Returnal의 강렬하고 불안한 첫 시간은 보상보다 더 많은 위험을 제공합니다.

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그 뒤에 숨겨진 미스터리를 풀기 위해 무한한 생명력을 갖고 있음에도 불구하고 반환, 내가 잃은 것 중 상당수는 불공평한 테이블에서 도박을 한 결과처럼 느껴졌습니다.

죽음을 맞이할 때마다 나는 여행이 시작된 곳, 즉 외계 행성에 불시착한 후 홀로 돌아오게 됩니다. 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하고 안전한 곳으로 돌아가려면 미지의 세계를 파헤쳐야 하며, 이는 더 많은 죽음으로 이어진다. 각각의 새로운 루프는 행성의 레이아웃을 리믹스합니다. 두 사람의 삶은 같은 방식으로 끝나지 않습니다.

나는 어두운 미로와 황량한 풍경 속으로 더 깊이 들어가면서 과거로부터 신호를 들었던 이유를 찾으려고 노력하는 고립된 우주 정찰병 셀레네에 대해 더 많이 알게 됩니다. 반환.

문제는 그녀의 이야기를 풀려면 게임의 다양한 임시 및 영구 업그레이드 시스템을 저글링해야 하며, 대부분의 경우 혜택을 원한다면 방해를 받아야 한다는 것입니다. 상충관계가 모호해지는 경우가 많기 때문에 게임 시작 첫 시간에 계산된 위험보다 상자를 여는 것이 훨씬 더 도박에 가깝습니다.

죽음은 그녀가 된다

다른 로그라이크와 마찬가지로 반환 업그레이드 및 픽업에 대한 다양한 위험/보상 시스템을 추가하여 무작위로 생성된 지도를 통해 반복되는 루프를 흥미롭게 만듭니다.

이 아이디어의 가장 좋은 구현은 기생충 시스템입니다. 나는 가끔 행성 전체에 흩어져 있는 기생충을 발견하는데, 기생충이 나를 붙잡아 무작위로 이익을 주기도 하고 무작위로 질병을 주기도 합니다. 예를 들어 기생충은 체력이 특정 임계값 아래로 떨어지면 자동으로 회복을 시작할 수 있지만 아이템 상자를 열 때마다 피해를 입습니다.

사실 내 몸에 여러 개의 기생충을 붙일 수 있고, 셀레네를 보고 꿈틀거리며 붙어 있는 생물의 수를 세는 것만으로도 얼마나 많은 기생충을 사용하고 있는지 알 수 있습니다. 내 메뉴는 각 항목을 추적하므로 각 실행 중에 어떤 버프와 디버프를 사용하고 있는지 다시 확인할 수 있습니다.

기생충 시스템은 선택 사항이고 앞으로 일어날 일을 알려주기 때문에 훌륭하게 작동합니다. 각 기생충의 장단점을 즉시 확인하고 착용하거나 중단하기 전에 그 자리에서 판단을 내릴 수 있습니다. 중요한 체력 강화 아이템을 두 번 사용할 수 있게 해주지만 근접 공격으로 인한 피해는 절반으로 줄어드는 기생충을 섭취해야 합니까? 그것은 제가 기꺼이 만들고 싶은 절충안입니다. 버프가 필요하지 않거나 단점이 이점보다 크다면 해당 기생충을 무시하고 계속 진행할 수 있습니다.

반환 사용자 친화적이지 않은 몇 가지 다른 업그레이드 시스템이 있습니다.

무작위 방해 생성기

반환의 다른 시스템은 무작위성에 너무 크게 의존하기 때문에 게임 초반에는 모든 것이 위험하다고 느껴집니다. 특히 처벌이 이점보다 더 중요하다고 느끼기 때문입니다.

아이템 상자, 자원 픽업, 치유 강화 등 게임 내 여러 개체가 "악의적인" 상태가 될 수 있습니다. 즉, 물건을 집었을 때 '오작동'이 발생할 가능성이 있다는 뜻입니다.

