메타버스! 앞으로의 혁신적 과제…

소스 노드 : 1553160
닐 싱

Meta의 탄생과 새로운 Compute Platform의 도입

저커버그가 최근 발표한 메타, Facebook의 새로운 브랜드는 XR 커뮤니티에 큰 반향을 불러일으켰습니다. Zuckerberg는 회사의 데이터 마이닝 활동에 대해 Facebook과 마찬가지로 수개월 동안 비난을 받아 왔으며 어느 정도 Meta의 새로운 브랜딩과 출시는 회사가 현재 법원에서 직면하고 있는 혐의를 은폐하는 것으로 간주되었습니다.

Gen-Y의 의견은 Facebook이 베이비붐 세대와 가족 내 청소년과 연결을 시도하는 조부모를 위한 플랫폼이라는 것입니다. 그러나 Gen-Y 청중이 SNAP, Instagram(Facebook 자산이기도 함)을 채택했다는 사실은 비밀이 아닙니다. , Twitter 및 기타 소셜 미디어 활동을 위한 경쟁 플랫폼입니다.

Facebook은 소셜 미디어 환경이 매우 경쟁적이던 시기에 현명한 움직임이었던 Instagram 인수 덕분에 젊은 청중을 유지하는 데 성공했습니다.

인수 주제에 관해 Facebook의 Oculus 인수는 처음에는 Oculus 창립자와 Zuckerberg 및 그의 리더십 팀 간의 내부 분쟁으로 인해 다소 적대적이었습니다. 그러나 그것은 이 기사의 초점이 아닙니다. 요점은 Meta에 도달하는 것입니다. 그리고 Zuckerberg가 현재 제시하는 비전은 회사의 여정이 순조롭지 않았습니다.

1. VR이 어떻게 대중에게 트랜스 휴머니즘을 가져올 수 있는가

2. 증강 현실 (AR)이 식품 서비스 산업을 재편하는 방법

3. ExpiCulture — 독창적 인 세계 여행 VR 경험 개발

4. 엔터프라이즈 AR : 7 년 2021 가지 실제 사용 사례

나는 그렇게 말할 것이다 메타 예상치 못한 일이 아니었습니다. 사실 저는 Facebook 내에서 이 작업에 대해 적어도 3년 동안 개인적으로 알고 있었습니다. 다른 업계 관계자들이 이 작업이 다가오고 있다는 것을 몰랐을 것이라고는 상상할 수 없습니다!

표면적으로는 VR/AR 채택이 꾸준히 증가하고 있는 것처럼 보입니다. 액센츄어가 최근 트레이닝용으로 오큘러스 60,000 디바이스 2만대를 구매하면서 오큘러스 판매가 좋아지고 있고, 오큘러스 외에도 최근에는 메타 등 새로운 소프트웨어 플랫폼인 AR 글래스도 대거 출시되고 있다.

그러나 문제는 혁신 개발이 아니며, 특히 하드웨어 또는 소프트웨어 제품과 관련된 신흥 기술 분야의 혁신에 상당한 투자가 이루어지고 있습니다. 이는 두 번째 혼합 현실 장치 개발을 위해 최근 추가로 2억 달러를 모금한 Magic Leap과 같은 회사에서 확인되었습니다. 하지만 첫 번째 장치는 초기 투자 금액에 관계없이 시장에 큰 영향을 미치지 못했습니다.

나는 이러한 견인력 부족이 회사가 채택한 열악한 가격 책정 전략 때문일 수 있다고 생각하며 나중에 판매 내러티브도 다시 작업해야 했습니다. “Magic Leap은 기업 사용자를 대상으로 하는 장치입니다.” 높은 가격을 기반으로 했지만 XR 청중 사이에서도 회사에 대한 인식이 실제로 바뀌지는 않았으며 시장에서 더 나은 결과를 얻은 경쟁 브랜드가 많이 있었습니다. Microsoft는 기업 채택과 관련하여 혼합 현실 분야에서 좋은 성과를 거두었습니다.

