Hoe Sledgehammer Games op het uitbreidingspad voor Call of Duty: Vanguard ging

Bronknooppunt: 1864948

Een nieuw GamesBeat-evenement staat voor de deur! Lees meer over wat er daarna komt. 


Sledgehammer Games heeft in de schijnwerpers gestaan ​​vanwege zijn werk aan Call of Duty, maar het heeft het niet gemakkelijk gehad als gamestudio en het moederbedrijf kampt met grote problemen met betrekking tot seksisme. De game-ontwikkelingsstudio in Foster City, Californië staat op het punt weer in de schijnwerpers te komen staan ​​als Activision Blizzard en Sledgehammer bereiden zich voor om de volgende Call of Duty-game aan te kondigen, het niet zo geheime Call of Duty: Vanguard, op augustus 19.

Het is een kritiek moment voor de studio, want Call of Duty is nog nooit zo succesvol geweest, met tot nu toe meer dan 400 miljoen verkochte exemplaren. Maar de franchise heeft ook nooit meer uitdagingen gehad. Daarom is het goed om de achtergrond te kennen van Sledgehammer Games, die zich tijdens zijn bestaan ​​heeft moeten aanpassen aan veranderingen en de strijd heeft moeten aanbinden met de demonen die ermee gepaard gaan, samen met de beschuldigingen en rechtszaken waarmee het moederbedrijf, Activision Blizzard, wordt geconfronteerd.

Verstoring en wederopbouw

Sledgehammer begon in 2009, opgericht door voormalige executives van Electronic Arts Glen Schofield en Michael Condrey, die werkte aan de Dead Space-franchise bij EA's Visceral Games. Ze begonnen Sledgehammer in de schaduw van EA in San Mateo, Californië, en begonnen te werken aan een game in het Call of Duty-universum. Maar Activision schakelde snel Sledgehammer in om aan Call of Duty: Modern Warfare 3 te werken.

Dat kwam omdat Jason West en Vince Zampella van Infinity Ward een geschil hadden met Activision Blizzard-CEO Bobby Kotick over het beheer van de Call of Duty-franchise en de correcte betaling van royalty's. West en Zampella vertrokken om Respawn Entertainment (maker van Titanfall) te starten en namen veel ontwikkelaars mee. Sledgehammer Games moest helpen met MW3, aangezien het spel slechts ongeveer 20 maanden had tot de lancering en in een staat van wanorde verkeerde. Infinity Ward moest opnieuw worden opgebouwd en Sledgehammer nam zijn rol op zich in de rotatie naast Treyarch als een van Activision's belangrijkste Call of Duty-studio's.

Webinar

Drie topbeleggingsprofessionals vertellen wat er nodig is om je videogame gefinancierd te krijgen.

Op aanvraag kijken

Sledgehammer kwam in het ritme als een van de drie grote studio's die aan drie jaar durende Call of Duty-projecten werkten, zodat Activision elk jaar een grote Call of Duty-game kon lanceren. Het verscheepte Call of Duty: Advanced Warfare in 2014, en daarna volgde in 2017 met Call of Duty: WWII.

Toen kwam Sledgehammer's eigen tijd om door ontreddering te gaan.

Eind 2017 lanceerden Brendan Greene en PUBG Corp. (nu onderdeel van Krafton) PlayerUnknown's Battlegrounds als een gratis te spelen Battle Royale-game. Het werd enorm populair, net als de Battle Royale-game van Epic Games, Fortnite. De leiding keerde zich om bij Sledgehammer, waarbij Schofield en Condrey eerst werden toegewezen aan een nieuw project en uiteindelijk vertrokken om hun eigen studio's te beginnen. Terwijl Schofield en Condrey hun afzonderlijke bedrijven bemannen, verlieten naar schatting 100 van de 300 ontwikkelaars Sledgehammer om ergens anders heen te gaan.

En toen begon de wederopbouw voor Sledgehammer. In februari 2018 werd Aaron Halon het studiohoofd. En Andy Wilson (nee, hij is niet Andrew Wilson, de CEO van rivaliserende Electronic Arts) trad later toe als Chief Operating Officer. Sledgehammer leverde bijdragen aan Call of Duty Black Ops Cold War, maar die verantwoordelijkheden werden verschoven naar Treyarch en Raven, zodat Sledgehammer zich op Vanguard kon concentreren. Gelukkig voor Activision was Cold War een enorme hit, net als de bijbehorende gratis te spelen Battle Royale-modus Call of Duty: Warzone. Tegelijkertijd ging Call of Duty: Mobile van start.

Decennium 2

Het nieuwe leiderschap bij Sledgehammer begon met het plannen van het 'tweede decennium' van Sledgehammer en begon zelf ontwikkelaars te werven. En zij nieuwe locaties gestart voor de studio in Melbourne, Australië en Toronto, Canada. Sledgehammer nadert nu de 500 medewerkers.

