기술이 e스포츠의 위상을 높인 방법

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기술 발전으로 e스포츠는 이전에는 상상할 수 없었던 품질과 성능의 차원으로 진출했습니다. 이 형식의 게임은 최고의 기술 이니셔티브와 솔루션에 크게 의존합니다.

오늘날 우리가 알고 있는 게임은 최고 성능의 GPU(그래픽 처리 장치), 정확한 주변 장치 및 확고한 인터넷 연결을 사용합니다. 이 기사에서는 e스포츠의 진화와 이를 정의하는 기술을 살펴봅니다.

e 스포츠 란 무엇입니까?

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간단히 말해 e스포츠는 게이머가 경쟁하는 조직화된 비디오 게임 이벤트입니다. 이 대회에는 다음에서 찾을 수 있는 게임이 포함되어 있지 않습니다. 온라인 카지노, 그러나 대신 다음과 같은 게임에서 서로 다른 팀이나 리그가 기술을 겨루는 것을 특징으로 합니다. 콜 오브 듀티, 카운터 - 스트라이크Fortnite.

e스포츠 대회는 라이브 TV로 방송되거나 Twitch와 같은 채널을 통해 스트리밍됩니다. 즉, 전 세계의 팬들이 실시간으로 게이머의 경쟁을 볼 수 있습니다.

ESPN 및 TBS와 같은 채널의 TV 중계와 인터넷 스트리밍 서비스를 포함하는 이러한 라이브 방송은 e스포츠가 얼마나 인기가 있는지에 대한 증거입니다. e스포츠 팀의 선발은 일반 스포츠 선발과 동일한 원칙을 따르며 선발된 게이머들은 비슷한 스포트라이트와 혜택을 누리게 된다.

e 스포츠의 기원

텔레비전으로 e스포츠 경기를 시청하는 많은 사람들은 비디오 게임 대회가 하룻밤 사이에 현장에 나타났다고 생각합니다. 이 스포츠의 기원은 사실 인터넷이 존재하기 이전에 있었습니다.

스탠포드 대학교에서 주최한 최초의 녹화 비디오 게임 대회 플레이어는 우주 전투 비디오 게임에서 경쟁했습니다. 우주 왕복선. 이 게임은 1962년 전인 XNUMX년에 개발되었습니다. Bruce Baumgart는 이 대회에서 우승하고 XNUMX년 구독권을 받았습니다. 돌을 압연 잡지.

Atari는 그 인기를 바탕으로 비디오 게임 챔피언십을 개최했습니다. 스페이스 인베이더 1980명 이상의 플레이어가 이 대회에 참가하여 게임에 내재된 경쟁력에 대한 대중의 인식이 높아졌습니다. 이 이벤트는 비디오 게임 대회의 공식 출범으로 널리 알려져 있습니다.

1981년에는 비디오 게임에 또 다른 중요한 이정표가 있었습니다. Walter Day가 설립한 회사인 Twin Galaxies는 높은 점수와 기타 중요한 게임 성과를 기록하기 시작했습니다. 기네스 세계 기록 Twin Galaxies를 인정했고 곧 게이머들은 최고 점수를 얻기 위해 경쟁했습니다.

이 열풍은 최초의 텔레비전 비디오 게임 이벤트로 이어졌습니다. 스타케이드 미국과 일등 영국에서는 최고 점수를 달성하기 위해 전투에서 플레이어를 선보였습니다. 게이머 Billy Mitchell은 다음과 같은 게임에서 세계 기록의 전설이 되었습니다. 팩맨동키 콩 (Donkey Kong).

가정용 게임 콘솔은 1980년대 후반에 등장했습니다. NES(Nintendo Entertainment System), PlayStation 및 Xbox와 같은 이러한 콘솔은 고품질 그래픽 및 게임 플레이를 제공하는 것을 목표로 하는 컴퓨터 시스템입니다. 오늘날 콘솔을 인터넷에 연결하여 온라인으로 경쟁하거나 기존 게임을 다운로드 및 업그레이드할 수 있습니다.

인터넷의 등장과 게임에 미치는 영향

1980년대는 e스포츠에 대한 첫 번째 스포트라이트를 빛냈을지 모르지만 비디오 게임에 대한 인터넷의 폭발적인 영향에 필적하는 것은 없었습니다. 이 혁신적인 기술은 이미 수익성이 있는 이 틈새 시장을 수십억 달러 규모의 산업으로 바꾸어 세계 경제 시장에서 명성을 얻었습니다.