오작동은 무작위적이고 일시적인 디버프입니다. 내 공격을 약화시키거나 열쇠와 같은 아이템을 사용하여 나에게 피해를 줄 수도 있습니다. 이러한 장애는 특정 수의 적을 물리치는 등 무작위로 할당된 작업을 수행하면 제거될 수 있지만, 그렇게 하기 전까지는 불이익이 있습니다. 오작동이 발생할 가능성에 대한 생각은 제한적이며, 오작동이 무엇인지 미리 알 수는 없습니다.

Returnal의 오래된 집 앞에 우주 캐릭터가 서 있습니다.
오작동이 두 번 이상 발생하면 고통스러울 수 있습니다.
이미지: Polygon을 통한 Housemarque/Sony Interactive Entertainment

악성 개체는 에테르라는 희귀 아이템을 사용하여 정화할 수도 있습니다. 일단 깨끗해지면 이전에 악의적이었던 아이템이나 상자를 페널티 없이 사용할 수 있습니다. 그러나 에테르는 구하기가 너무 어렵고 새 항목을 잠금 해제하는 등 더 가치 있는 용도로 사용되기 때문에 게임 초반에 개체를 청소하는 경우는 거의 없었습니다.

악의적인 리소스 픽업과 상호 작용하기로 선택하면 오작동을 관리할 수 있습니다. 그런 경우 적어도 나는 오작동에 대한 대가로 무엇을 받게 될지 알고 있습니다. 물론 디버프의 심각성은 알 수 없지만 적어도 위험을 감수한 데 대한 보상은 분명합니다.

하지만 저는 악성 아이템 상자는 대부분 무시합니다. 상자 안에 무엇이 들어 있는지도 모르고, 확인해봐도 어떤 오작동이 일어날지 알 수 없기 때문입니다. 상자를 여는 것은 몇 가지 측면에서 도박입니다. 품목이 악의적인지, 만약 그렇다면 내 오작동이 얼마나 심각한지, 오작동의 대가로 얻을 품목은 무엇입니까?

나는 그것이 내 시간의 가치가 있다고 거의 생각하지 않습니다.

여전히 가치 있는 도박이다

악성 개체와 그 이점의 균형이 약간 왜곡된 것처럼 보이지만 이를 통해 이동할 수 있는 방법을 찾았습니다. 반환 내가 관리할 수 있는 방식으로 게임 시스템을 활용합니다.

최고의 달리기 중 일부에서는 내 몸이 기생충으로 기어다니곤 했습니다. 그러한 생물의 위험과 보상을 아는 것은 구체적이고 도전적인 플레이를 만드는 데 도움이 됩니다. 내가 어떻게 나 자신을 돕고 상처를 주는지 이해하면 각 주기가 다르고 실험적으로 느껴집니다.

Returnal의 우주 정찰병을 둘러싼 빛나는 푸른 잡초
반환 아름답고 잊혀지지 않으며 돌아갈 가치가 있습니다.
이미지: Polygon을 통한 Housemarque/Sony Interactive Entertainment

반면에 악의적인 물건을 담을 수 있는 상자를 여는 것은 나에게 부담이 되는 주사위를 굴리는 것과 같은 느낌이 들었습니다. 그리고 그 아이템은 대부분 일을 더 쉽게 만들기는커녕 더 어렵게 만들었습니다. 오작동을 제거하는 것은 흥미로운 왔다 갔다 하기보다는 자질구레한 일처럼 느껴질 수도 있습니다. 지금은 더 많은 것을 배우고 영구적인 업그레이드를 얻을 때까지 이러한 개체의 대부분을 무시할 것입니다.

좀 더 깊이 파고들다보니 반환의 어두운 공상 과학 이야기를 통해 내가 올바른 베팅을 하고 있는지 알아볼 것입니다. 그동안 나는 미지의 세계로 더 멀리 나아갈 수 있도록 내 우주복에 기생충 몇 마리를 묶어 두게 되어 매우 기쁩니다.

반환 30월 5일 PlayStation XNUMX에서만 독점 출시됩니다.

출처: https://www.polygon.com/22399750/returnal-impressions-ps5-first-hours

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