Het is nog steeds een explosieve tijd voor Sledgehammer, aangezien het deel uitmaakt van Activision Blizzard, dat het California Department of Fair Employment and Housing aangeklaagd wegens seksediscriminatie en meer beschuldigingen ter ondersteuning van de rechtszaak en een verpletterende cultuur voor contractmedewerkers. Sommige spelers hebben gezegd dat ze van plan zijn om de games van Activision Blizzard te boycotten als gevolg van de rechtszaak, en het moederbedrijf is begonnen enkele Blizzard-leiders verwijderen. Maar sommige vrouwen die voor het bedrijf werken hebben ook gezegd dat ze liever hebben dat spelers hun games spelen terwijl ze hun zaak steunen.

Activision staat ook voor de uitdaging om: Battlefield 2042, die Electronic Arts van plan is te lanceren met slimme nieuwe modi (zoals de anachronistische Battlefield Portal-modus voor door gebruikers gegenereerde scenario's) in een nabije toekomst moderne oorlogsvoering. Die game komt op 22 oktober uit.

Ik sprak met Halon en Wilson over hun reis. Hier is een bewerkte transcriptie van ons interview.

Voorhamer herbouwen

Boven: Aaron Halon (links) en Andy Wilson van Sledgehammer Games.

Beeldcredits: Activision

GamesBeat: Ik wil begrijpen hoe je door de verstoring van de studio bent gekomen om Sledgehammer opnieuw op te bouwen en van daaruit verder te gaan. Wanneer begon Activision met de wederopbouw van Sledgehammer?

Aäron Halon: We waren op een punt waar we deze geweldige kans hadden om naar onszelf te kijken, naar onze toekomst te kijken en ons 10-jarig jubileum te vieren. We hebben dat 'tweede decennium' bedacht, waarbij we intern naar alles over de hele linie bij Sledgehammer hebben gekeken. We houden van onze erfenis en wat we hebben gecreëerd, maar we wilden ook nadenken over de toekomst van de studio en hoe we onszelf nog sterker konden maken. Voor mij is het iets dat ik me bevoorrecht voel dat we als studio dat kunnen doen met onze pedigree en onze achtergrond. Wat leidt tot waar we nu staan, we beginnen met iedereen te delen over Call of Duty: Vanguard, waar we supertrots op zijn.

Decade Two was voor ons een moment om ons 10-jarig jubileum te vieren in een studio, waar we dat ook echt deden.

GamesBeat: In welk jaar zou dat zijn begonnen?

Andy Wilson: Dat was augustus 2019. Het was ongeveer twee of drie maanden nadat ik lid werd. Aaron en ik waren, voordat ik bij het bedrijf kwam, een tijdje aan het kletsen. Toen ik binnenkwam, gingen de gesprekken duidelijk veel sneller. We wisten dat Warzone eraan kwam. We wisten dat de franchise aan het veranderen was. We zagen enkele kansen in de studio waar we dachten dat we over twee of drie jaar zouden moeten zijn, en dat betekende dat we wat dingen moesten veranderen. Bovendien, zelfs als we naar Melbourne kijken, hadden we daar een klein team en zagen we een geweldige kans om daar een volwaardige ontwikkelstudio te bouwen. Dat soort dingen kost tijd.

GamesBeat: Even een stapje terug, 2017 was het jaar waarin er veel werd omgeschakeld. Je hebt het spel verzonden. Was dat het begin van veel omzet? Of gebeurde dat in 2018, of meer in 2019?

halon: Voor mij zie ik het niet echt als een begin of een bepaalde katalysator. Ik zie het als, toen we de Tweede Wereldoorlog in 2017 verscheepten, we zo gefocust moesten zijn op ons live-seizoen. Velen van ons waren gewoon zo heads-down en gefocust op het live-seizoen van het spel. Het is niet ongebruikelijk dat wanneer titels worden verzonden - natuurlijk willen mensen andere dingen gaan doen, de game verzenden en dan verder gaan. Ik ben er zeker van dat rond die tijd, zou ik zeggen, we begonnen te denken over wat we in de toekomst wilden doen, wat ons opnieuw leidde tot waar we nu zijn. Velen van ons waren echter zo gefocust op het spel - zelfs in die tijd begonnen we onderzoek te doen en na te denken over wat we hierna wilden doen.

Call of Duty: Vanguard

Boven: Call of Duty: Vanguard is de nieuwe titel die in 2021 komt.

