 우리가 미래에 무엇을 하고 싶은지에 대해 생각하는 전환을 시작하고 다시 오늘날의 우리를 이끌었던 때라고 확신합니다. 우리 중 많은 사람들이 게임에 너무 집중했지만 그 당시에도 우리는 다음에 무엇을 하고 싶은지 연구하고 생각하기 시작했습니다.

콜 오브 듀티 : 뱅가드

위: Call of Duty: Vanguard는 2021년에 출시될 새로운 타이틀입니다.

이미지 크레디트 : Activision

GamesBeat: 결성된 다른 스튜디오에 100명 정도가 갔던 해가 있었습니다. 올해가 몇 년도인지 알 수 있을까요? 2018년인가 2019년인가?

할론: 주로 2018년에 이전 게임이 출시된 후 소모가 있었습니다. 게임 개발에서 이는 많은 사람들에게 자연스러운 도약점이 될 수 있지만 이 시점에서 분명히 우리에게는 다른 변경 사항도 있었습니다. 그 당시 스튜디오는 멜버른으로 확장하고 Call of Duty: Vanguard가 될 초기 단계를 포함하여 미래에 대한 장기 계획에 집중하고 있었습니다. 우리가 본 스튜디오에 합류한 모든 훌륭한 새 재능 외에도 여러 사람들이 그 과정에서 돌아왔습니다. 오늘 보시다시피 우리는 그 어느 때보다 더 크고 강하며 무엇보다도 건강합니다.

GamesBeat: 많은 새로운 사람들을 재건하고 고용해야 했습니다. 많은 사람들이 Condrey에 합류했고 많은 사람들이 Schofield에 합류한 것을 기억합니다. 새로운 종류의 Sledgehammer가 등장하려면 많은 사람들을 교체해야 했죠?

할론: 시기를 정하기가 참 어렵습니다. 다시 말하지만, 매우 바쁜 시간이었습니다. 제 생각에는 그렇게 보지 않았을 뿐입니다. 우리는 절대적으로 재건에 집중했습니다. 우리는 Sledgehammer의 일원이 되기를 원하는 멋진 재능이 많이 있다는 것을 알았습니다. 우리 모두는 아마도 우리의 코너가 이기고 있다고 느꼈을 것입니다. 하지만 우리는 그렇게 생각하지 않습니다. 우리는 계속해서 미래에 집중하는 방법, 훌륭한 인재를 계속 유치하는 방법에 대해 생각했고, 그렇게 했습니다. 오늘날 스튜디오는 그 어느 때보다 강력했습니다.

윌슨 : 우리가 지금 어디에 있는지에 관해서도 결코 더 큰 적이 없습니다. 그것은 시간이 걸립니다. 왜냐하면 우리는 팀을 구축하는 것에 대해 이야기할 때 이전에 정점에 이르렀을 뿐만 아니라 그 이상으로 매우 조심해야 하기 때문입니다. 너무 빨리 고용하면 잘못된 결정을 많이 내리고 문화를 엉망으로 만들 수 있습니다. 그렇게 하는 시간이 있어서 좋았다.

스튜디오를 오가는 사람들의 관점에서 볼 때 이러한 것들은 때때로 보이는 것보다 훨씬 점진적입니다. 이러한 자연스러운 도약점은 프로젝트 사이, 특히 큰 기념일을 앞두고 있는 이와 같은 성숙한 스튜디오에서 발생합니다. 당신은 확실히 많은 것을 기대합니다. 지난 XNUMX년 동안 우리는 이전보다 훨씬 더 큰 규모로 확고하게 고용하고 구축해 왔습니다.

GamesBeat: 게임당 2,000년씩 일하는 XNUMX개의 스튜디오로 구성된 패턴이 있었습니다. 어떻게 바뀌었는지 말씀해 주시겠습니까? 이제 일년 내내 제품 개발, 많은 라이브 운영, 많은 업데이트, 많은 시즌, 여러 게임 플랫폼, 플랫폼 전반에 걸친 게임 모델 유형처럼 들립니다. XNUMX개의 스튜디오와 XNUMX명의 직원을 합친 것과 같습니까? Call of Duty 프랜차이즈는 재건하는 동안 훨씬 더 복잡해진 것 같습니다.

