Gastartikel: hoe App Lab-ontwikkelaars op de markt komen zonder Quest Store-promotie

Bronknooppunt: 840968

Iets meer dan een maand geleden had ik een probleem: daarna het onverwachte succes van de Waiting for App Lab-bundel, onze groep indie Quest-ontwikkelaars groeide nu uit tot 18 ontwikkelaars van 14 games, en we moesten ons volgende idee bedenken om wat aandacht te krijgen van spelers die nog nooit van onze games hadden gehoord.

De Wachten op App Lab bundle was een idee dat we in slechts 24 uur lanceerden met 12 games die naar App Lab kwamen, maar nog steeds wachten tot hun inzending wordt goedgekeurd. Het was een manier om van dit moment waarop iedereen wachtte, spelers, journalisten en ontwikkelaars, iets positiefs te maken. Nu we daadwerkelijk via App Lab verkochten, wilden we onze toekomstige spelers een goede deal geven ... en een manier om te ontdekken al onze apps, niet slechts een of twee.

We wilden het ecosysteem rond App Lab-apps uitbreiden op een manier die zoveel mogelijk indie Quest-ontwikkelaars ten goede zou komen.

App Lab's nieuwe hoop voor Indië

App Lab is een geweldige stap voorwaarts voor indie-ontwikkelaars op Quest. Het brengt gemakkelijke updates voor onze spelers, het geeft ons zeer belangrijke geanonimiseerde gebruikersbetrokkenheidsgegevens en natuurlijk een soepele, probleemloze manier voor spelers om onze spellen te kopen, te beoordelen en te beoordelen. Elk van deze functies is de sleutel tot het vergroten van ons spelersbestand.

Toen App Lab werd gelanceerd, waren mensen die geïnteresseerd waren in de gezondheid van het VR-ecosysteem nieuwsgierig naar wat er zou gebeuren als er weer nieuwe apps zouden worden geaccepteerd voor App Lab. Zou het echt de deur openen voor indie-ontwikkelaars? Of zou het een uitdaging blijven om uw games op de markt te brengen zonder de hulp van de hoofdwinkel?

Zwemmen tegen de stroom

Dus, wat gebeurde er toen we werden toegelaten tot App Lab? Voor de meeste indie VR-ontwikkelaars gebeurt er niets belangrijks in termen van succes.

Als ontwikkelaars naar App Lab gaan met de gedachte dat het 100% nuttig zal zijn voor hun succes, bedriegen ze zichzelf: het is eigenlijk een veel complexere situatie om in het begin te verschijnen. Zodra u via App Lab verkoopt, moet u nu aan bepaalde beperkingen voldoen, zoals uw prijzen worden vastgezet op één plek, en u krijgt niet de voordelen van de bekendheid van de hoofdwinkel.

Voor App Lab-ontwikkelaars kan het op de markt brengen van een App Lab-app een beetje aanvoelen alsof ze tegen de stroom in zwemmen.

Regelmatige verkoop is een basistool om de aandacht te trekken, een evenement rond een app te creëren en om verschillende soorten spelers een game te laten kopen.

Lars Doucet in het klassieke gamemarketingartikel Grenzen, knelpunten en digitale marketing stelt dat volkomen duidelijk “Tegenwoordig is het gemakkelijk om je prijs te veranderen of in de uitverkoop te gaan, dus zet ik de prijs aan het einde van de lijst. Sommige mensen zullen zo dol zijn op je game dat ze de volle prijs betalen, terwijl anderen wachten op een uitverkoop. "

Maar als spelers ons vragen om een ​​verkoop te doen op App Lab, of een coöpbundel, of om Quest / Rift cross-buy te activeren - die allemaal invloed hebben op hoe de prijzen van onze games worden waargenomen - is het enige dat we kunnen beantwoorden voor onze spelers is: sorry, we hebben geen manier om het op het platform te doen.

App Lab-ontwikkelaars zijn niet in staat het meest eenvoudige marketingadvies op te volgen.

Spelers ontdekken ook direct dat App Lab-apps kleine wegversperringen hebben. Er is geen manier om een ​​App Lab-app voor een vriend te kopen. Sommigen van ons hadden al spelers die daar rechtstreeks in hun recensies over klagen. Het is niet iets dat momenteel onder de controle van ontwikkelaars staat, en we hebben geen goed antwoord te geven aan onze spelers die vragen wat ze gewend zijn op andere platforms, inclusief nieuwe functies die naar de officiële winkel komen, zoals abonnementen.

Er zijn ook de rare beperkingen, of misschien bugs, specifiek voor App Lab die we hebben ontdekt via openbare tweets, reddit-opmerkingen over onze games of, erger nog, de recensies. Dat is het geval voor App Sharing, waar sommige spelers klagen dat het, specifiek voor App Lab-apps, niet werkt. Sommige spelers denken dat het een beslissing van de ontwikkelaar is.