특히 지난 몇 달 동안 XR 산업을 둘러싼 활동은 과대 광고를 더욱 악화시켰습니다. 적어도 모바일 장치와 비교할 때 주류 장치 획득과 관련하여 일반적으로 낮은 채택률에도 불구하고 계속해서 흥분의 불꽃을 부채질하는 것입니다. 단일 VR, AR, MR, XR 장치는 아직 일반 스마트폰이 전 세계적으로 달성한 견인력을 달성하지 못했습니다.

그러나 스마트폰이 더 오래 사용되었고 사람들이 스마트폰에 적응했으며 AR/VR에서도 같은 일이 일어날 수 있다는 주장이 가능합니다.

지난 2년 동안 업계에서는 공급망 및 제조 문제가 XR 장치의 재고 가용성에도 영향을 미쳤다고 주장할 수 있습니다. 그러나 가상 및 증강 현실의 현실은 이러한 장치가 대유행 이전에도 예외적으로 판매되지 않았다는 것입니다. 지난 몇 년 동안 이 특정 하드웨어 부문에는 거의 영향을 미치지 않았습니다.

전 세계적으로 중국만이 실제로 VR 채택을 경험했으며 중국 시장이 어떤지 개인적으로 알지 못하지만 VR 기술이 해당 시장에 널리 퍼져 있다고 알려주는 HTC와 같은 회사의 신뢰하는 친구가 있습니다.

예를 들어 VR 타이틀이 더 많고 Android와 Apple 소프트웨어 생태계 모두 AR 개발을 매우 지원했기 때문에 소프트웨어 관점에서 다른 플랫폼 중에서 Steam 덕분에 증가가 있었습니다. 그러나 SNAP에서 AR 채택은 장치보다는 관련이 있으며 오늘날 증강 현실은 대부분 스마트폰을 통해 소비되고 이러한 응용 프로그램 덕분에 이러한 경험은 장치에 구애받지 않는 경험과 더 관련이 있다고 알려줍니다.

2부: 메타버스는 새로운 것이 아닙니다

메타버스는 장치보다는 디지털 환경 및 장치 내 경험과 더 관련이 있습니다. 장치는 확실히 소위 말하는 것에 액세스할 수 있는 수단이지만 메타 버스, 일반 사람은 기본적으로 메타버스가 예를 들어 웹사이트와 같은 2차원 공간이 아닌 보다 상호 작용적이고 몰입도가 높은 다차원 공간에서 기존 인터넷을 단순히 확장한 것임을 이해해야 합니다. 어쩌면 이 설명은 다소 단순화되었을 수도 있지만 이 블로그의 대상 독자는 열성팬이 아니라 보통 사람이므로 가능한 한 정의를 단순화하려고 노력했습니다.

개념적으로 메타버스는 거의 2년 동안 존재해왔습니다. 디지털 환경의 뿌리가 처음에 비디오 게임 회사에 의해 개발되었기 때문에 이렇게 말하는 것입니다. 게임 회사는 자체 게임 내에서 3D 엔진, 사회적 참여, 전체 경제 및 통화와 같은 혁신적인 기술을 보유하고 있으며 이는 멀티플레이어 온라인 게임 장르에서 가장 두드러집니다. 수년 전 Second Life는 3D 환경 내의 디지털 자산이 처음으로 수익화되었던 사례 중 하나였으며 이는 이미 2006년에 일어났습니다. Anshe Chung은 디지털 백만장자 세대 중 첫 번째 인물입니다. .

메타버스는 단순히 과거의 많은 아이디어가 새로운 장치 아키텍처와 결합되어 진화한 것입니다. 과거에는 데스크톱 PC나 노트북이 디지털 환경에 참여하기 위한 동인이었다면, 이제는 스마트폰이나 VR/AR 헤드셋이 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로 여겨지고 있습니다.

오늘날 우리가 알고 있는 메타버스의 확장은 장치의 발전뿐만 아니라 디지털 환경과 자산의 생성에서도 비롯되었습니다. 오늘날 전 세계에는 거의 100제타바이트에 가까운 데이터가 있으며, IDC는 175년까지 2025제타바이트 이상으로 증가할 것으로 예측하고 있습니다. 이는 인류가 생산하는 디지털 자산의 엄청난 양을 보여줍니다.