할론: 당신은 거기에 말했다. 그리고 개발자로서 우리에게는 놀라운 기회였습니다. Warzone을 사용하면 개발자와 창의성에 모두 큰 도움이 됩니다. 이를 통해 우리는 지원에 집중할 수 있었습니다. 저에게 프랜차이즈는 변화하고 있으며, 그것이 좋은 일이라고 생각합니다. 선수들에게는 좋은 일이다. 우리 스튜디오, 우리 문화에 좋습니다. 우리는 자신의 위치를 ​​정하고 핵심 창의적 신념이 무엇인지에 계속 집중할 수 있습니다. 우리는 멋지고 매력적인 게임을 만들 수 있습니다. 그것이 우리가 Sledge에서 한 일입니다. 나는 오늘날 스튜디오가 어디에 있는지 더 자랑스러워 할 수 없습니다.

신도시로의 확장

위: Call of Duty: WWII의 멀티플레이어 전투.

이미지 크레디트: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: 당신의 팀이 모두 500명이 넘었다고 말씀하신 것 같은데요?

윌슨 : 접근합니다. 우리는 올해 초에 450점을 넘었습니다. 곧 500에 도달할 것입니다. 멜버른도 이미 150명이 넘었습니다. 그 사람들의 대다수는 전염병 동안 고용되었고 아직 서로 만날 기회가 없었습니다. 생각하기에는 일종의 미친 짓입니다. 그러나 동시에 이점도 있습니다. 우리는 모두 재택근무를 하고 있으며 멜버른 사람들과 포스터 시티 사람들 사이의 유대감은 아마도 조금 더 강할 것입니다. 왜냐하면 모두가 같은 틀에 묶여 있기 때문입니다. 꽤 잘 작동했습니다.

GamesBeat: 멜버른에는 이미 많은 슈팅 게임 개발자 커뮤니티가 있었나요? 그 사람들은 어디에서 왔습니까?

윌슨 : 일부는 그렇습니다. 이전 2K Australia가 있습니다. Borderlands와 BioShock에서 일하는 사람들이 많이 있었습니다. 제가 예전에 2K였기 때문에 그 사람들 중 몇 명을 알고 있었습니다. 그 스튜디오는 2015년에 문을 닫은 것 같아요. 우리는 그 배경에서 온 상당히 많은 사람들이 있습니다. 또한 일부 사람들을 다시 수입할 수 있는 좋은 기회이기도 했습니다.

호주 개발자 커뮤니티는 트리플 A 및 콘솔 관점에서 약간 녹아내렸습니다. 해외로 나가시는 분들이 많으셨고 특히 미국 서부 해안으로 오셨습니다. 세계의 이 지역에서 다양한 슈팅 프랜차이즈에서 일한 사람들. 우리는 그들과 함께 그 경험을 가지고 오스트레일리아로 다시 수입된 많은 사람들을 가지고 있습니다.

할론: 멜번에서 Sledgehammer는 핵심 엔지니어링 그룹을 가지고 있었습니다. 우리는 그곳에 Advanced Warfare에서 일하면서 기술에 중점을 둔 승무원이 있었습니다. 우리는 서로를 알고 있는 멋진 출발 팀이 있었습니다. 그것도 아주 도움이 되었습니다.

GamesBeat: 토론토는 언제 시작되었나요?

윌슨 : 올해 초, 봄이었다. 다시 말하지만, 그것은 우리에게 다소 기회주의적으로 발생했습니다. 우리는 그곳에서 정말 좋은 기회를 보았습니다. 저는 지난 10년 초에 토론토에서 Ubisoft에서 XNUMX~XNUMX년 동안 일했습니다. 우리는 좋은 경험을 한 핵심 그룹을 하나로 모을 좋은 기회를 보았습니다. 스튜디오의 어떤 사람들은 과거에도 그들과 함께 작업했습니다. 문자 그대로 오늘 현재 우리는 XNUMX명이 조금 넘는 두 자릿수입니다. 그 팀은 꽤 멋지게 성장하고 있습니다.