1990년대 초반 사람들은 근거리 통신망(LAN)을 구축하고 컴퓨터를 연결하여 사교적인 놀이를 즐겼습니다. 이 시대는 내러티브 기반의 싱글 플레이어 게임을 제정했으며 이는 수년 동안 인기를 유지했습니다.

인터넷은 플레이어가 팀이 주도하는 멀티플레이어 게임에서 상호작용하고, 사교하고, 경쟁할 수 있게 함으로써 게임에 혁명을 일으켰습니다. 게이머가 몰입할 수 있는 가상의 대체 세계를 구축했습니다. 곧 플레이어는 다양한 기술 수준에 따라 자신을 구별하기 시작했고 e스포츠의 현대적 개념이 자리 잡았습니다.

밀레니엄의 전환기는 다음과 같은 타이틀로 온라인 게임에서 전례 없는 성장을 보였습니다. 월드 오브 워크래프트전 세계 수백만 명의 플레이어를 끌어들이고 있습니다. 게임 하위 문화가 진화하여 이러한 온라인 멀티플레이어 롤플레잉 게임을 기반으로 하는 플레이어 포럼이 생겨났습니다.

계속해서 성장하는 온라인 게임 트렌드와 플레이어 간의 경쟁은 인터넷 기능과 성능에 대한 요구를 증가시켰습니다. 뒤처진 불안정한 연결은 종종 승패의 차이를 의미했습니다. 플레이어는 빠르고 안정적이며 중단 없는 연결에 대한 열망을 표명했습니다. 오늘날 인터넷을 통해 좋아하는 e스포츠를 시청하고 즐길 수 있습니다.

대기 시간의 영향

대기 시간은 데이터가 한 지점에서 다른 지점으로 이동한 다음 원래(또는 소스) 지점으로 돌아오는 데 걸리는 시간입니다. 데스크탑 컴퓨터나 게임 콘솔과 같은 시스템은 이 시간 간격이 길거나 늘어나면 지연됩니다.

지연된 대기 시간 진지한 게이머들이 예측할 수 없는 Wi-Fi 연결을 피하고 이더넷 케이블과 같은 오래된 인터넷 기술을 선호하는 이유 중 하나입니다. 이러한 게이머는 장치와 게임 서버 간의 대기 시간을 핑이라고 합니다. 지연된 핑은 가상 게임 세계와의 실시간 상호 작용을 방지합니다.

지연은 게임 세계에서 고무 밴딩으로 알려진 현상을 일으킵니다. 캐릭터는 가상 세계에서 '튀는' 것처럼 인식되며 실시간 게임 플레이를 경험하지 않습니다. e스포츠에 많은 돈이 투자되고, 지연된 핑은 게임 내 손실뿐만 아니라 재정적 결과를 초래합니다.

유선 인터넷 연결은 이러한 문제를 해결했습니다. 그러나 '오래된' 기술은 더 복잡하고 복잡한 게임의 개발을 따라가지 못했습니다. 더 빠르고 더 빠른 연결에 대한 요구는 계속해서 증가했습니다.

현대 게임 및 광섬유 인터넷

밀레니엄의 전환기에 광섬유 인터넷의 도래는 모든 대기 시간 문제를 거의 제거하고 안정적이고 빠른 연결을 제공했습니다. 광섬유 인터넷은 또한 간소화된 클라우드 서비스를 구축했으며 대부분의 현대 비디오 게임은 이제 클라우드에서 직접 디지털 버전으로 구매됩니다. 즉, 콘솔용 디스크에 의존하는 플레이어는 거의 없습니다.

Esports는 우수한 인터넷 성능을 위한 드라이브에 확고한 손을 잡고 있습니다. 이 계속해서 성장하는 열풍은 점점 더 많은 플레이어를 끌어들이며 전 세계적으로 광범위한 팬 기반을 보유하고 있습니다. 여러 독일 축구 클럽이 기준을 높이고 e스포츠 팀을 구성했습니다. 전 세계의 많은 다른 클럽들이 그 뒤를 따랐습니다. 이 경쟁이 치열한 산업에서 신뢰할 수 있는 기술은 필수입니다.

최근 5G(XNUMX세대 무선)는 전례 없는 인터넷 속도와 전반적인 성능을 세상에 선보였습니다. 이 최신 혁신은 e스포츠를 새로운 차원으로 끌어올려 팬들에게 훨씬 더 많은 것을 제공할 수 있습니다.

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출처: https://www.talkesport.com/editorials/how-technology-has-elevated-the-stature-of-esports/

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