메타버스는 지난 5년 동안 이 새로운 대화형 플랫폼의 상업적 이점을 보여주는 새로운 사용 사례와 애플리케이션이 개발되면서 더욱 큰 관심을 끌었습니다.

VR 교육은 눈에 띄는 사례 중 하나이며 많은 이점을 가지고 있습니다. 환경이 더 풍부하고 모든 유형의 사용 사례에 대해 메타버스에서 데이터 품질이 더 높지만 이는 또한 사진 측량, 물리학 및 3D 엔진, 레이트레이싱 또는 기타 유형의 콘텐츠 미디어를 통해 생성되는 데이터의 양이 더 많아지게 됩니다. 체재. 현재로서는 이러한 대량의 데이터를 소비하는 능력이 최적이 아닙니다.

3부: 업계 변화와 주류 채택이 여전히 느린 이유는 무엇입니까?

몇 가지 근본적인 기술 문제에 대해 자세히 알아보기 전에 이야기를 여러분 모두와 공유하겠습니다.

2018년에 저는 Carnegie Mellon에서 열린 패널에 참여했는데, 그날의 기조 연설자는 Facebook Reality Labs 출신이었고 우리는 AR/VR 도입에 대해 논의하기 위해 모두 참석했습니다. 페이스북이 개발하고 있는 기술을 직접 목격한 후, 메타를 만들려는 그들의 계획은 불가피하다는 것을 깨달았습니다. 그것은 '만약'이 아니라 '언제'의 문제입니다!

Facebook Labs는 거의 1000대 이상의 카메라가 동시에 사진을 찍는 AI와 사진 측량을 사용하여 거의 모든 인종 배경을 갖고 인간과 유사한 상호 작용을 하는 사실상 동일한 디지털 쌍둥이를 만들었습니다. 이것은 만화 아바타가 아니었습니다. 그들은 당신과 나처럼 현실적이면서도 디지털 환경에 있었습니다. 모든 인간을 디지털 트윈처럼 렌더링하는 엄청난 컴퓨팅 처리 능력은 엄청났기 때문에 이 수준의 기술이 아직 주류 환경에 배포될 수 없는 이유입니다.

하지만 이 이벤트에서 가장 심오한 순간은 Facebook Labs가 개발 중인 기술에 대한 기조연설과 전혀 관련이 없었고, VR/AR이 산업에 어떤 영향을 미칠지에 대해 우리 패널리스트들이 제공한 피드백에 관한 것이 아니라 청중의 질문이었습니다. 회원.

한 아프리카계 미국인 여성이 피츠버그에서 참석한 약 400명의 비즈니스 리더들 앞에 일어섰습니다. 그녀는 피츠버그 광역 지역의 작은 도시의 시장이었습니다. 그녀는 감동적인 성명을 통해 다음과 같이 말했습니다.

"내가 살고 있는 지역 사회의 대다수 가구가 인터넷에 거의 접속할 수 없고, 지역 지역 사회 도서관에 오래된 컴퓨터가 한 대밖에 없는데, 우리 동네의 평균 가구 소득이 가족을 살릴 수 없다면 이 모든 기술이 무슨 소용이 있겠습니까?" 여기서 말하는 것과 같은 기술이나 그 기술이 제공하는 기회에 접근할 수 있습니다.”

시간이 멈춘 순간이 있었다면 바로 이것이었고, 현실 확인이 있었다면 바로 이것이었습니다! 그리고 나에게는 메타버스의 진화가 왜 빨리 일어나지 않는지 무엇보다도 강조한 순간이 바로 그 순간이었습니다.

그녀가 말한 요점은 형평성 및 포용성 또는 그것의 부족과 더 관련이 있지만, 기술 혁신과 광범위한 채택이 어려운 이유와 관련된 여러 영역에서 더 깊은 문제가 있었으며 이는 사회적 문제와 더 관련이 있습니다. 기술적 문제보다 경제적 문제.