위: Call of Duty: WWII에서 오마하 해변에 상륙하는 장면.

이미지 크레디트: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: 거기에 특별한 Call of Duty 뿌리가 있습니까? 

윌슨 : 분명히 그곳에 제가 일했던 아주 큰 Ubi 스튜디오가 있습니다. 우리가 그 스튜디오를 어떻게 구축할 것인지와 관련하여 더 넓은 범위의 Sledgehammer 내부의 사람들도 그 팀에 합류할 수 있는 몇 가지 기회가 있을 것입니다. 내부적으로 약간의 관심이 있습니다. 그것은 새로운 팀을 시작하고, 교차 수분을 갖고, Call of Duty를 제공하는 데 익숙한 팀으로부터 제도적 지식을 얻고, 그런 식으로 팀을 성장시키는 데 도움이 되는 좋은 방법입니다. 그것은 그들이 더 강한 출발을 하도록 합니다.

GamesBeat: 내가 지금 만나는 멀티시티 스튜디오가 얼마나 되는지 흥미롭습니다. 격납고 13 그것도 하고 있었다.

윌슨 : 그것은 내 이전 스튜디오, 예.

GamesBeat: 그것이 어떻게 작동하는지 배운 곳인가요?

윌슨 : 그래, 아주 많이. 개인적으로 말해서 — Hangar 13은 XNUMX개의 스튜디오 설정으로 시작하여 XNUMX개, XNUMX개로 늘어났습니다. 왜 그 일을 하게 되었는지 다시 질문해야 합니다. 수백 명으로 구성된 팀을 구성해야 하는 경우 왜 한 도시, 한 위치만 선택하여 매우 좁게 선택하겠습니까? 당신은 지역 인재 풀에 많은 부담을 줍니다. 당신도 위험합니다. 그 지역 시장에서 경쟁적으로나 상업적으로 무언가가 바뀌고 그 바구니에 모든 계란이 있는 경우 이에 대응할 수 있는 능력이 제한적입니다.

우리가 특히 호주에서 본 것과 토론토에서 본 것, 거기에는 훌륭한 재능이 있습니다. 우리는 지금 중간에서 사람을 만나야 하는 시대입니다. 그들이 당신에게 올 것이라고 기대하기보다 재능을 찾아야합니다. 우리는 매력적인 목적지 도시, 사람들이 살고 싶어하는 장소인 멋진 장소에 이러한 주요 허브를 두려고 노력하지만 모든 것이 한 장소에 있어야 한다는 사실에 대해 하드코어하지는 않습니다.

할론: 그 당시의 다른 측면 - Call of Duty 프랜차이즈는 절대적으로 진화하고 변화하고 있습니다. 우리는 Warzone과 같은 것들과 함께 그것을 바꾸는 방법을 알아내야 했습니다. 이로써 모든 Call of Duty 스튜디오가 훨씬 더 큰 방식으로 함께 작동합니다. 이것은 이것의 큰 부분이었습니다.

위: Call of Duty: Advanced Warfare는 2014년에 데뷔했습니다. Sledgehammer 게임이 성공했습니다.

이미지 크레디트 : Activision

GamesBeat: 특정 시점에서 게임 아이디어가 얼마나 견고했습니까? 2017년에, 다음에 무엇을 할 것인지 이미 알고 계셨습니까? 나는 당신이 냉전에서 다른 것으로 순환해야 했던 것을 기억합니다. 그러나 지금 오고 있는 이 XNUMX차 세계 대전 아이디어는 얼마나 최근에 모든 사람들이 그 게임을 하는 데 집중할 수 있도록 뭉쳤습니까?

할론: 부서마다 많이 다릅니다. 저에게 그것은 스튜디오에서 일하는 것을 좋아하는 것 중 하나입니다. 우리는 창의적이고 혁신적인 개념과 아이디어에 지속적으로 집중하고 있습니다. Activision 및 파트너와 분명히 협력하면서 적절한 시간이 언제인지 파악하는 것은 정말 우리에게 달려 있습니다. 그러나 우리는 Call of Duty: Vanguard를 통해 오늘날의 우리를 있게 한 과정에서 내린 결정을 자랑스럽게 생각합니다.