Elk van deze problemen lijkt misschien iets kleins. Maar als ze kloppen, zijn ze niet zonder gevolgen. Ik heb bijvoorbeeld een speler gevonden die expliciet één ster uit een game heeft verwijderd vanwege twee problemen die de ontwikkelaar totaal niet kan beheersen: het gebrek aan App Sharing en het onvermogen om iets voor een vriend te kopen.

Aan de ene kant van App Lab hebben we dus niet alle mogelijkheden van platforms zoals Steam of Itch. En aan de andere kant van App Lab krijgen we geen exposure van Oculus, aangezien alle App Lab-apps als off-platform worden beschouwd. Dat laat ons in een soort dubbelbindende situatie achter.

Wat moet een VR-ontwikkelaar doen?

Indië bundeling van marketinginspanningen

Oculus gaf alle ontwikkelaars de officiële kans om sleutels te verkopen zoals zij dat willen Chris Pruett tweette er zelfs publiekelijk over om elke twijfel weg te nemen.

Dankzij de Oculus Store-sleutels kunnen ontwikkelaars die een van de drie distributieopties gebruiken (Rift, App Lab en Quest Store) experimenteren met hun marketing. Ze kunnen verkopen creëren, weggeefacties of wedstrijden organiseren en natuurlijk proberen te verkopen op platforms van derden volgens het distributiebeleid: "U kunt de sleutels zelf distribueren of via andere winkels en websites zoals Amazon's Digital Software store" Maar als je sleutels gebruikt, moet het creatief zijn, of waarom zouden je spelers anders moeite doen met sleutels? Het voegt een laagje complexiteit toe, dus het moet het op de een of andere manier waard zijn.

Lab-verrassing

met Lab-verrassingkrijg je een verrassingsbundel van 3 Oculus Quest-spellen (uit 19 verschillende spellen) verborgen in 3 eieren, en kies je hoeveel eieren je wilt openen, waardoor je korting verandert.

Waarom zijn we op dit idee beland?

Als collectief van indie-ontwikkelaars dachten we dat het erg belangrijk was om de hele reeks games onder de aandacht te brengen, niet slechts een of twee games, om spelers de kans te geven games te ontdekken en een kans te wagen die ze misschien niet zouden proberen. Naarmate onze groep groeit, zoeken we naar manieren om spelers te bereiken die de ene of de andere ontwikkelaar niet uitsluiten of buitenspel zetten.

De Lab-verrassing idee ontstond als een inclusieve manier om heel verschillende spellen, in termen van prijs, gameplay, enz., een gelijke kans te geven om door alle spelers gezien en gekocht te worden.

Dus hier is de pitch: koop en probeer blind om iets te ontdekken dat je normaal niet zou ontdekken, en in ruil daarvoor geven we je de grootste korting die we kunnen.

Omdat er niets bestond dat leek op wat we wilden (we hebben gezocht!), moesten we het in de loop van een maand bouwen, waarbij we onze eigen aangepaste API moesten opzetten met Google Cloud Functions, Firestore en de Paddle API. De webfront-end is heel eenvoudig.

Een frustratie die we hadden met Waiting for App Lab is dat we gaandeweg geen nieuwe games aan de bundel konden toevoegen vanwege de manier waarop het Itch coöpbundelsysteem werkt. Maar met deze aangepaste marketingbackend hebben we onderweg al 5 nieuwe ontwikkelaars en hun games toegevoegd. Later zouden we uiteindelijk nieuwe evoluties kunnen creëren, zoals het opnemen van alle betaalde App Lab-games als hun ontwikkelaars geïnteresseerd waren, of het toevoegen van officiële winkelgames voor een periode van twee dagen als een speciaal evenement. Dit systeem heeft ons enige autonomie gegeven als het gaat om het experimenteren met de marketing van onze apps.

Feedback van VR-spelers suggereert dat ze het idee leuk vinden om zowel een geweldige korting te krijgen als een manier om indie-ontwikkelaars te ondersteunen.

We zagen ook veel discussie over VR Discords in de trant van "Wat heb je gekregen?", "Ik zal een andere proberen", zoveel VR-spelers reageren op de speelsheid achter Lab-verrassing. Natuurlijk hadden we ook andere spelers die het idee van een verrassing helemaal niet leuk vonden, en daarom bieden we ook een korting van 10%, zelfs als je de 3 spellen onthult.

Van eenzame frustraties tot collectieve creativiteit

Het ecosysteem van VR-ontwikkelaars, inclusief Quest, bestaat nog steeds voornamelijk uit solo-ontwikkelaars. Ik denk dat de overgrote meerderheid van de games die ik speel, afkomstig is van solo-ontwikkelaars.

Lab-verrassing, zoals de Wachten op App Lab bundle before, is een project om het indie VR-dev-ecosysteem te helpen opbouwen en in stand te houden, om een ​​ondersteuningssysteem te helpen creëren voor indie VR-ontwikkelaars wanneer ze spelers willen bereiken. We noemen het Collectieve Marketing.

