'Virtual Virtual Reality' ontwerpen, een van de meest meeslepende games van mobiele VR tot nu toe

Bronknooppunt: 1384335

Oorspronkelijk gelanceerd op Daydream begin 2017 en nu beschikbaar op Gear VR, Oculus Go en Oculus Rift, Virtual Virtual Reality's slim interactieontwerp geeft spelers vrijheid en controle die - in combinatie met een verhaal dat alles samenbindt - maakt Virtual Virtual Reality een van de meest meeslepende mobiele VR-games tot nu toe. Dit gastartikel van Mitch Mastroni, Interaction Designer bij Tender Claws, de studio achter de game, onderzoekt hoe de game zelfs op meer beperkende mobiele VR-headsets een aanzienlijke onderdompeling bereikte.

Gastartikel door Mitch Mastroni

Mitch Mastroni is een Interaction Designer bij Tedere klauwen, waar hij zich bezighoudt met alle aspecten van het ontwerpen en programmeren van systemen in zowel VR- als AR-ervaringen. Hij put uit zijn achtergrond in performancekunst - variërend van improvisatiecomedy tot jazzpercussie - om boeiende interactieve ervaringen te creëren. Hij behaalde een BS in Computer Science: Game Design aan UC Santa Cruz, waar hij de IndieCade-finalist 2016 ontwikkelde Seance. Je kunt hem vinden in de hoek van een netwerkevenement, poëtisch over themaparkontwerp.

Ons spel Virtual Virtual Reality is een komisch avontuur dat zowel liefdesbrief aan VR is als speels commentaar op de technische industrie. Spelers worden verwelkomd door hun manager Chaz bij Activitude, een virtuele dienst waar mensen de taak hebben om AI-klanten te helpen. Deze AI, die in verschillende vormen voorkomt, variërend van een temperamentvolle artisjok tot een veeleisende boterham, heeft steeds meer bizarre verzoeken van de speler om op te treden. Het verhaal ontvouwt zich terwijl de speler reist tussen virtuele realiteiten, dieper en dieper in de machinaties van Activitude duikt.

Als je geen kans hebt gehad om Virtual Virtual Reality te spelen, bekijk dan de trailer hieronder om een ​​voorproefje te krijgen van het spel, dat ook onlangs gelanceerd op de Oculus Rift:

Object Interactie: The Leash

Wanneer spelers voorwerpen oppakken Virtual Virtual Reality, zien ze een gebogen lijn die hun VR-controller verbindt met het betreffende object. Deze 'riem' is het enige hulpmiddel dat spelers gedurende de volledige duur van het spel tot hun beschikking hebben. Alle andere interacties tussen objecten in het spel (een stekker in een stopcontact steken, bloemen water geven met een gieter, enz.) Worden met de riem uitgevoerd. Zelfs eenvoudige interacties - zoals een bal in de lucht gooien of je manager aan zijn robotbenen slepen - zijn zeer bevredigend om met de riem te spelen.

De riem helpt de speler de relatie tussen de beweging van de controller en de beweging van het object te begrijpen. Het verbetert ook het spelgevoel door virtuele objecten gewicht te geven. In plaats van het object onmiddellijk te verplaatsen naar de positie waar de controller van de speler naar wijst, oefent de lijn een constante kracht op het object uit in de richting van die positie. Zwaardere objecten hebben meer tijd nodig om op hun bestemming aan te komen en zullen de riem naar beneden zakken. Door het trackpad naar voren en naar achteren te vegen, kunnen spelers ook objecten naar en van zichzelf duwen en trekken, waardoor 6DOF-objectbesturing vanaf een 3DOF-controller mogelijk wordt.

Virtual Virtual Reality is oorspronkelijk ontwikkeld voor Daydream VR en zijn 3DOF-controller, wat ons ertoe bracht om besturingsschema's te overwegen die te vinden zijn op andere apparaten met 3DOF-controllers (zie dit artikel voor een inleiding tot 3 DOF vs 6 DOF ). We werden geïnspireerd door de 'Capture Gun' in Elebits, Konami's exclusieve Wii-titel uit 2006. Elebits bereikte een verrassend intuïtief gebruik van de 3DOF Wiimote die we nog niet in een game hadden geïmplementeerd: VR of anderszins. We waren aangenaam verrast toen we ontdekten dat de lijn ook comfortabel is bij gebruik van meerdere controllers en 6DOF-controllers. We hebben unieke visuele en haptische feedback ontworpen voor de lijn die bij elk van hen past Virtual Virtual Reality's platforms en gebruik te maken van hun respectieve controleschema's.