다양성 문제

GamesBeat: 당신이 이것을 가지고 있는 동안 당신의 사람들을 지원하려는 경우 매우 끔찍한 소송 진행, 어떻게 하면 제대로 합니까? 이 시간 동안 어떻게 그들과 의사 소통합니까?

할론: 우리는 항상 서로를 지원합니다. 특히 최근에는 내부적으로 온갖 것들이 있습니다. 우리는 팀의 의견을 경청하고 앞으로 나아가고 문화를 일하기 가장 좋은 곳으로 만들기 위해 우리가 할 수 있는 모든 일을 하고 있는지 확인합니다. Andy가 말했듯이 립 서비스를 지불하는 대신 우리는 계속해서 우리 문화에 집중하고 팀에 집중해야 합니다. 무엇보다 건강한 스튜디오를 위해 가장 중요합니다. 그것을 만들고 창의적인 사람들을 모으면 결과가 따라올 것입니다.

GamesBeat: 성차별 소송이 제기된 이후 Sledgehammer의 커뮤니케이션을 어떻게 변경하거나 개선하여 모든 사람의 말을 들을 수 있도록 하였습니까?

할론: 우리는 2019년 XNUMX월에 Decade II가 시작된 이후로 내부 스튜디오 문화에 확고하게 집중해 왔습니다. 투명성과 열린 의사 소통은 우리의 문화적 기둥에 짜여져 있으며 내부 DE&I 그룹인 Kaleidoscope가 있으며 이러한 가치가 가시적인지 확인하는 임무를 맡고 있습니다. 페이지의 단어가 아닌 추적 가능합니다. 인식해야 할 중요한 점은 건강하고 존중하며 환영하는 문화를 유지하는 것이 지속적인 투자이며 최근 스튜디오에 영구 DE&I 관리자를 설립한 것이 그 예라는 것입니다.

GamesBeat: Sledgehammer는 성차별 소송이 폭로된 이후 직원을 잃었습니까? 그러한 출발이 있었다면 공개적으로 확인했습니까?

할론: 스튜디오는 소송이 제기된 이후 단 한 명도 직원을 잃은 적이 없다.

GamesBeat: 최근에 많은 채용이 이루어지면서 다양성에 대해서도 바늘을 움직일 수 있었습니까?

윌슨 : 네, 있습니다. 정확한 비율은 없지만 팀에서 여성의 비율을 크게 늘렸습니다. 토론토와 같은 곳으로 가면 매우 크고 다양한 도시입니다. 우리는 또한 그 추세를 계속할 수 있는 많은 기회를 봅니다. 우리는 다양성과 포용성을 위해 내부적으로 많은 투자를 하고 있습니다. 우리는 Sledgehammer 내에 자체 팀 만화경을 가지고 있으며, 이는 우리가 행동할 수 있는 스튜디오 내에서 D&I에 대한 실질적인 정책을 구축하는 데 적합합니다.

우리는 최근 스튜디오 내에서 D&I 매니저의 영구적인 역할을 맡았습니다. 그 사람은 이미 스튜디오 내에서 온 호주 팀에서 온 사람으로서 현장에서 매우 경험이 풍부하여 우리에게 집중할 수 있는 능력을 줄 것입니다. 다양한 인재를 고용하는 것뿐만 아니라 그 사람들이 우리와 합류할 때 적합하고 숙고된 환경에 합류하고 있는지 확인하는 것입니다. 단순히 다양성을 위해 고용하는 것이 아니라 사람을 위한 안전한 공간이자 정책적인 측면에서 진보적인 스튜디오가 되도록 해야 합니다. 그런 것들이 모두 합쳐집니다. 그러나 우리는 확실히 스튜디오로서 바늘을 옮겼습니다. 업계 측면에서 이를 수행하는 것은 항상 어려운 일이지만, 이는 우리가 약속하는 것입니다.