VR-ontwikkelaars zijn zeer geïsoleerd op dit moment, zijn er geen evenementen, en aangezien het ecosysteem nog steeds een meerderheid van indie- en solo-ontwikkelaars is, zijn ze ook behoorlijk geïsoleerd in termen van marketing en communicatie. Ze proberen dingen als betaalde advertenties, maar ze vinden het heel moeilijk om gezien te worden door de spelers die dol zijn op hun games.

In plaats van te worstelen met solomarketing die eerlijk gezegd niet goed werkt op deze kleine schaal, hebben we er allemaal baat bij om dingen meer collectief te doen. Ons collectief bestaat nu uit 23 App Lab-ontwikkelaars, en ik denk dat dat laat zien hoe we basisondersteuningsstructuren voor VR-indië missen.

Een ecosysteem bouwen dat kleine successen mogelijk maakt

Alle creatieve producties, inclusief games of apps, bevinden zich altijd in een zeer diverse markt, met een paar grote hits en long tails van kleinere en kleinere successen. Een succes voor een solo-ontwikkelaar is niet hetzelfde als een succes voor een studio voor 50 personen! Maar alle successen moeten duurzaam zijn en teams de ruimte geven om te groeien en hun creatieve visie uit te breiden.

In VR viert Oculus vaak de hits. We snappen allemaal waarom: het laat zien dat het ecosysteem groeit, dat je op basis van VR-titels een hele studio kunt opbouwen. Het helpt om grotere licenties aan te trekken en uiteindelijk meer AAA VR-games.

Maar de VR-platforms, waaronder Oculus, moeten ook aantonen dat de markt meer dan 20 of 30 VR-hits kan volhouden, dat het ook een gezonde long tail van kleinere studio's kan helpen om duurzaam te zijn en te groeien, want een creatief ecosysteem zonder staart is helemaal geen creatief ecosysteem.

Als indie VR-ontwikkelaar probeer je succesvol te zijn in een niche, in een niche! Voor solo-ontwikkelaars of zeer kleine teams is het erg belangrijk om een ​​positieve cirkel op gang te brengen om meer spelers te krijgen, aangezien meer spelers leiden tot meer inkomsten, meer tijd besteed aan het spel, meer feedback en meer verbeteringen in het spel, en dat alles leidt tot meer spelers.

Marketing is een smerige baan, maar ... wacht, of toch?

Ik zie marketing als de sleutel tot empowerment voor indie-ontwikkelaars. Dat is misschien een zakelijke voorkeur van mij, aangezien ik zowel met grote als kleinere communicatiebureaus heb gewerkt, maar ik ben ervan overtuigd dat hoe meer je eigenaar bent van je marketing, hoe meer mogelijkheden je krijgt voor je studio om zijn eigen pad te kiezen. .

Als je naar de geschiedenis van de gamedistributie kijkt, hebben veranderingen in de marketing de weg geopend naar nieuwe gamegenres, nieuwe studio's en meer diversiteit: we kunnen gemakkelijk de iPhone App Store geven: Humble Bundle, Steam… als voorbeelden van marketingverschuivingen die nieuwe manieren creëerden om het maken van games te ondersteunen.

Mijn definitie van marketing is erg breed: alles wat u helpt uw ​​spelers te bereiken en een markt voor uw spel creëert. Dus ontwerpen en polijsten, en een mooi icoon hebben, maar ook aardig zijn en ondersteunende vragen beantwoorden, horen naar mijn mening allemaal bij marketing. Prijs en speciale aanbiedingen zijn natuurlijk al heel lang een belangrijk onderdeel van marketing.

Marketing- of persrelaties zijn niet per se iets dat voor de meeste indie-ontwikkelaars vanzelfsprekend is. Terwijl ik de afgelopen maanden met tientallen indie VR-ontwikkelaars sprak, hoorde ik vragen over hoe je de pers moet pitchen, de impact van korting of bundels, de effectiviteit van betaalde kanalen.

Het lijkt erop dat veel ontwikkelaars hopen op een redder, of het nu een officiële winkel is die hun spel uitkiest, of een onofficieel alternatief dat plotseling zo groot en zo bekend wordt dat het genoeg bezoekers naar hun spel zou trekken.

In marketing is er meestal geen redder. Om een ​​gezonder, robuuster VR-ecosysteem voor Indië te krijgen, om meer ontwikkelaars te helpen succes te behalen en zichzelf te bewijzen, moeten we onze eigen marketingkaders rond onze games opbouwen, in overeenstemming met de huidige status van VR en wat we hebben ontwikkeld hier is een voorbeeld van hoe we die wateren op een speelse en positieve manier testen.

-------------------

Julian is de oprichter van Collective Marketing, een groep van 23 actieve ontwikkelaars Lab-verrassing, een virtuele automaat met verrassingseieren met daarin een van de 19 verschillende App Lab-spellen. Hij is ook een van de drie makers erachter Peco Peco, een VR-puzzelspel beschikbaar op App Lab.

Bron: https://uploadvr.com/app-lab-quest-marketing/

Tijdstempel:

Meer van UploadVR