왕국의 눈물보다 야생의 숨결을 플레이해야 하는 이유

왕국의 눈물보다 야생의 숨결을 플레이해야 하는 이유

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이제 게임 대중은 철저히 탐색할 충분한 시간을 가졌습니다. 젤다의 전설 왕국의 눈물, 전임자보다 개선되었다고 말하는 것이 안전해 보입니다. 야생의 숨결, 꽤 실질적으로. Ultrahand와 같은 새로운 능력과 세계의 확장된 범위는 매우 성공적이어서 플레이하는 것이 이상하게 느껴질 것입니다. 야생의 숨결 그들없이. 사실, 일부는 이러한 개선으로 인해 이전으로 돌아갈 이유가 전혀 없다고 말하기까지 했습니다. 야생의 숨결.

하지만 감정을 이해하면서도 반드시 같은 감정을 느끼는 것은 아닙니다. 야생의 숨결 에서만 볼 수 있는 흥미로운 기능인지 여부에 관계없이 속편에 비해 독특하게 매력적으로 만드는 여러 측면이 여전히 있습니다. 야생의 숨결 또는 여기에서 훨씬 더 잘 수행되는 요소. 따라서 최근에 플레이했다면 왕국의 눈물 으로 돌아가야 할 이유를 찾기 위해 고군분투했습니다. 야생의 숨결, 고려해야 할 몇 가지가 있습니다.

다시 재생할 때 기대할 사항 야생의 숨결

Sheikah 슬레이트 룬

시작 시 부여되는 핵심 능력 왕국의 눈물, 즉 Ultrahand, Fuse, Ascend 및 Recall은 모두 왕국의 눈물 지속적으로 보람 있고 역동적인 탐색. 물론 게임을 해본 사람들은 야생의 숨결 이러한 새로운 능력이 해당 게임의 Sheikah Slate 룬인 Magnesis, Stasis, Remote Bombs 및 Cryonis를 대체한다는 것을 알고 있습니다. 이러한 힘은 속편에 전혀 나타나지 않으므로 두 게임 모두 고유한 상호 작용 및 탐색 브랜드를 효과적으로 제공합니다.

그것은 사실이다 야생의 숨결 능력은 모든 것을 포괄하는 능력에 비해 상황에 따라 더 많이 사용됩니다. 왕국의 눈물. 또한 속편은 Sheikah Slate Runes의 부재로 인해 남겨진 공백을 채우기 위해 많은 작업을 수행합니다. 예를 들어 Ultrahand는 본질적으로 Magnesis의 개선된 버전으로 작동하고 Bomb Flowers는 Remote Bombs가 수행한 것과 동일한 역할을 수행합니다.

라고 한, 야생의 숨결 힘은 여전히 ​​속편에 없거나 적어도 복제하기가 더 어려운 재미있는 상호 작용을 많이 허용합니다. 물체를 고속으로 발사하기 전에 Stasis로 물체에 추진력을 구축하는 것은 여전히 ​​믿을 수 없을 정도로 새롭고, Ultrahand에 비해 Magnesis로 물체를 운반하는 뛰어난 기동성과 같은 훨씬 더 미묘한 뉘앙스는 이전 힘에 새로운 힘이 할 수 있는 귀중한 유용성을 제공합니다. 꽤 복제하지 않습니다. Sheikah Slate 룬의 보다 제한적인 사용 사례에 익숙해지는 한 여전히 많은 즐거움을 누릴 수 있습니다.

야생의 숨결 여덟 번째 히로인 티어즈 킹덤

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덜 압도적 인 Hyrule

왕국의 눈물 지금까지 존재했던 게임 세계 중 가장 크고 밀도가 높은 게임 세계 중 하나를 자랑하며, 그것이 큰 장점이지만 적어도 한 가지 단점이 있습니다. 야생의 숨결 이미 탐색할 수 있는 풍부한 콘텐츠가 있었지만 그 위에 훨씬 더 많은 콘텐츠가 추가되어 왕국의 눈물 쉽게 압도당할 수 있습니다.

몇 걸음마다 적 진영, 코록 씨앗, 애디슨 사인, 동굴 또는 기타 산만함으로 이어질 것 같은 느낌이 들며, 메인 퀘스트를 완료하기 위해 이 콘텐츠 중 일부를 적극적으로 피해야 하는 지점에 도달합니다. 효율성을 닮은 모든 것. 그리고 하늘 섬과 Depths가 추가되어 그 압도적인 느낌이 더욱 배가됩니다.