함께 일하기

위: 콜 오브 듀티: 어드밴스드 워페어의 주인공 잭 미첼.

이미지 크레디트 : Activision

GamesBeat: 이제 주어진 게임에서 더 많은 협업이 가능합니다. 당신은 그것의 다른 부분을 수행하는 다른 스튜디오와 함께 일하고 있습니다.

할론: Sledgehammer가 2009년에 시작된 이래로 우리는 Infinity Ward, Treyarch 및 Raven과 긴밀하게 협력해 왔습니다. Sledgehammer가 설립된 이후로 우리는 모두 함께 일했습니다. 계속됩니다. 나는 아마도 - 모든 유형의 관계와 마찬가지로 함께 일할수록 그 관계가 더 강해질 것이라고 말하고 싶습니다. 제가 보기에는 그렇습니다. 우리가 만드는 게임에도 나오는 것 같아요. 우리는 팬들과 우리 선수들도 이러한 것들이 더 연결되어 있다는 느낌을 받았으면 합니다. 모두에게 도움이 됩니다.

GamesBeat: 역사적 고문으로 Marty Morgan이 있습니다. 이런 게임을 만들면서 느낀 인상은 대부분의 사람들이 그런 사람이라는 것입니다. 당신에게는 순수하게 게임을 즐기는 사람들이 있지만 Call of Duty 게임에서 일하는 WWII 및 역사 전문가들도 있습니다. 나는 그것이 노동력의 꽤 작은 부분이 될 것이라고 생각합니다. 나는 당신에게 여성 작가도 있다는 것을 알았습니다. 마티와는 매우 다른 곳에서 온 다른 사람들입니다.

윌슨 : 그는 그 시대에 대한 지식에 관해서는 분명히 걸어다니는 백과사전입니다. 그것은 우리가 원할 경우 어떤 것에 대한 역사적 선례가 있는지 여부에 대한 훌륭하고 정확하며 사실적인 답변을 우리에게 매우 쉽게 줄 수 있는 장소입니다. “이런 캐릭터에 대한 이야기를 하고 싶어요. 그런 사람이 존재했습니까? 그들은 어디에 있었습니까? 그들의 이야기는 무엇이었습니까?” 그는 그것을 알 것입니다. 그리고 네, 저희 집필 팀은 이 프로젝트를 기반으로 구축한 내러티브 팀에 매우 만족합니다. 다양한 팀입니다. 집필팀은 대부분 여성이다. 그들은 스튜디오로서 우리의 스토리텔링을 발전시키는 데 도움을 주었습니다. 이를 위해 제작된 매우 강력한 내러티브입니다.

위: Call of Duty: WWII에는 프랑스 레지스탕스에 여성 캐릭터가 포함되어 있습니다.

이미지 크레디트: GamesBeat/Jeffrey Grubb

GamesBeat: 그렇게 하면 특정 결과를 얻을 수 있다는 사실을 알고 계셨습니까? 특정 방식으로 팀을 구성한다면 분명히 과거에 다른 구조로 하던 방식과는 다른 결과를 얻게 될 것입니다.

할론: 창의적으로 매우 어렵습니다. 게임에는 이런 종류의 청사진이 없습니다. 그러나 올바른 생각을 한데 모으고, 방에서 올바른 관점을 취하는 것이 우리의 일입니다. 우리는 그 근거를 갖고 싶어합니다. 왜냐하면 우리는 우리가 역사에 대해 정확하기를 원하지만 우리가 그것을 접는 곳이 아니라는 것을 확인하기를 원하기 때문입니다. 동시에 그것은 우리 팬과 우리에게 중요합니다. 우리는 순수한 픽션, 토털 판타지를 만들지 않도록 하고 싶습니다. Call of Duty는 항상 매우 기초적이었습니다. 그러나 우리는 그러한 이야기가 존재한다는 것을 압니다. 우리는 역사에서 그들에 대해 읽었습니다. 그렇다면 어떻게 하면 이러한 이야기를 가장 정확하고 잘 전달할 수 있을까요?

