Esports: een overzicht van een nieuwe(re) grens in digitaal entertainment

Esports: een overzicht van een nieuwe(re) grens in digitaal entertainment

Bronknooppunt: 1854274

september 2022

By Andrea Rizzi en Francesco de Rugeriis, Andrea Rizzi & Partners, Milaan, Italiรซ

Neem me niet kwalijk: een e-...wat?

Volgens de definitie in de Oxford Advanced Learner's Dictionary, een esport is "een videogame die wordt gespeeld als een wedstrijd voor mensen om naar te kijken als amusement". Zij het met enige benadering, deze definitie geeft de essentie van het fenomeen weer en helpt ons dit te introduceren eerste heel belangrijk punt: elke videogame (of het nu een virtuele simulatie is van een traditionele sportactiviteit of niet) kan een esport zijn.

Slechts een fractie van esports omvat virtuele simulators van traditionele sporten zoals voetbal of basketbal. League of Legends, de videogame ontwikkeld door Riot Games, is een van de meest populaire 'esports' ter wereld, maar op het eerste gezicht heeft het niets te maken met 'sport'. (Foto: ยฉ Riot Games)

Slechts een klein deel van de e-sports omvat virtuele simulators van traditionele sporten zoals voetbal of basketbal. League of Legends, de videogame die is ontwikkeld door Riot Games, is een van de meest populaire 'esports' ter wereld en toch heeft het op het eerste gezicht niets te maken met een 'sport'; het is een op gevechten gebaseerde videogame die zich afspeelt in een fantasiewereld waar teams van fantasievolle personages vechten voor overwinning en glorie.

De betekenis van esports

Het belang van esports moet zowel vanuit economisch als communicatief oogpunt worden gewaardeerd. In economische termen zal de esports-industrie in 2022 naar verwachting 1.38 miljard dollar genereren, tegen 1.11 miljard dollar in 2021, met een jaar-op-jaar groei van 16.4 procent, volgens Newzoo's Wereldwijd Esport & Live Streaming-marktrapport 2022.

Vanuit het communicatieperspectief kan esports verbinding maken met zowel nieuwere als oudere generaties met een hoge bestedingscapaciteit. Als zodanig worden ze een interessant doelwit voor grote merken als Louis Vuitton en Mastercard, die tot voor kort totaal niets met de gamingwereld te maken hadden. Hun vermogen om een โ€‹โ€‹breder en gevarieerder publiek te bereiken is aantrekkelijk. In 2019 had de finale van het League of Legends Wereldkampioenschap ongeveer 100 miljoen kijkers, terwijl de NFL Superbowl "slechts" 98 miljoen toeschouwers had.

In tegenstelling tot traditionele sporten, waar niemand het spel als zodanig 'bezit', kan bij videogames een hele reeks (fysieke of rechts)personen eigendomsrechten hebben op het spel of de onderdelen ervan.

Esports als IP-beveiligde videogames

Er moet een videogame zijn om een โ€‹โ€‹e-sport te zijn. Dit heeft vanuit juridisch oogpunt betekenisvolle implicaties. Als we een videogame in wezen beschouwen als een laag software (of game-engine) waarop audiovisuele componenten zitten, zoals animaties, afbeeldingen, tekst, geluidseffecten en muziek, die IP-beschermbare inhoud zijn, dan wordt de juridische complexiteit rond esports duidelijker. Auteursrechten is misschien wel de categorie van IP-rechten die het meest direct relevant is voor videogames. Vrijwel elke categorie IE-rechten is echter potentieel relevant.