Magic Leap과 같은 자본 회사가 자금을 조달한 금액(현재 6억 달러 이상)과 그들이 실제로 달성한 작은 금액을 생각하면 그 돈이 과학 학위 장학금을 제공하는 데 더 잘 사용되었을 것이라고 생각하지 않을 수 없습니다. IT 분야의 평균 58,800년 학위 취득 비용이 약 4달러이고 IT 분야에서 전국적으로 인재 부족이 상당하다는 사실을 바탕으로 미국 전역의 가난한 지역사회 출신 학생 102명에게 적용됩니다.

이러한 문제는 무엇보다도 인재 개발을 포함한 기술 채택 및 산업 변혁에 영향을 미칩니다. 단순히 다른 문제를 생성하는 것만으로는 하나의 문제를 해결할 수 없으며 이는 대다수의 커뮤니티와 전 세계에 퍼져 있는 중소기업을 의미하므로 진입 장벽은 비용과 비용입니다. 접근 부족.

4부: 유비쿼터스 메타버스 구축의 과제

자신의 지역 사회에 안정적인 인터넷이 없다는 위의 여성의 진술에 따르면, 미국 전역의 대부분의 주와 도시가 노후화된 인프라를 가지고 있다는 것은 비밀이 아닙니다. 이 이야기는 미국뿐만 아니라 전 세계 여러 국가에서 반복됩니다. . 보다 현대적인 인프라는 지난 30년 동안 다른 많은 도시보다 인프라 개발에 투자한 두바이나 베이징과 같은 곳에서 흔히 볼 수 있습니다. 우리가 다루는 대부분의 인프라는 정밀 검사를 하기에는 최소 100년 이상 낡았지만 그 자체로 상당한 과제를 안고 있지만 투자도 그 중 하나입니다.

투자 주제에 관해 우리는 무엇이 기업을 움직이게 만드는지 궁금해해야 합니다. 예를 들어, 무선 통신업체가 50G 인프라에 5억 달러를 지출한다고 주장하지만 대부분의 이웃이 적절한 무선 또는 광섬유 연결에 대한 액세스가 부족할 때 우리는 무슨 일이 일어나고 있는지 궁금합니다.

나는 또한 최근에 많은 통신 회사들이 자신들을 위한 가치 제안이 존재한다고 느끼지 않는다고 들었습니다. 그럼에도 불구하고 그들은 여전히 ​​가난한 지역 사회의 소매점을 통해 1000달러짜리 스마트폰을 판매하고 있지만 완전히 제공할 수 있는 서비스를 제공하기 위한 안테나를 설치할 수 없는 것 같습니다. 그 장치의 힘을 활용하면 위선은 진짜다!

Elon Musk의 starlink는 인터넷 범위 문제를 해결하고 이러한 서비스를 저렴하게 배포할 수 있는 기회를 제공할 예정이지만 배포하는 데 시간이 걸립니다. 현재 우리 무선 인프라의 대부분은 지상파이며, 머스크와 같은 억만장자가 인터넷 액세스를 위해 민주화된 모델을 채택할지 의심스럽습니다. 기다려 보도록 하겠습니다.

이것이 귀하가 요청한 메타버스와 어떤 관련이 있으며 왜 우리가 관심을 가져야 합니까? 글쎄, 세계 인구의 절반이 안정적인 연결에 접근할 수 없다면 AR이나 VR에서 이러한 새로운 장치를 조만간 사용할 수 없을 것입니다. 동일한 사고 방식에서 기술에 대한 접근은 마지막 것 중 하나입니다. 적절한 교육을 받고 취업 기회를 얻을 때 그들의 마음은 사람들이 기술 기반 경제에 참여할 수 있는지 여부를 결정하는 경향이 있습니다.

대기업이 신기술에 투자하고 있지만 세계 기업의 80%는 대기업이 아니며 대부분은 중소기업이며 이러한 중소기업에는 월마트나 액센츄어처럼 단순히 나가서 수만 대의 제품을 구매할 수 있는 넉넉한 자금이 없습니다. VR 헤드셋 및 교육 솔루션 배포.

컴퓨팅이 주류가 되기까지는 시간이 걸렸지만 1980년대 이후 Microsoft, Dell, HP와 같은 많은 회사의 노력 덕분에 이제 컴퓨터는 거의 모든 기업에서 매우 흔해졌으며 컴퓨터가 제공하는 생산성 도구도 중요한 것으로 간주됩니다. 예를 들어 이메일.