그것이 바로 우리의 희망입니다. 올바른 사람들과 목소리, 관점을 모아서 설득력 있는 결과를 얻을 수 있기를 바랍니다. 그것이 우리가 가지고 있다고 믿는 것입니다. 다시 말하지만, 우리가 그렇게 될 것이라고 정확히 알고 있었다는 점에 주의하고 싶습니다. 그러나 그것은 많은 창조적 인 것과 같습니다. 약간의 여행입니다. 계속해서 그것에 집중하고 노력하고 있습니다. 우리가 있는 곳입니다.

윌슨 : 우리는 훌륭한 작가를 고용하는 데 집중했습니다. 그것이 모든 것의 출발점이 되어야 하고 우리는 그렇게 했습니다. 내 생각에 결과는 그들이 생산해낸 것의 품질에 대해 스스로를 말해줍니다.

GamesBeat: 당신은 이 사람들을 찾았습니까, 아니면 그들이 당신에게 더 많이 오는 것입니까?

윌슨 : 고용 측면에서 둘 다 약간입니다. 우리가 하려고 하는 것 — 대규모 팀을 구성하려고 할 때 어려운 일입니다. 속도 대 후보 조합입니다. 그것은 지속적인 압력입니다. 그러나 우리가 특히 내러티브 팀과 같은 팀과 함께 하려고 하는 것은 시간을 내어 다양한 그룹을 대표하는 우수한 후보자 풀을 확보하고 잠재적 후보자의 더 넓은 분야를 볼 수 있는 기회를 제공하는 것입니다. 대규모 팀을 구성할 때 항상 가능한 것은 아니지만 가능한 한 그렇게 하려고 노력합니다.

그것은 확실히 우리가 토론토와 함께 취하고 있는 접근 방식입니다. 우리는 원한다면 큰 팀을 정말 빨리 만들 수 있다고 확신하지만 시간을 내서 최대한 많은 사람들로 후보자 풀을 채우고 싶습니다. 그렇다면 다양한 팀을 구성할 수 있는 더 좋은 기회가 있을 것입니다.

캘리포니아 포스터 시티에 있는 Sledgehammer Games 팀.

위: 2020년 캘리포니아 포스터 시티의 Sledgehammer Games 팀.

이미지 크레디트 : Activision

GamesBeat: 여기의 프로세스도 작가의 방과 함께 영화나 TV와 같은 것을 미러링합니까? 아니면 어떻게 하면 좋은 이야기를 얻을 수 있느냐에 따라 그것과 어떻게 다른가요?

할론: 나는 TV 쇼에서 일한 적이 없지만 확실히 작가의 방이 있습니다. 논쟁이 되는 경우가 많습니다. 우리는 항상 앞뒤로 이동합니다. 여러모로 비슷하지 않을까 싶습니다. 그것은 우리가 지속적으로 집중하는 것입니다. 우리는 매우 열심히 일하고 있습니다. 나는 그것이 보여지고 있다는 것을 알고 있으며 우리가 매일 게임을 할 때 그것을 느낍니다.

GamesBeat: 레벨 디자인과 아트 등 다른 팀도 내러티브 토론에 참여시키나요?

할론: 전적으로. 항상 설명하기 어렵지만 모두가 매우 창의적입니다. 누구나 자신의 DNA에 일종의 창의성이 있기 때문에 게임 개발에 참여합니다. 모든 부서가 매우 집중적으로 참여하고 있습니다. 분명히 내러티브 팀이 궁극적으로 이러한 호출을 할 것이지만 우리는 항상 팀 전체에서 피드백을 받고 있습니다.

윌슨 : 게임에 호주 캐릭터가 있다는 사실을 보면 호주 개발 팀도 있습니다. 문화적 감수성, 캐스팅 과정 등의 의견을 듣는 데 이보다 더 좋은 곳이 어디 있겠습니까? 이 모든 것에서 우리는 더 글로벌한 팀, 더 다양한 배경의 더 많은 사람들이 더 많은 장소에 있다는 또 다른 이점을 보고 있습니다. 이는 우리가 사전 제작 과정을 거치고 창작 과정의 초기 단계에 있을 때 추가적인 관점을 제공할 뿐입니다.