Vanuit Europees perspectief heeft het Hof van Justitie van de Europese Unie (HvJEU) in zijn Besluit nr. C-355/12 (de Nintendo-zaak), heeft verduidelijkt dat โ€œvideogames [โ€ฆ] vormen complexe materie bestaande uit niet alleen een computerprogramma, maar ook grafisch en geluid geeft je de mogelijkheid, die [โ€ฆ] worden beschermd, samen met het hele werk, door auteursrecht [โ€ฆ].โ€

Aangezien IE-rechten eigendomsrechten/inherent monopolistische rechten zijn, kunnen hun eigenaren in principe anderen uitsluiten van het gebruik van het betreffende onderwerp. In tegenstelling tot traditionele sporten, waar niemand het spel als zodanig "bezit", kan bij videogames een hele reeks (fysieke of rechts)personen eigendomsrechten hebben op het spel of de onderdelen ervan: programmeurs, artiesten, schrijvers, muziekcomponisten en artiesten, noem er een paar.

De IP-rechten op videogames zijn doorgaans eigendom van of worden gecontroleerd door de uitgever, die ze verwerft voor distributie en commerciรซle exploitatie. Dergelijke exploitatie vindt in wezen plaats door de verkoop van licenties aan eindgebruikers, waarvan de voorwaarden worden beheerst door de licentieovereenkomst/servicevoorwaarden voor eindgebruikers (EULA/ToS). Onder deze overeenkomsten is de licentie van de uitgever vrijwel altijd beperkt tot persoonlijk/niet-commercieel gebruik. Dit leidt ons naar de tweede fundamentele punt: in tegenstelling tot die van een voetbaltoernooi, vereist de organisatie van een esports-toernooi in principe toestemming van de uitgever van de videogame.

Het esports-landschap breidt zich uit en esports wordt steeds populairder nu videogames een steeds belangrijker entertainment- en communicatiemedium worden voor jongere generaties. (Foto: ยฉ Riot Games)

Esports als complexe ecosystemen

Hier is de derde cruciaal belangrijk punt: de aanwezigheid en de interactie tussen stakeholders en hun respectievelijke IE-rechten creรซren een complex ecosysteem, zoals geschetst in figuur 1.

Dergelijke complexiteit wordt beheerd via een web van overeenkomsten, die elk met de anderen moeten 'converseren': als u het verkeerd doet, kunt u merken dat u inbreuk maakt op de IP-rechten van derden. Bij het navigeren door dit ecosysteem is het belangrijk om de volgende hoofdpunten te onthouden.

Ten eerste is elke esport een videogame met zijn eigen ingebouwde regels, die het resultaat zijn van de ontwerpbeslissingen van de ontwikkelaar. Over het algemeen kunnen deze ontwerpbeslissingen niet zonder toestemming door de gebruiker worden gewijzigd. Ten tweede wordt het gebruik van de videogame geregeld door een licentieovereenkomst. Dit kan de algemene EULA/ToS zijn of een op maat gemaakte licentie verleend door de uitgever om de organisatie van een specifiek toernooi mogelijk te maken. En ten derde zullen verschillende andere partijen met IP-rechten waarschijnlijk betrokken zijn bij een esports-competitie, wat de complexiteit vanuit IP-perspectief vergroot.

Een esports-toernooi kan worden georganiseerd door de uitgever of door een externe organisator en kan zijn eigen (aanvullende) regels hebben. Elke overtreding van de regels van het evenement kan een schending van de IE-rechten van de uitgever en/of de externe organisator met zich meebrengen. Een toernooi kan een op zichzelf staande competitie zijn of onderdeel van een groter evenement, zoals een competitie, waarvoor aanvullende regels gelden.

De toernooiorganisatoren (of het nu de uitgevers of externe organisatoren zijn) zullen hun rechten te gelde maken door middel van sponsorovereenkomsten met merken (ook gedekt door IP-rechten), en door uitzend-/streamingrechten te verlenen aan contentdistributieplatforms (zoals Twitch of YouTube), meestal op exclusieve basis. Daarnaast zullen zij inkomsten genereren uit de kaartverkoop van h fysieke evenementen en de verkoop van allerlei soorten fysieke of digitale merchandise (ook vallend onder IE-rechten).