Beeldcredits: Activision

GamesBeat: Er was een jaar waarin ongeveer 100 mensen naar de andere studio's gingen die werden opgericht. Kunnen we vaststellen welk jaar dit was? 2018 of 2019?

halon: Er was slijtage na de release van de vorige game, voornamelijk in 2018. Bij de ontwikkeling van games kunnen dit voor veel mensen natuurlijke startpunten zijn, maar op dit moment waren er voor ons natuurlijk ook andere veranderingen. De studio richtte zich op dat moment op een langetermijnplan voor de toekomst, inclusief onze uitbreiding naar Melbourne en een vroege start van wat Call of Duty: Vanguard zou worden. Verschillende mensen zijn onderweg ook teruggekeerd, naast al het geweldige nieuwe talent dat we de studio hebben zien binnenkomen. Zoals je kunt zien, zijn we vandaag groter, sterker en vooral gezonder dan we ooit zijn geweest.

GamesBeat: Je moest veel nieuwe mensen ombouwen en aannemen. Ik herinner me dat veel mensen zich bij Condrey voegden en veel mensen bij Schofield. Om een ​​nieuw soort voorhamer te laten ontstaan, moest je veel mensen gaan vervangen, toch?

halon: Het is echt moeilijk voor mij om een ​​tijd vast te stellen. Het was weer een erg drukke tijd. Ik denk dat voor mij, ik zag het gewoon niet zo. We waren gefocust op absoluut wederopbouw. De manier waarop we het zagen, was dat er veel geweldig talent was dat ook deel wilde uitmaken van Sledgehammer. We hadden waarschijnlijk allemaal het gevoel dat onze corner aan het winnen was. Maar dat is niet hoe ik denk dat we het bekeken. We dachten na over hoe we ons op de toekomst konden blijven richten, hoe we groot talent konden blijven aantrekken, wat we hebben gedaan. De studio van vandaag is nog nooit zo sterk geweest.

Wilson: Het is ook nooit groter geweest in termen van waar we nu zijn. Dat kost tijd, want voor ons - als je het hebt over het opbouwen van het team, niet alleen tot het niveau waarop het eerder piekte, maar ook daarbuiten, moet je heel voorzichtig zijn. Als je te snel inhuurt, kun je veel slechte beslissingen nemen en je cultuur in de war sturen. Daar wat tijd voor hebben was goed.

In termen van mensen die uit de studio komen en gaan, zijn deze dingen een stuk geleidelijker dan ze soms lijken. Die natuurlijke startpunten vinden plaats tussen projecten, vooral met een volwassen studio als deze, op weg naar het grote jubileum. Daar verwacht je natuurlijk veel van. De afgelopen twee jaar hebben we solide mensen aangenomen en opgebouwd tot een punt waarop we behoorlijk aanzienlijk groter zijn dan voorheen.

GamesBeat: Er was dat patroon dat zich ontwikkelde van drie studio's, die elk drie jaar per game werkten. Kunt u mij vertellen hoe dat is veranderd? Het klinkt nu als productontwikkeling het hele jaar door, veel live-operaties, veel updates, veel seizoenen en meerdere gameplatforms, soorten gamemodellen op verschillende platforms. Het is nu zoiets als negen studio's en 2,000 werknemers in totaal? Het klinkt alsof de Call of Duty-franchise een stuk complexer is geworden in de tijd dat je aan het herbouwen was.

halon: Je zei het daar. En als ontwikkelaars was het voor ons een geweldige kans. Met Warzone was dat geweldig voor ontwikkelaars, geweldig voor creativiteit. Het heeft ons in staat gesteld ons te concentreren op ondersteuning - de franchise is voor mij aan het veranderen, en ik denk dat dat een goede zaak is. Het is een goede zaak voor spelers. Het is geweldig geweest voor onze studio, onze cultuur. We zijn in staat om onszelf te positioneren en gefocust te blijven op wat onze belangrijkste creatieve overtuigingen zijn. We mogen geweldige, meeslepende games maken. Dat is wat we bij Sledge hebben gedaan. Ik zou niet trotser kunnen zijn op waar de studio nu staat.

Uitbreiden naar nieuwe steden

Boven: multiplayergevechten in Call of Duty: WWII.

Afbeelding tegoed: voorhamer / Activision

GamesBeat: ik denk dat je zei dat je team in totaal boven de 500 zat?

Wilson: Het naderen, ja. Eerder dit jaar zijn we de 450 gepasseerd. Straks zitten we op 500. Melbourne is ook al meer dan 150 mensen. De overgrote meerderheid van die mensen is aangenomen tijdens de pandemie en heeft nog geen kans gehad om elkaar te ontmoeten, wat een beetje gek is om over na te denken. Maar tegelijkertijd zijn er ook voordelen aan verbonden. We werken allemaal vanuit huis, en de banden tussen de mensen in Melbourne en de mensen in Foster City zijn misschien een beetje sterker, omdat iedereen net zo ingesloten zit. Het heeft behoorlijk goed gewerkt.

GamesBeat: Had Melbourne al een grote gemeenschap van ontwikkelaars van schietspellen? Waar kwamen die mensen vandaan?