비교해봐도 야생의 숨결 Hyrule은 작다고 생각할 수 없으며 적어도 조금 더 통제된 느낌이 듭니다. 주의를 산만하게 할 수 있는 활동이 더 제한되어 있으므로 더 빠른 속도로 더 많은 맵을 커버할 가능성이 더 커집니다. 확실히 말하자면, 할 일이 너무 많다는 느낌은 왕국의 눈물 확실히 스릴 만점의 매력이 있습니다. 그러나 콘텐츠의 보다 균형 잡힌 배포와 재생의 용이성을 원하는 사람들은 야생의 숨결 또 다른 샷.

독특한 적

대부분의 동일한 자산을 사용하는 직접적인 속편 야생의 숨결왕국의 눈물 전임자에 도입된 거의 모든 적을 이월합니다. 이것이 떠나는 동안 야생의 숨결 자신의 것으로 부를 수 있는 만남이 상대적으로 적기 때문에 지금까지 속편에 완전히 빠져 있는 주요 클래스인 가디언이 있습니다. Calamity Ganon에 의해 대부분 점령된 이 Sheikah 로봇은 불안을 유발하는 특성 덕분에 그 자체로 엄청나게 상징적인 적이 되었습니다.

초기 게임에서 가디언이 발사하는 레이저는 단 한 방에 Link를 죽일 수 있으며 미리 전력 질주하더라도 공격할 가능성이 높습니다. 이것은 광란의 테마 음악이 배경에서 재생되는 동안 그들의 시야에서 벗어나려고 노력할 때 그들과의 만남을 엄청나게 긴장하게 만듭니다. 반면에 일단 그들과 정면으로 맞설 수 있는 힘과 자신감을 모두 얻으면 특히 적절한 시간에 방패 패리로 레이저를 반사하기로 선택한 경우 매우 만족스러운 느낌입니다. 적 없음 왕국의 눈물 이 고유한 패리 상호 작용이 있으며 Guardians는 이에 대해 더욱 특별하다고 느낍니다.

표준 가디언이 적으로 얼마나 강한지에도 불구하고 그들은 당신의 검술 기술을 강력하게 테스트하지 않습니다. 다행스럽게도 가디언 스카우트 적들은 이를 보상하기 위해 많은 일을 합니다. 그들은 모두 핵심 전투 역학에 대한 숙달을 장려하고 조우하는 과정에서 동적으로 진화하여 여러분을 긴장하게 만드는 광범위한 동작 세트를 자랑합니다. 불행히도 신사 내용의 상당 부분이 야생의 숨결 이러한 만남에 의해 취해진 그들은 여전히 ​​스스로 인상적입니다.

더 많은 전투 중심 보스

주요 스토리 보스가 가장 자주 비판받는 측면 중 하나이기 때문에 이것은 좀 더 논쟁의 여지가 있습니다. 야생의 숨결. 물론 정당한 이유가 없는 것은 아닙니다. 그들은 유사하고 종종 완전히 동일한 시각적 디자인을 공유하기 때문에 과거의 많은 보스만큼 기억에 남지 않습니다. 젤다 게임은 합니다. 이러한 전투는 종종 플레이어에게 기계적으로 많은 것을 요구하지 않는데 도움이 되지 않습니다. 헤드샷을 날리는 것이 종종 너무 효과적이라는 것이 입증되었기 때문입니다. 보스의 시각적 및 기계적 다양성은 왕국의 눈물 개선하기 위해 정말 노력했고 전반적으로 확실히 성공했다고 말하고 싶습니다.

라고 한, 야생의 숨결 보스는 핵심 전투 메커니즘을 최대한 활용한다는 점에서 눈에 띄는 이점이 있습니다. 보스는 일반적으로 플러리 러시와 패리의 사용을 장려하는 근거리 근접 공격을 자랑하며, 후자는 종종 발사체를 반사하는 데 사용될 수도 있습니다. Thunderblight Ganon은 눈부시게 빠른 공격 덕분에 적시에 회피하고 막아내는 플레이어의 능력을 테스트하는 데 특히 효과적인 작업을 수행합니다.

대조적으로, 왕국의 눈물 보스는 전투 시스템의 핵심 방어 측면을 훨씬 덜 강조합니다. 패링은 대부분의 보스 공격에서 상당히 비실용적인 것으로 입증되는 경향이 있으며, 싸움은 종종 질풍 돌진을 전혀 사용할 수 없게 만듭니다. 사실상 새로 추가된 보스는 왕국의 눈물 질풍 돌진을 허용하는 것은 Ganondorf, Phantom Ganon, 그리고 덜하지만 Seized Construct와 마지막 Master Kohga 전투입니다. 이것은 만들지 않는다 왕국의 눈물 전투는 본질적으로 더 나빴지만 이전 버전의 전투는 이러한 메커니즘을 훨씬 더 자주 빛나게 하여 이 게임으로 돌아가야 하는 설득력 있는 이유를 제공합니다. 보스 라인업.