En dan zijn er natuurlijk spelers en teams, die mogelijk hun eigen sponsorovereenkomsten hebben met merken en sponsors van evenementen. Teams en spelers bezitten of controleren de rechten op afbeeldingen van de spelers en kijkers die naar de competitie kijken. Kijkers communiceren vaak via de streamingplatforms (die ook IP-rechten bezitten in hun eigen technologie) en creรซren mogelijk inhoud die ook aanvullende IP-rechten kan aantrekken, afhankelijk van de EULA/ToS van het platform en โ€“ voor zover inhoud game-inhoud bevat โ€“ de voorwaarden van de EULA/ToS van de uitgever.

Esports vertegenwoordigen een complex ecosysteem van IP-rechten. Deze complexiteit wordt beheerd door middel van een web van overeenkomsten, die elk met elkaar moeten "converseren" om elke inbreuk op de IP-rechten van derden te voorkomen.

Een fundamentele vraag: wie moet esports reguleren?

Zoals vaak gebeurt met nieuwe fenomenen, is esports grotendeels niet gereguleerd door de nationale wetgeving. Bijgevolg hebben uitgevers met IE-rechten een grote vrijheid bij het beheer van het esports-ecosysteem (binnen de reikwijdte van het algemeen recht, inclusief consumenten- en antitrustwetten). Vanuit het perspectief van een uitgever is dit redelijk, aangezien de uitgever normaal gesproken de economische last draagt โ€‹โ€‹van de financiering en marketing van zijn spel. Het is ook de meest efficiรซnte regeling omdat niemand hun product/dienst (en de bijbehorende gebruikersgemeenschap) beter begrijpt dan de uitgever. Als zodanig zijn uitgevers het best geplaatst om het game-ecosysteem te laten bloeien.

Sommigen beweren echter dat vanuit het perspectief van de esports-markt het substantiรซle monopolie van individuele uitgevers op hun games niet de optimale oplossing is. Degenen die een risico zien om het ecosysteem in handen van de uitgevers te laten, voeren aan dat de belangen van andere belanghebbenden niet altijd in overeenstemming zijn met de belangen van de uitgevers. Ze pleiten voor de noodzaak om tegenwicht te bieden aan de macht van de uitgever om de belangen en investeringen van derden te beschermen.

Sommigen pleiten voor regelgevende tussenkomst door de staat, die twee vormen kan aannemen. Ten eerste, op maat gemaakte regelgeving (variรซrend van een "lichte" interventie die beperkt is tot het corrigeren van de tekortkomingen van het bestaande regelgevingskader, tot meer omvattende wetgevende interventie). En ten tweede om e-sports binnen het regelgevingskader te brengen dat van toepassing is op traditionele sporten, en daarmee binnen de bevoegdheid van het Internationaal Olympisch Comitรฉ (IOC).

Zoals vaak gebeurt met nieuwe fenomenen, is esports grotendeels niet gereguleerd door de nationale wetgeving. Bijgevolg hebben uitgevers met IE-rechten een grote vrijheid bij het beheer van het esports-ecosysteem.

In april 2021 bracht het IOC zijn โ€œ2020+5โ€-agenda, waarin een onderscheid wordt gemaakt tussen virtuele sporten (dat wil zeggen, virtuele versies van erkende sporten) en videogames. Hoewel het IOC het belang erkende van videogames om jongeren te bereiken en hen aan te moedigen om aan sport te doen, maken de aanbevelingen ervan duidelijk dat de focus van het IOC ligt op virtuele sporten, waarbij het ruimte ziet voor internationale federaties om bestuurlijke en regelgevende verantwoordelijkheden op zich te nemen (aanbeveling nr. 9). Dit laat de talrijke esports buiten beschouwing die geen virtuele simulatoren zijn van traditionele sporten, waarop een ander regelgevingsregime van toepassing zal zijn.