Wilson: Een deel ervan, ja. Je hebt het voormalige 2K Australia. Er waren veel mensen die aan Borderlands en BioShock hebben gewerkt. Omdat ik voormalig 2K was, kende ik een aantal van die mensen. Die studio is in 2015 gesloten, denk ik. We hebben een vrij groot aantal mensen met die achtergrond. Het was ook een goede gelegenheid om een ​​aantal mensen opnieuw te importeren.

De Australische ontwikkelaarsgemeenschap was een beetje weggesmolten vanuit het triple-A- en consoleperspectief. Er gingen veel mensen naar het buitenland, vooral naar de westkust in Amerika. Mensen die in dit deel van de wereld aan verschillende shooter-franchises hebben gewerkt. We hebben een aantal mensen terug laten importeren in Australië die die ervaring met zich meedragen.

halon: In Melbourne heeft Sledgehammer daar een kerntechnische groep gehad - we hebben daar een team gehad dat aan Advanced Warfare werkte, echt gericht op de technologie. We hadden een leuke beginnende crew die elkaar kende. Dat was ook super handig.

GamesBeat: Wanneer is Toronto begonnen?

Wilson: Dat was eerder dit jaar, in het voorjaar. Nogmaals, het kwam voor ons enigszins opportunistisch tot stand. We zagen daar een hele goede kans. Ik heb in het begin van het laatste decennium twee of drie jaar in Toronto gewerkt bij Ubisoft. We zagen net een goede kans om een ​​kerngroep bij elkaar te brengen die geweldige ervaring had. Bepaalde mensen in de studio hebben in het verleden ook met hen samengewerkt. Vanaf vandaag zitten we daar ook in de dubbele cijfers, iets meer dan 10 mensen. Dat team is aardig aan het groeien.

Boven: de landing op Omaha Beach in Call of Duty: WWII.

Afbeelding tegoed: voorhamer / Activision

GamesBeat: Zijn er bepaalde Call of Duty-roots daar? 

Wilson: Het is duidelijk dat je daar een hele grote Ubi-studio hebt, waar ik vroeger werkte. In termen van hoe we die studio gaan uitbouwen, zullen er ook kansen zijn voor mensen uit de bredere Sledgehammer om zich bij dat team aan te sluiten. Intern hebben we interesse. Dat is een geweldige manier om een ​​nieuw team te beginnen, wat kruisbestuiving te hebben en wat institutionele kennis te nemen van het team dat gewend is om Call of Duty te verzenden en het team op die manier te helpen groeien. Het zorgt ervoor dat ze sterker van start gaan.

GamesBeat: Het is interessant hoeveel studio's met meerdere steden ik nu tegenkom. hangar 13 was dat ook aan het doen.

Wilson: Dat is mijn voormalige studio, ja.

GamesBeat: Is dat een plek waar je hebt geleerd hoe dat zou kunnen werken?

Wilson: Ja, heel erg. Persoonlijk sprekend voor mezelf: Hangar 13 begon als een opstelling met twee studio's en groeide toen uit tot drie en toen vier. Om terug te komen op waarom je het zou doen, moet je je afvragen - als je een team van enkele honderden mensen moet bouwen, waarom zou je dan heel eng slechts één stad, slechts één locatie kiezen om het te doen? Je legt veel druk op de lokale talentenpool. Jij loopt ook risico. Als er op die lokale markt iets competitief of commercieel verandert, en je hebt al je eieren in die mand, dan heb je een beperkt vermogen om erop te reageren.

Wat we specifiek in Australië hebben gezien, en wat we ook in Toronto zien, daar is gewoon geweldig talent. We bevinden ons nu in een tijdperk waarin je mensen in het midden moet ontmoeten. Je moet het talent gaan zoeken in plaats van te verwachten dat ze naar jou komen. We proberen te kijken naar het hebben van deze grote hubs op geweldige plaatsen die aantrekkelijke bestemmingssteden zijn, plaatsen waar mensen willen wonen, maar niet echt hardcore zijn dat alles op één plek moet zijn.

halon: Het andere aspect daarvan, rond die tijd - de Call of Duty-franchise is absoluut aan het evolueren en veranderen. We moesten uitzoeken hoe we daarmee konden veranderen, met dingen als Warzone. Dat heeft ervoor gezorgd dat alle Call of Duty-studio's op veel grotere manieren samenwerken. Dat is hier een groot deel van geweest.

Boven: Call of Duty: Advanced Warfare debuteerde in 2014. Sledgehammer-games hebben het gehaald.