모조 되찾기

Sledgehammer Games COO Andy Wilson은 2019년에 합류했습니다.

위: Sledgehammer Games COO Andy Wilson이 2019년에 합류했습니다.

이미지 크레디트 : Activision

GamesBeat: 말하자면 Sledgehammer가 모조를 되찾은 것 같은 지점이 있었나요?

할론: 제가 말하고 싶은 것은, 오늘 — 제 생각에는 우리가 한동안 그것을 가지고 있었다고 생각합니다. 나는 우리의 모조가 떠난 적이 없다고 생각합니다. 저는 우리가 재평가하고 재편성했다고 생각합니다. 그리고 오늘 우리는 제가 매우 자랑스럽게 생각하는 게임을 가지고 있습니다. 모두가 게임을 시작할 때까지 기다릴 수 없습니다.

윌슨 : 모든 프로젝트는 여러 단계로 구성되어 있습니다. 프로젝트 때문에 팀이 다른 단계에서 느끼고 생각하는 방식이 다릅니다. 초기 프리프로덕션은 매우 다른 느낌입니다. 특히 프로젝트에 활발히 참여하는 사람이 적을 때, 출시하기 몇 달 전과 실제로 훨씬 더 큰 팀과 함께 마감 모드에 있는 것과 비교할 때 그렇습니다. 모조에 대해 이야기 할 때 기분이 좋거나 나쁘다는 것보다 더 질감이 있습니다. 프로젝트 단계에 따라 다를 수 있습니다.

GamesBeat: 사람들이 Sledgehammer의 문화에 대해 묻는다면 뭐라고 답하시겠습니까? Call of Duty에서 일하는 사람은 수천 명일 수 있지만 모두 Call of Duty 팀이 아닙니다. 이들 스튜디오의 차이점은 무엇이며 각 스튜디오의 문화는 무엇입니까?

윌슨 : 2,000명 이상의 거대한 팀이 한 곳에 모두 모여 있다면 매우 동질적인 문화가 될 것입니다. 서로 다른 스튜디오가 함께 작업하는 방식 면에서 우리는 근본적으로 다른 문화를 가지고 있지는 않지만 거기에는 많은 미묘함이 있습니다. 스튜디오로서의 우리의 우선순위, 스튜디오로서의 우리의 가치, 무엇보다도 우리는 팀을 성인으로 대하려고 노력합니다. 팀과 대화할 때 투명성이 중요합니다. 우리는 사람들에게 개방적이고 정직합니다. 우리는 강력한 협업 문화를 가지고 있습니다. 우리는 다른 위치에서 작업하기 때문에 그것은 필수입니다. 존중하고 효율적으로 협력하고 의사 소통하는 것은 우리에게 중요합니다.

Aaron이 말했듯이, 그것은 또한 매우 창의적인 사람들의 그룹입니다. 우리는 그것을 가능하게 하기 위해 우리가 할 수 있는 모든 것을 하려고 노력합니다. 사람들의 방해에서 벗어나 그들이 가장 잘하는 일, 그들이 처음에 이 업계에 뛰어든 이유, 즉 놀라운 비디오 게임을 만드는 일을 계속하도록 하십시오.

남아야 할까요, 아니면 가야 할까요?

GamesBeat: 각 사람이 갈지, 남을지 결정할 때 어떤 과정을 거쳐야 했는지 궁금합니다. 사람들이 머물도록 설득하는 방법이 있었습니까? 어떤 사람들은 분명히 Schofield와 Condrey와 함께 일하기를 원했지만 다른 사람들은 Call of Duty에서 일하기를 원했을 것입니다.

윌슨 : 설득하는 것이 옳은 일이라고 생각하지 않습니다. 누군가에게 팀에 남으라고 이야기해야 한다면 자신을 위해서든 그들을 위해서든 옳은 일을 하고 있는지 묻고 싶습니다. 누군가가 한 장소에서 10년 동안 일했고 그들이 변화를 원한다고 느낀다고 상상해 보십시오. 스튜디오나 팀이나 게임을 싫어해서가 아니다. 그저 휴식만큼 좋은 변화일 뿐, 그런 생각. 사람들을 지원하는 것이 더 낫습니다. 그런 다음 스튜디오로 제공하는 것에 대해 확신을 가지세요.