In mei-juni 2021 vond de eerste Olympic Virtual Series plaats. Het zag eplayers strijden in virtuele sporten (ebaseball, erowing, ecycling, esailing en emotor-racing) en de betrokkenheid van de vijf internationale federaties die de overeenkomstige sporten besturen.

Hoewel de rollen en verantwoordelijkheden van de federaties op zowel internationaal als nationaal niveau nog moeten worden gedefinieerd, zal hun opname de esports-ecosystemen ongetwijfeld complexer maken. Waarom? Ten eerste omdat de federaties onvermijdelijk extra regels zullen opleggen aan esports-organisaties, en ten tweede omdat de door het IOC beoogde bestuurlijke en regelgevende verantwoordelijkheden van de federaties, als ze niet zorgvuldig worden beheerd, wrijving kunnen veroorzaken met de uitgevers.

Het dispuut tussen ontwikkelaar/uitgever Blizzard Entertainment en KeSPA โ€“ de Koreaanse e-Sports Association die door de Zuid-Koreaanse overheid is opgericht om toezicht te houden op de lokale professionele scene โ€“ geeft een indicatie van de problemen die zich kunnen voordoen. Het geschil concentreerde zich rond het beheer van uitzendrechten met betrekking tot de uitzending van Blizzard's Starcraft-videogame op televisie. Het geschil was uiteindelijk verrekend (op niet bekendgemaakte voorwaarden), maar pas nadat Blizzard KeSPA had aangeklaagd.

Opsommen

Het esports-landschap breidt zich uit en esports wordt steeds populairder nu videogames een steeds belangrijker entertainment- en communicatiemedium worden voor jongere generaties.

Esports zijn complexe ecosystemen die van oudsher door de uitgevers worden beheerd, gebruikmakend van de bevoegdheden en flexibiliteit die IE- en contractwetten hen verlenen, met weinig of geen inmenging van de staat en zijn wetgeving. Dit kan, en zal vaak, problemen veroorzaken. Het ontbreken van op maat gemaakte, door de staat opgestelde regels laat echter ruimte voor rechtbanken en regelgevende instanties om bestaande regelgeving toe te passen (bv, vaak omslachtige prijspromotie en/of gokken/gereguleerde spelregels) die zijn gemaakt voordat esports opkwam. Dit brengt op zijn beurt een regelgevend risico met zich mee en kan potentiรซle investeerders ontmoedigen.

Evenzo het ontbreken van ad hoc nationale regels brengen het risico met zich mee dat er belangrijke hiaten in het systeem ontstaan, bijvoorbeeld met betrekking tot spelersvisumkwesties. Dergelijke problemen doen zich voor wanneer spelers een vreemd land binnenkomen om een โ€‹โ€‹esports-evenement bij te wonen. Als professionele eplayers zijn ze technisch gezien 'arbeiders' en moeten ze voldoen aan de lokale immigratiewetten, waarvoor mogelijk een werkvisum vereist is. Het is echter vaak onpraktisch, zo niet onmogelijk, voor een esports-speler om een โ€‹โ€‹"gewoon" werkvisum te krijgen. Dit is de reden waarom professionele atleten in traditionele sporten profiteren van op maat gemaakte, vereenvoudigde visumregels). Aan de andere kant is het misschien ook niet helemaal bevredigend om videogames onder de bevoegdheid van traditionele sportorganisaties te brengen, aangezien een te gereguleerde omgeving kan botsen met de prerogatieven van uitgevers.

Het valt nog te bezien hoe vanuit bestuurlijk oogpunt de rol van internationale en nationale sportfederaties kan worden vormgegeven en welke regels zullen gelden voor esports die geen virtuele simulatoren van sport zijn. Het doel is echter voor een bestuurssysteem dat zowel gunstig is voor de branche als de IP-rechten van de uitgevers respecteert om geschillen zoals de Blizzard-KeSPA-zaak te voorkomen.

Tijdstempel:

Meer van WIPO