Beeldcredits: Activision

GamesBeat: Hoe solide was je game-idee op een bepaald moment? Wist je in 2017 al wat je hierna zou gaan doen? Ik herinner me dat je uit de Koude Oorlog moest fietsen naar iets anders. Maar dit WO II-idee dat nu komt, hoe recent is dat samengekomen zodat iedereen zich kon concentreren op het spelen van dat spel?

halon: Het verschilt nogal per afdeling. Voor mij is dat een van de dingen die ik leuk vind aan het werken in de studio. We zijn continu bezig met creatieve, innovatieve concepten en ideeën. Het is echt aan ons om erachter te komen wanneer het juiste moment is, terwijl we uiteraard samenwerken met Activision en onze partners. Maar we zijn trots op de beslissingen die we hebben genomen en die ons hebben geleid tot waar we nu staan ​​met Call of Duty: Vanguard.

Diversiteitsproblemen

GamesBeat: als je je mensen gaat steunen terwijl je dit hebt zeer vreselijke rechtszaak aan de hand, hoe doe je dat goed? Hoe communiceer je met hen in deze tijd?

halon: We steunen elkaar de hele tijd. Vooral de laatste tijd hebben we van alles intern. We zorgen ervoor dat we naar ons team luisteren en er alles aan doen om dingen vooruit te helpen, om van de cultuur de beste plek te maken om te komen werken. Zoals Andy al zei, in plaats van lippendienst te bewijzen, moeten we het gewoon blijven doen, ervoor zorgen dat we gefocust zijn op onze cultuur en gefocust op ons team. Dat is vooral het belangrijkste voor een gezonde studio. Je creëert dat, je brengt creatieve mensen bij elkaar en de resultaten zullen volgen.

GamesBeat: Hoe heb je de communicatie bij Sledgehammer veranderd of verbeterd, sinds de aanklacht wegens discriminatie op grond van geslacht is ingediend, om ervoor te zorgen dat je naar iedereen luistert?

halon: We zijn sinds het begin van decennium II in augustus 2019 stevig gefocust op onze interne studiocultuur. Transparantie en open communicatie zijn verweven in onze culturele pijlers, en we hebben een interne DE&I-groep, Kaleidoscope, die ervoor moet zorgen dat die waarden tastbaar zijn en traceerbaar in plaats van alleen woorden op een pagina. Het belangrijkste om te erkennen is dat het handhaven van een gezonde, respectvolle en gastvrije cultuur een voortdurende investering is en de recente vestiging van een permanente DE&I-manager in de studio is daar een voorbeeld van.

GamesBeat: Is Sledgehammer personeel kwijtgeraakt sinds deze onthullingen van de rechtszaak tegen discriminatie op grond van geslacht? Heeft u publiekelijk iets bevestigd over dergelijke vertrekken, als ze hebben plaatsgevonden?

halon: De studio heeft geen personeel verloren als gevolg van de rechtszaak sinds het werd ingediend.

GamesBeat: Heb je de laatste tijd veel aanwervingen kunnen doen, heb je ook de naald op diversiteit kunnen verplaatsen?

Wilson: Ja we hebben. Ik heb geen exacte percentages bij de hand, maar we hebben het aandeel vrouwen in het team aanzienlijk verhoogd. Als je naar plaatsen als Toronto gaat, is het een erg grote, diverse stad. Ook daar zien we veel kansen om die trend voort te zetten. We investeren intern veel in diversiteit en inclusie. We hebben onze eigen teamcaleidoscoop binnen Sledgehammer, die is gericht op het bouwen van tastbaar beleid rond D&I binnen de studio waar we naar kunnen handelen.

We hebben onlangs een permanente rol voor een D&I-manager binnen de studio geplaatst, en dat is iemand die al in ons Australische team uit de studio kwam en zeer ervaren is in het veld, die ons de mogelijkheid zal geven om ons te concentreren op niet alleen divers talent aannemen, maar wanneer die mensen bij ons komen, ervoor zorgen dat ze terechtkomen in een omgeving die past en waarover is nagedacht. In plaats van alleen mensen aan te nemen omwille van diversiteit, moeten we ervoor zorgen dat we vanuit beleidsoogpunt een veilige ruimte zijn voor mensen en een vooruitstrevende studio. Al die dingen komen samen. Maar we hebben de naald zeker verplaatst als studio. Het is altijd een uitdaging om dat te doen aan deze kant van de industrie, maar het is iets waar we ons voor inzetten.

Samenwerken

Boven: Call of Duty: Advanced Warfare hoofdpersonage Jack Mitchell.

Beeldcredits: Activision

GamesBeat: in een bepaald spel werk je nu meer samen. Je werkt samen met andere studio's en doet verschillende delen ervan.

halon: Sinds Sledgehammer in 2009 begon, werken we nauw samen met Infinity Ward en Treyarch en Raven. We hebben allemaal samengewerkt sinds Sledgehammer werd opgericht. Dat wordt vervolgd. Ik zou zeggen dat het waarschijnlijk is - zoals bij elk type relatie, hoe langer we samenwerken, die relatie sterker is geworden. Zo zie ik het. Ik heb het gevoel dat het ook - het komt naar voren in de games die we maken. We willen ervoor zorgen dat de fans en onze spelers dat ook voelen, dat deze dingen meer met elkaar verbonden zijn. Het helpt iedereen.