야생의 숨결 Vah Rudania

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신수 던전

상사와 마찬가지로 이것은 또 다른 논란의 여지가 있는 주제입니다. 많은 고전 젤다 팬들은 Divine Beasts에 실망감을 표시했습니다. 야생의 숨결, 그것들을 오래된 던전의 빈약한 대체품으로 봅니다. 여러모로 나는 이 감정에 동의한다. Divine Beasts의 구분된 퍼즐 영역은 일부 최고 수준의 다층 퍼즐 및 구조에 가깝지 않습니다. 젤다 던전의 짧은 길이는 그들이 개념을 완전히 탐구하는 데 필요한 시간을 얻지 못한다는 것을 의미합니다. 설상가상으로, 시각적인 관점에서 Divine Beasts는 모두 동일한 디자인 모티프를 공유하므로 빠르게 반복되는 느낌을 줍니다.

그럼에도 불구하고 그들은 이러한 결점을 상쇄하기 위해 많은 일을 한 부인할 수 없는 강점을 자랑합니다. 이러한 위치의 규모는 인상적입니다. 거대한 고대 기계화 짐승이 하늘을 날아오르거나 사막을 쿵쾅쿵쾅 통과할 때 탐색하는 것은 놀랍도록 기억에 남는 세트피스를 만들고, 야수의 위치나 구조의 일부를 조작하는 것을 보는 그들의 독특한 역학은 이러한 스케일 감각에 훨씬 더 기여했습니다. .

Divine Beasts에 들어가기 전에 발생하는 액션 시퀀스에 대해서도 마찬가지입니다. 이것들은 실제로 보스 인카운터로 분류되지는 않지만, 상관없이 거의 하나처럼 플레이됩니다. 그들의 이러한 측면은 그들을 정말 돋보이게 만들었고 그들이 제공하는 다양한 시각적 및 기계적 스펙터클은 신성한 야수 내에서 싸우는 보스의 상대적인 동일성을 보상하는 데 어느 정도 도움이 되었습니다. 이와 같은 요소를 통해 Divine Beasts는 약간 더 전통적인 Dungeon과 잘 대조됩니다. 왕국의 눈물, 기억할 가치가 있습니다.

더 직관적인 챔피언 능력

팬과 비방하는 경우 왕국의 눈물 한 가지에 동의합니다. 현자 능력 모든 던전에서 잠금을 해제하는 것은 구현 방식에 엄청나게 결함이 있습니다. 이러한 능력의 유용성은 다양할 수 있지만 실제 문제는 대부분의 경우 이를 활성화하려면 현장에 있는 현자 아바타에게 물리적으로 접근하여 A 버튼을 눌러야 한다는 사실에 있습니다. 버튼 매핑이 항목 선택과 같은 다른 중요한 기능과 겹칠 뿐만 아니라 더 중요한 것은 아바타의 AI 제어 특성으로 인해 능력의 활성화가 본질적으로 예측할 수 없다는 것입니다. 이 시스템에서 어떤 종류의 실망스러운 상황에 빠지지 않는 것은 불가능하며 개발자가 이를 간소화할 수 있는 방법이 있었으면 하는 바람을 금할 수 없습니다.

하지만 흥미롭게도 더 능률적인 구현이 이미 왕국의 눈물 자신의 전임자. 야생의 숨결 동등한 챔피언 능력은 모두 간단하고 일관되게 수행하는 상황에 맞는 행동을 통해 활성화됩니다. 미파의 은총은 체력이 떨어지면 자동으로 발동하고, 리발리의 질풍은 점프 버튼을 누르고 있으면 수행되며, 다루크의 보호는 실드 버튼을 누르고 있는 동안 수동적으로 활성화되며, 우르보사의 분노는 무기의 차지 공격과 연결됩니다.

이 능력들은 모두 훨씬 더 긴 재사용 대기 시간을 가지고 있지만 왕국의 눈물 현자 능력이 얼마나 강력한지, 간단한 활성화 방법만으로도 미래의 등가물에 비해 상당한 이점을 제공합니다. 그리고 챔피언 능력은 완전히 고유하기 때문에 야생의 숨결, 그들은 때때로 게임을 다시 시작하도록 또 다른 인센티브를 제공합니다.