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .gecentreerd-tekstgebied { min. hoogte: 100px; positie: relatief; } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:hover , .IRPP_kangoo: bezocht , .IRPP_kangoo:active { border:0!important; } .IRPP_kangoo {weergave: blok; overgang: achtergrondkleur 250ms; webkit-overgang: achtergrondkleur 250ms; breedte: 100%; dekking: 1; overgang: dekking 250ms; webkit-overgang: dekking 250ms; achtergrondkleur: #e6e6e6; vakschaduw: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-schaduw: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-schaduw: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-schaduw: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:active , .IRPP_kangoo:hover { dekking: 1; overgang: dekking 250ms; webkit-overgang: dekking 250ms; achtergrondkleur: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { achtergrondpositie: midden; achtergrondgrootte: omslag; zweven: links; marge: 0; opvulling: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { breedte: 30%; } .IRPP_kangoo .imgUrl { breedte: 100%; } .IRPP_kangoo .gecentreerd tekstgebied { float: rechts; breedte: 70%; opvulling:0; marge:0; } .IRPP_kangoo .gecentreerde tekst {weergave: tabel; hoogte: 100px; links: 0; bovenaan: 0; opvulling:0; marge:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content {weergave: tabelcel; marge: 0; opvulling: 0 10px 0 10px; positie: relatief; verticaal uitlijnen: midden; breedte: 100%; } .IRPP_kangoo .ctaText {rand-onder: 0 effen #fff; kleur: #000000; lettergrootte: 13px; lettertypegewicht: vet; letterafstand: .125em; marge: 0; opvulling: 0; tekstversiering: onderstrepen; } .IRPP_kangoo .postTitle {kleur: #2C3E50; lettergrootte: 16px; lettertypegewicht: 600; marge: 0; opvulling: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton {achtergrondkleur: #FFFFFF; marge-links: 10px; positie: absoluut; rechts: 0; bovenaan: 0; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: schaal (1.2); -moz-transform: schaal (1.2); -o-transformeren: schaal(1.2); -ms-transformatie: schaal (1.2); transformeren: schaal(1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s gemak-in-uit; -moz-transitie: -moz-transform 0.4s gemak-in-uit; -o-overgang: -o-transform 0.4s gemak-in-uit; -ms-overgang: -ms-transform 0.4s gemak-in-uit; transitie: transformatie 0.4s gemak-in-uit; } .IRPP_kangoo:na { inhoud: “”; weergave: blok; beiden opschonen; }

ZIE OOK
Exclusief: het ontwerpen van 'Lone Echo' en 'Echo Arena's' virtuele touchscreeninterfaces

De keuze van de lijn werd ook bepaald door de afstand tussen spelers en de objecten waarmee ze omgaan. Vroege VR-experimenten bij Tender Claws leidden ertoe dat we objectinteracties beperkten tot het 'middenbereik'. De meeste voorwerpen die de speler grijpt, bevinden zich minimaal één meter ervoor en niet verder dan zes meter. Dit is meestal het meest comfortabele bereik voor moderne VR-headsets. Sommige spelers hebben moeite met scherpstellen op objecten die dichter dan een meter zijn. Op meer dan zes meter afstand is er geen duidelijk gevoel van diepte en kleine objecten zijn duidelijk korrelig. De riem dicht de mentale kloof tussen de speler en zijn focusobject, waardoor dat object een verlengstuk van de speler kan worden.

Wereldinteractie: headsets

De meest herkenbare gameplay-mechanic van Virtual Virtual Reality is de mogelijkheid om VR-headsets in de game op elk moment aan en uit te zetten. Virtual reality binnen van virtual reality. Ja, in feite is het zoiets Inception.

Al vroeg in onze ontwikkeling van de headset-overgangsmonteur tijdens een hackathon in 2015, realiseerden we ons dat de ervaring van het opstijgen en opzetten van headsets potentieel had buiten een verhalend framing-apparaat. We wilden dat spelers zo vaak mogelijk met headsets konden communiceren.

Een belangrijk kenmerk van headsetovergangen is dat ze volledig naadloos zijn zonder enige waarneembare laadtijd. Om dit te bereiken, wordt elke toegankelijke virtual reality of elk niveau in het geheugen geladen voordat de bijbehorende headset verschijnt. Hoewel dit aanzienlijke prestatie-optimalisaties vereiste om de geheugenvoetafdruk van elk niveau te verkleinen, leidde het ons ook naar een artistieke richting die de werkdruk van onze artiesten verminderde.