GamesBeat: Je hebt Marty Morgan als historisch adviseur. De indruk die ik heb bij het maken van een spel als dit, is dat de meeste van je mensen dat zijn. Je hebt mensen die puur gamemensen zijn, maar je hebt ook deze WO II- en geschiedenisexperts die aan Call of Duty-games werken. Ik denk dat dat uiteindelijk een vrij klein deel van de beroepsbevolking is, de mensen die daarvoor voor je beschikbaar zijn. Ik heb gemerkt dat je ook vrouwelijke schrijvers hebt, verschillende mensen die uit heel andere plaatsen komen dan Marty.

Wilson: Hij is duidelijk een wandelende encyclopedie als het gaat om kennis van de periode. Het is meer een plaats van, als we willen – hij kan ons heel gemakkelijk een goed, nauwkeurig, feitelijk antwoord geven over de vraag of er historische precedenten waren voor sommige dingen. “We willen een verhaal vertellen over dit soort karakter. Heeft zo iemand bestaan? Waar waren ze? Wat was hun verhaal?” Hij zal het gewoon weten. En ja, ons schrijfteam - we zijn erg blij met het verhalende team dat we voor dit project hebben gebouwd. Het is een divers team. Het schrijfteam bestaat voornamelijk uit vrouwen. Ze hebben ons als studio geholpen om onze verhalen vooruit te helpen. Het is een heel sterk verhaal dat hiervoor is gemaakt.

Boven: Call of Duty: WWII bevatte vrouwelijke personages in het Franse verzet.

Afbeelding tegoed: GamesBeat/Jeffrey Grubb

GamesBeat: Wist je dat je daar een bepaald resultaat mee zou behalen? Als je een team op een bepaalde manier structureert, krijg je natuurlijk een ander resultaat dan in het verleden met een andere structuur.

halon: Creatief is het heel moeilijk om - met games is er geen blauwdruk voor dit soort dingen. Maar het is onze taak om te proberen de juiste geesten bij elkaar te krijgen, samen de juiste perspectieven in de kamer te krijgen. We willen die basis hebben, omdat we er zeker van willen zijn dat we accuraat zijn voor de geschiedenis, maar niet voor waar we erin vouwen. Tegelijkertijd is het belangrijk voor onze fans en voor ons - we willen ervoor zorgen dat we geen pure fictie, totale fantasie creëren. Call of Duty is altijd erg geaard geweest. Maar we weten dat die verhalen bestaan. We hebben erover gelezen in de geschiedenis. Dus hoe kunnen we deze verhalen het beste en het meest nauwkeurig vertellen?

Dat is onze hoop dat we door het samenbrengen van de juiste mensen en stemmen en perspectieven een overtuigend resultaat zullen hebben. Dat is wat we denken te hebben. Nogmaals, ik wil voorzichtig zijn om te zeggen dat dit precies is hoe we wisten dat het zou aflopen. Maar het is net als veel creatieve dingen. Het is een beetje een reis. Je blijft je erop focussen en eraan werken. Dat is waar we zijn.

Wilson: We hebben ons gericht op het inhuren van geweldige schrijvers. Dat moet het uitgangspunt van alles zijn, en dat hebben we gedaan. De resultaten spreken, denk ik, voor zich in de kwaliteit van wat ze hebben weten te produceren.

GamesBeat: Heb je deze mensen opgezocht, of is het meer dat ze naar jou toe komen?

Wilson: Het is een beetje van beide op het gebied van personeel. Wat we proberen te doen — het is een uitdaging als je probeert een groot team op te bouwen. Het is snelheid versus kandidatenmix. Dat is een constante druk. Maar wat we proberen te doen, vooral met teams zoals het verhalende team, is onze tijd nemen om ervoor te zorgen dat we een goede pool van kandidaten krijgen die een diverse groep vertegenwoordigt en ons kansen geeft om naar een breder veld van potentiële kandidaten te kijken. Het is niet altijd mogelijk als je een groot team bouwt, maar we proberen dat waar mogelijk te doen.

Het is absoluut de benadering die we met Toronto hanteren. We zijn er vrij zeker van dat we heel snel een groot team zouden kunnen bouwen als we dat zouden willen, maar we willen de tijd nemen om ervoor te zorgen dat we die kandidatenpool met zoveel verschillende mensen vullen als we kunnen vinden. Als dat het geval is, hebben we meer kans om een ​​divers team op te bouwen.

Sledgehammer Games-team in Foster City, Californië.