야생의 숨결 Kakariko Village Tears Kingdom

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일회성 순간 및 퀘스트

게임의 더 중요한 측면 외에, 야생의 숨결 또한 적어도 한 명의 플레이어가 일종의 반응을 보일 독특한 퀘스트와 순간이 많이 있습니다. 많은 팬들이 지적하는 강력한 예는 플레이어가 처음부터 겸손한 커뮤니티를 구축하는 것을 보는 Tarrey Town 퀘스트입니다. 새로운 거주자를 데려오거나 새 집을 세울 때 오는 진행감은 게임 전체에서 타의 추종을 불허하며 압도적인 비극의 여파로 더 나은 미래에 대한 희망을 찾는 강력한 메시지로 뒷받침됩니다. 주목할 가치가 있습니다. 왕국의 눈물 자체 Tarrey Town 퀘스트 라인으로이 사이드 스토리를 아름답게 이어갔습니다. 그러나 물론, 그것은 없이는 불가능했을 것입니다. 야생의 숨결 토대를 마련하기 위한 탐구.

또 다른 주목할만한 순간은 산의 제왕으로 알려진 사토리를 만나는 순간입니다. 임의의 지점에서 사토리 산 정상을 바라보면 때때로 신비한 푸른 빛이 발산되는 것을 볼 수 있습니다. 이 시간에 산으로 향하면 신비한 사토리를 볼 수 있고 체력이 충분하면 탈 수도 있습니다. 사토리 자체는 무한한 체력을 가지고 있지만 마구간에 등록할 수 없고 보통 하차하는 순간 사라지기 때문에 실질적인 유용성을 제공하기보다는 순전히 독특한 경험을 제공하기 위해 존재합니다.

왕국의 눈물 사토리를 되찾다 다른 역할을 위해, 그러나 그 모습 야생의 숨결 훨씬 더 기억에 남는 것입니다. 그리고 기억할 수 있는 것보다 더 많이 재생해 볼 가치가 있는 다른 몇 가지 다른 시나리오가 있습니다.

Hyrule Castle을 오르는 마지막 여행

마지막 단계이긴 하지만 야생의 숨결 최종보스는 아쉬움이 많이 남지만, 그 이전의 최종던전도 마찬가지다. 야생의 숨결 Hyrule Castle은 최고의 최종 던전으로 쉽게 눈에 띕니다. 젤다 다른 것과 같이 기계적이고 내러티브 클라이맥스를 제공하는 게임. 왕국의 눈물 Hyrule Castle 아래 깊이에서의 마지막 트레킹은 그 자체로 엄청나게 강력했으며 Hyrule Castle 내부의 게임의 짧은 던전 부분도 충분히 즐길 수 있었습니다. 그러나 나에게 묻는다면 Hyrule Castle의 이전 버전은 자체 리그에 있습니다.

올바른 도구와 업그레이드를 사용하면 Hyrule Castle 세그먼트의 끝으로 바로 건너뛸 수 있다는 것은 사실입니다. 그러나 탐험을 선택하면 독특한 방, 도전적인 조우 및 비밀로 가득 찬 절대적으로 거대한 최종 영역으로 취급됩니다.

거의 모든 종류의 높은 수준의 적과 미니 보스는 물론 신중한 탐색 없이 레이저 빔으로 쉽게 당신을 잡을 수 있는 수많은 가디언을 찾을 수 있습니다. 강력한 무기든 매우 희귀한 Hylian Shield든 귀중한 아이템을 검색하면 세계와 캐릭터를 더욱 구체화하는 숨겨진 일기를 포함하여 자신의 작은 발견으로 가득 찬 여러 방을 통해 실질적인 여행을 할 수 있습니다. . 대규모 오픈 월드 게임에서 최종 영역에 대한 실질적이고 완전히 구현된 위치를 탐색하도록 하는 것은 적절합니다. 야생의 숨결 이와 관련하여 제공하는 것 이상입니다.

야생의 숨결 고전으로 남아

이것은 여부에 대한 의미를 의미하지 않습니다. 야생의 숨결 보다 더 왕국의 눈물. 궁극적으로 이것이 중요한 점입니다. 모든 추가 및 개선에도 불구하고 왕국의 눈물 테이블로 가져오고, 야생의 숨결 여전히 경험할 가치가 있습니다. 속편에 대한 최신 세션이 끝난 후 게임으로 돌아가면 게임의 많은 측면이 여전히 매우 잘 유지되고 기억하는 것보다 더 나을 수 있다는 사실에 놀랄 수 있습니다. 두 게임 모두 고유한 면에서 뛰어나기 때문에 서로 훌륭한 동반자가 됩니다. 속편은 여러 면에서 한계를 뛰어 넘었지만 모든 것이 어떻게 시작되었는지 경험하는 것은 가치가 있습니다.

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