We experimenteerden met verschillende visuele overgangen om het schokkende effect van het verlaten van het ene niveau en het betreden van het andere te verminderen. Uiteindelijk kozen we voor een fisheye-lenseffect dat de randen van het scherm vervormt, gecombineerd met een enkel frame dat tussen de twee niveaus is uitgesneden op het hoogtepunt van de kromming. Het fisheye-effect wordt bereikt door het gebruik van een hoekpuntshader: de geometrie van de wereld wordt in feite weggetrokken van de speler om de bekende look na te bootsen.

De interactietaal en logica zijn consistent voor de VR-headsets in het spel. Ze kunnen worden opgepakt zoals elk ander object erin Virtual Virtual Reality. Om zijn huidige headset af te zetten, richt de speler zijn controller op zijn hoofd en pakt die headset. De aandacht vestigen op de aanwezigheid van de echte headset van de speler brengt de onderdompeling niet in gevaar, in feite versterkt het hun verbinding met de ervaring.

We hebben besloten dat de actie om tussen virtuele realiteiten te bewegen op elk moment een geldige keuze moet zijn. Elke headset in het spel kan worden opgepakt en opgezet, en op elk moment kunt u uw huidige headset afzetten om 'een niveau omhoog te gaan'. Deze keuzes worden ook herkend en gevalideerd door andere systemen in het spel. Personages zullen bijvoorbeeld reageren op het vertrek en de terugkeer naar hun virtuele realiteit, wat de relatie tussen het headsetsysteem en het verhaal helpt versterken.

Lokalisatie en ondertitels

We zijn begonnen met het lokaliseren Virtual Virtual Reality in acht talen nadat de game op Daydream was gelanceerd. De gesproken en geschreven woorden van Virtual Virtual Reality staan ​​centraal in de ervaring en we wilden meer spelers de kans geven om comfortabel van het spel te genieten.

De beslissing om ondertitels te gebruiken in plaats van dialogen in nieuwe talen op te nemen, was een kwestie van middelen en kwaliteitscontrole. We werkten met een uiterst getalenteerde cast van stemacteurs die meer dan 3,000 dialooglijnen opnamen om de karakters van te brengen Virtual Virtual Reality tot leven. De taak van het opnieuw opnemen en implementeren van die dialoog in acht extra talen viel gewoon buiten het bereik van ons team. In plaats daarvan hebben we onze inspanningen gericht op het creëren van het beste ondertitelsysteem dat ooit door god of mens is bedacht. Of in ieder geval door een mobiele VR-game in 2017.

De Virtual Virtual Reality ondertitelsysteem is ontworpen met twee leidende principes. Ten eerste moeten ondertitels altijd goed zichtbaar zijn. Ten tweede moet altijd duidelijk zijn wie er spreekt. Geen van beide zijn nieuwe concepten (zie de richtlijnen voor toegankelijkheid van games en dit uitstekende artikel door Ian Hamilton), maar op het moment van ontwikkeling waren er vrijwel geen voorbeelden van deze principes die in VR werden toegepast.

De sleutel tot onze aanpak is dynamische positionering. De ondertitels worden geherpositioneerd om zo goed mogelijk te passen in de richting waarin de speler kijkt. Wanneer de speler naar een sprekend personage kijkt, verschijnen de ondertitels direct onder dat personage. Als de speler ergens anders naar kijkt, verschijnen de ondertitels onderaan de weergave van de speler met een pijl in de richting van het personage. De pijl is vooral handig voor slechthorende spelers. Ondertiteling verloopt soepel tussen de twee toestanden, zodat het lezen nooit wordt onderbroken. Scènes met meerdere sprekende karakters gebruiken tekst in verschillende kleuren voor extra duidelijkheid.

Volgende stappen

Het ontwerpen van Virtual Virtual Reality was een ongelooflijke leerervaring voor ons hele team. We hebben allemaal een achtergrond in gaming, maar niemand van ons had ooit aan zoiets als dit gewerkt: een dicht verhalend avontuur van drie uur in VR. We werken momenteel aan verschillende nieuwe projecten die gebruik maken van onze geleerde lessen Virtual Virtual Reality en verder onze integratie van systemen en verhaal. De staat van interactieontwerp in VR is de afgelopen jaren zo ver gekomen en we zijn verheugd om door te gaan met verkennen en innoveren terwijl we nieuwe ervaringen creëren.

De post 'Virtual Virtual Reality' ontwerpen, een van de meest meeslepende games van mobiele VR tot nu toe verscheen eerst op Weg naar VR.

Tijdstempel:

Meer van Weg naar VR