Boven: Sledgehammer Games-team in Foster City, Californië, in 2020.

Beeldcredits: Activision

GamesBeat: Spiegelt het proces hier ook zoiets als film of tv, met een schrijverskamer? Of wijkt het daar op de een of andere manier van af wat betreft hoe je tot een goed verhaal komt?

halon: Ik heb nog nooit aan tv-programma's gewerkt, maar we hebben zeker een schrijverskamer. Het is vaak omstreden. We gaan de hele tijd heen en weer. Ik kan me voorstellen dat dat in veel opzichten vergelijkbaar is. Het is iets waar we constant op focussen. We werken er heel hard aan. Ik weet dat het zichtbaar is en we voelen het als we het spel elke dag spelen.

GamesBeat: Betrek je ook de andere teams, leveldesign en kunst, enzovoort, bij de verhalende discussies?

halon: Absoluut. Het is altijd moeilijk te omschrijven, maar iedereen is erg creatief. Iedereen begint met game-ontwikkeling omdat ze een soort van creatief in hun DNA hebben. Alle afdelingen zijn zeer betrokken, zeer gefocust. Het is duidelijk dat het verhalende team uiteindelijk deze telefoontjes zal plegen, maar we krijgen voortdurend feedback van het hele team.

Wilson: Als je kijkt naar het feit dat we een Australisch personage in de game hebben, is het toevallig dat we ook een Australisch ontwikkelingsteam hebben. Wat is een betere plek om meningen te krijgen over de culturele gevoeligheden, zelfs het castingproces, dat soort dingen? Al deze dingen zien we nog een voordeel van een meer wereldwijd team, meer mensen op meer plaatsen met meer verschillende achtergronden. Dat geeft net die extra perspectieven wanneer we door de preproductie gaan en we ons in die vroege stadia van het creatieve proces bevinden.

De mojo terugkrijgen

Sledgehammer Games COO Andy Wilson trad toe in 2019.

Boven: Sledgehammer Games COO Andy Wilson trad toe in 2019.

Beeldcredits: Activision

GamesBeat: Was er een moment waarop je het gevoel had dat Sledgehammer zijn mojo terug had, om zo te zeggen?

halon: Wat ik zou zeggen is, vandaag - ik denk dat we het al een tijdje hebben. Ik denk niet dat onze mojo ooit is weggegaan. Ik denk dat we opnieuw hebben geëvalueerd en gehergroepeerd, en hier zijn we vandaag met een spel waar ik zo trots op ben. Ik kan niet wachten tot iedereen het begint te spelen.

Wilson: Elk project bestaat uit een aantal verschillende fasen. De manier waarop het team zich in verschillende stadia voelt en denkt, verschilt alleen al vanwege het project. Vroege preproductie is een heel ander gevoel, vooral wanneer je minder mensen actief bij het project hebt, vergeleken met een paar maanden voordat je op het punt staat te verzenden en je echt in de slotmodus bent met een veel groter team. Als je het over mojo hebt, is het meer gestructureerd dan je alleen maar goed of slecht voelen. Het kan ook per projectfase verschillen.

GamesBeat: als mensen je vragen naar de cultuur van Sledgehammer, wat zou je dan zeggen? Er kunnen een paar duizend mensen aan Call of Duty werken, maar het is niet allemaal één Call of Duty-team. Wat is het verschil tussen deze studio's, de cultuur van elk?

Wilson: Als je één gigantisch team van meer dan 2,000 op één plek hebt, zal het een zeer homogene cultuur zijn. Wat betreft de manier waarop de verschillende studio's samenwerken, hebben we niet per se radicaal verschillende culturen, maar er zijn veel subtiliteiten. Onze prioriteiten als studio, onze waarden als studio - bovenal proberen we het team als volwassenen te behandelen. Transparantie is belangrijk voor ons als we met het team praten. We zijn open en eerlijk tegen mensen. We hebben een cultuur van sterke samenwerking. Dat is nodig, want we werken wel met verschillende locaties. Respectvol en efficiënt samenwerken en communiceren is belangrijk voor ons.

Zoals Aaron zegt, het is ook een extreem creatieve groep mensen. We proberen alles te doen wat we kunnen om dat mogelijk te maken, om mensen uit de weg te gaan en ze te laten doen waar ze goed in zijn, waarom ze in de eerste plaats in deze industrie zijn gekomen, namelijk geweldige videogames maken.

Moet ik blijven of moet ik gaan?

GamesBeat: Ik vraag me af wat elke persoon moest doormaken om te beslissen of hij zou gaan of blijven. Was er een manier om mensen te overtuigen om te blijven? Sommige mensen wilden duidelijk met Schofield en Condrey gaan werken, maar andere mensen, denk ik, wilden aan Call of Duty werken.