신흥 기술 플랫폼의 경우 기업이 매력적인 사용 사례를 개발하는 것이 더 어려운 경우가 많습니다. 그리고 수많은 신기술이 한꺼번에 기업에 쏟아져 들어오기 때문에 문제는 어디서부터 시작해야 할지, 무엇에 투자해야 할지, 왜 투자해야 하는지입니다.

기본적으로 제조와 같은 산업(예: 디지털 트윈, 센서, 증강 현실 솔루션)은 운영 효율성에 영향을 미칠 수 있고 VR은 교육에 영향을 미칠 수 있으며 부족 지식을 디지털 교육으로 전환하는 것은 우리가 앞으로 할 가장 중요한 문화적 변화 중 하나가 될 것입니다. 다음 10년에 보자.

인재 개발을 인식하고 청소년을 경력 게시판에 끌어들이는 것의 중요성을 알고 있는 기업은 기술이 수행해야 하는 역할을 이해하고 직업을 가르치는 기존 방법이 더 이상 효과적이지 않을 수 있음을 깨닫습니다.

메타버스가 우리가 일하고 생활하고 즐기는 방식을 혁신해야 한다면 해당 공간의 솔루션 제공업체는 대기업과 중소기업 모두에서 이를 작동하도록 만들어야 합니다. 이는 하향식 전략이 아니라 상향식 접근 방식으로 추진되어야 합니다!

대부분의 사람들이 메타버스에 대해 이해하지 못하는 것은 디자인 자체가 유비쿼터스적이어야 한다는 것입니다. 네트워크는 어느 한 회사나 정부에 의해 통제될 수 없고 통제되어서도 안 되며, 인프라 자체는 처음부터 분산화되어야 합니다. Facebook이나 Meta는 다른 소프트웨어 회사가 만든 다른 버전과 함께 사용할 수 있는 자체 버전을 만들 것이라고 생각할 수 없습니다.

더 고려해야 할 점은 메타버스 내의 전자 상거래에서 e-러닝에 이르기까지 모든 것이 결국 오늘날 우리가 알고 있는 은행 및 학교 교육을 대체하게 될 것이라는 점입니다. 여기에는 더 많은 영역이 있지만 예를 들어 두 가지만 언급하겠습니다. 메타버스는 대안이므로 더 나은 것으로 재창조하기 위해 우리가 알고 있는 모든 것을 파괴합니다.

순전히 이분법적인 관점에서 메타버스의 변형을 늦추는 것은 인간이지 진화가 느린 메타버스 자체가 아닙니다. 그러나 현 시점의 그러한 사회적 혼란은 많은 사람들에게 불쾌감을 줄 수 있으므로 현 세대가 이러한 변화를 받아들이도록 재교육할 수는 없습니다.

그러므로 내 가설은 완전한 효과의 메타버스가 내 아이가 성인이 될 때(즉 지금으로부터 20년 후)에 더 많이 활용될 것이라는 것입니다. 그 시점에서 전체 청소년 세대는 오히려 메타버스와 함께 성장했을 것입니다. 그것에 적응하거나 파괴적인 것으로 보는 것보다.

메타버스는 AR/VR에 관한 것뿐만 아니라 그 핵심에 있는 메타버스는 기술이 통제할 수 없고 되돌릴 수 없을 때 우리가 알고 있는 인류 문명을 변화시키는 특이점, 이는 AI, 로봇 공학, 기계 학습, 확장 현실, 블록체인, 5G+, 스마트 기술(도시, 교통 등) 및 기타 여러 신흥 기술이 모두 협력하여 인류를 발전시키는 것에 관한 것입니다.

앞으로 다가올 일을 두려워하거나 포용하기로 선택할 수 있는 역사의 전환점에 있는 우리의 선택은 우리의 것입니다.

출처: https://arvrjourney.com/metaverse-transformational-challenges-ahead-f18349240668?source=rss—-d01820283d6d—4

타임 스탬프 :

더보기 AR / VR 여정