내가 이 팀에 합류할 생각을 하고 있었을 때 나는 꽤 좋은 위치에 있었다고 말할 수 있다. 난 행복했다. 그러나 Aaron과 내가 대화를 시작하고 스튜디오를 보았을 때 여기에서 무슨 일이 일어나고 있는지 살펴보았고, 저에게는 그것이 모두 긍정적인 기회라는 것이 분명했습니다. 미래가 촉망되는 흥미로운 팀이 있었습니다. 사람들이 왔다가 갈 것입니다. 당신이 할 수 있는 최선의 방법은 당신이 원하는 스튜디오가 무엇인지에 대한 설득력 있는 비전을 그들 앞에 두는 것입니다. 가서 팀이 작업할 실질적인 권한과 흥미진진한 것들을 확보한 다음 문화에 집중하십시오. 그러면 사람들이 문화적 관점에서 팀을 좋아하기 때문에 머물고 싶어하는 장소를 갖게 됩니다.

Sledgehammer Games에서 대형 망치 나눠주기

위: Sledgehammer Games에서 대형 망치 나눠주기

이미지 크레디트 : Activision

할론: 우리가하고있는 놀라운 게임을 제공하십시오.

윌슨 : 도움이 됩니다.

할론: 팀이 너무 흥분됩니다. 나는 우리가 오늘날의 위치에 있다는 것을 이보다 더 자랑스럽게 생각할 수 없습니다.

GamesBeat: 여기서 Sledgehammer를 어디로 이동하시겠습니까?

윌슨 : 지금 우리가 있는 곳을 보면 우리는 분명히 Vanguard를 배송할 준비를 하고 있습니다. 분명히 우리는 다음에 올 일에 대해서도 생각하고 있습니다. 우리 팀의 가장 큰 장점은 지속적으로 흥미롭고 흥미진진한 프로젝트를 진행하기를 원한다는 것입니다. 분명히 Call of Duty는 스튜디오에서 큰 기둥입니다. 그것은 우리의 주요 초점이며, 우리가 지금 완전히 투자한 것입니다. 앞으로 우리가 바라보는 다른 것들이 있을지, 그런 것들을 모두 생각해보는 시간을 갖도록 하겠습니다. 문화적으로도 그렇게 하고 있습니다. 우리는 가끔 숨을 고르고 가고 싶은 곳을 생각하는 시간을 가집니다.

향후 XNUMX년에서 XNUMX년 동안 우리는 멜버른과 토론토에 있는 새로운 팀에 계속 투자할 것입니다. 우리는 여전히 Foster City에서 가장 큰 팀과 함께 그들을 키울 것입니다. 그것은 우리에게 큰 우선순위입니다. 이러한 방식으로 배포되는 스튜디오가 있어 이 모델에도 수많은 기회가 있습니다. 장점이 너무 많기 때문에 기술과 가능한 한 효과적으로 작동하도록 미세 조정하는 방법에 집중할 수 있습니다. 팀이 성장함에 따라 아직 최적화가 끝나지 않았습니다. 모든 사람이 재택근무를 하는 팬데믹은 우리가 지난 한 해 동안 이 모든 일에 집중하는 데 도움이 되었습니다.

Sledgehammer의 변화와 미래는 게임에만 국한되지 않습니다. 우리가 게임을 만드는 방식에 관한 것이기도 합니다.

GamesBeat: 토론토에 더 많은 공석이 있습니까?

윌슨 : 우리는하다. 아직 그 팀이 Sledgehammer의 일부로 무엇을 하고 있는지 정확히 발표하지는 않았지만, 우리가 팀에 대한 정말 흥미로운 임무를 가지고 있다고 말할 수 있습니다. 우리는 수많은 직책을 열었고 내년에 계속해서 추가할 것입니다.

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출처: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

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