Wilson: Ik heb niet het gevoel dat overtuigen het juiste is om te doen. Als je iemand moet overhalen om bij het team te blijven, zou ik me afvragen of je het juiste doet, voor jezelf of voor hen. Stel je voor dat iemand 10 jaar op een plek heeft gewerkt en het gevoel heeft dat hij iets wil veranderen. Het is niet omdat ze een hekel hebben aan de studio, het team of de game. Het is gewoon dat een verandering net zo goed is als een rust, dat soort denken. Je doet er beter aan mensen te steunen en dan na te denken - heb vertrouwen in wat je als studio aanbiedt.

Ik kan je vertellen dat toen ik op het punt stond me bij dit team aan te sluiten, ik me op een behoorlijk goede plek bevond. Ik was gelukkig. Maar toen Aaron en ik aan de praat raakten en ik naar de studio keek, keek naar wat hier aan de hand was, voor mij was het duidelijk dat het allemaal een opwaartse kans was. Er stond hier een interessant team met een grote toekomst voor de boeg. Mensen zullen komen en gaan. Het beste wat je kunt doen, is hen dwingende visies voor te leggen voor wat je wilt dat de studio is. Ga en zorg voor tastbare mandaten en spannende dingen voor het team om aan te werken, en concentreer je vervolgens op je cultuur, zodat je een plek hebt waar mensen willen blijven omdat ze het team leuk vinden vanuit een cultureel perspectief.

Voorhamers uitdelen bij Sledgehammer Games

Boven: Voorhamers uitdelen bij Sledgehammer Games

Beeldcredits: Activision

halon: Verzend geweldige games, wat we doen.

Wilson: Dat helpt.

halon: Het team is zo enthousiast. Ik zou niet trotser kunnen zijn op waar we nu staan.

GamesBeat: waar wil je dat Sledgehammer vanaf hier heen gaat?

Wilson: Als je kijkt naar waar we nu zijn, bereiden we ons duidelijk voor om Vanguard te verzenden. Het is duidelijk dat we ook nadenken over wat daarna komt. Het belangrijkste voor ons team is dat we constant interessante, spannende projecten willen hebben om aan te werken. Uiteraard is Call of Duty een enorme steunpilaar in de studio. Het is onze primaire focus, waar we nu volledig in geïnvesteerd hebben. Of er in de toekomst ook andere dingen zijn waar we naar kijken, we nemen de tijd om over al die dingen na te denken. Cultureel doen we dat ook. We nemen af ​​en toe de tijd om op adem te komen en te bedenken waar we heen willen.

De komende twee jaar zullen we zeker blijven investeren in onze nieuwe teams in Melbourne en Toronto. We zullen ze laten groeien naast wat nog steeds ons grootste team in Foster City is. Dat is een grote prioriteit voor ons. Er zijn ook tal van mogelijkheden met dit model, met een studio die op deze manier is verdeeld. We kunnen ons concentreren op ons vak en hoe we dat verfijnen om zo effectief mogelijk te werken, omdat er zoveel voordelen aan zitten. We zijn nog niet klaar met optimaliseren terwijl we het team laten groeien. De pandemie, waarbij iedereen vanuit huis werkt, heeft ons het afgelopen jaar geholpen om ons op al deze dingen te concentreren.

De verandering en de toekomst voor Sledgehammer draait niet alleen om de games. Het gaat ook om de manier waarop we die spellen maken.

GamesBeat: heb je nog veel meer vacatures in Toronto?

Wilson: Wij doen. We hebben nog niet precies aangekondigd waar dat team aan werkt als onderdeel van Sledgehammer, maar ik kan je vertellen dat we een heel spannend mandaat voor het team hebben. We hebben tal van vacatures openstaan ​​en we zullen dat het komende jaar blijven uitbreiden.

GamesBeat

Het credo van GamesBeat bij het bespreken van de game-industrie is "where passion meets business." Wat betekent dit? We willen je vertellen hoe het nieuws voor jou belangrijk is - niet alleen als beslisser bij een gamestudio, maar ook als fan van games. Of je nu onze artikelen leest, naar onze podcasts luistert of naar onze video's kijkt, GamesBeat helpt je meer te weten te komen over de branche en er plezier aan te beleven. Hoe ga je dat doen? Het lidmaatschap omvat toegang tot:

  • Nieuwsbrieven, zoals DeanBeat
  • De geweldige, leerzame en leuke sprekers op onze evenementen
  • Netwerkkansen
  • Speciale interviews, chats en 'open office'-evenementen voor leden met medewerkers van GamesBeat
  • Chatten met communityleden, GamesBeat-medewerkers en andere gasten in onze Discord
  • En misschien zelfs een leuke prijs of twee
  • Introducties voor gelijkgestemde feesten

Word lid

Bron: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

Tijdstempel:

Meer van heruitgegeven door Plato