Hoe technologie de status van Esports heeft verhoogd

Bronknooppunt: 1004256

Technologische vooruitgang heeft esports gelanceerd in voorheen onvoorstelbare dimensies van kwaliteit en prestaties. Deze vorm van gamen is sterk afhankelijk van technologische topinitiatieven en oplossingen.

Gaming, zoals we dat nu kennen, maakt gebruik van best presterende grafische verwerkingseenheden (GPU's), nauwkeurige randapparatuur en onwrikbare internetverbindingen. Dit artikel gaat in op de evolutie van esports en de technologie die het definieert.

Wat is esports?

- Advertentie -

Simpel gezegd, esports zijn georganiseerde videogame-evenementen waarin gamers strijden. Deze competities bevatten geen games die je zou kunnen vinden op online casino's, maar hebben in plaats daarvan verschillende teams of competities die hun vaardigheden tegen elkaar opnemen in games zoals Call of Duty, Counter-Strike en Fortnite.

Esports-competities worden uitgezonden op live televisie of gestreamd via kanalen zoals Twitch. Dit betekent dat fans over de hele wereld gamers in realtime kunnen zien strijden.

Deze live-uitzendingen, waaronder televisie-uitzendingen op kanalen zoals ESPN en TBS, en de internetstreamingservices getuigen van hoe populair esports is. De selectie van esports-teams volgt dezelfde principes als normale sportselecties, en de geselecteerde gamers genieten van vergelijkbare schijnwerpers en voordelen.

De oorsprong van esports

Velen die esports-evenementen op televisie bekijken, denken dat videogamewedstrijden van de ene op de andere dag op het toneel verschenen. De oorsprong van deze sport dateert in feite van vóór het bestaan ​​van internet.

Stanford University organiseerde de eerste opgenomen videogamecompetitie in 1972. Spelers streden in een ruimtegevecht-videogame genaamd Spacewar. Dit spel is tien jaar eerder ontwikkeld in 1962. Bruce Baumgart won deze wedstrijd en kreeg een jaarabonnement op Rolling Stone magazine.

Atari hield een videogamekampioenschap op basis van zijn populaire Space Invaders game in 1980. Meer dan 10,000 spelers namen deel aan deze wedstrijd, waardoor het publiek zich meer bewust werd van het concurrentievermogen dat inherent is aan gaming. Dit evenement wordt algemeen beschouwd als de officiële lancering van videogamecompetities.

In 1981 was er nog een belangrijke mijlpaal voor videogaming. Twin Galaxies, een bedrijf opgericht door Walter Day, begon hoge scores en andere belangrijke spelprestaties bij te houden. Het Guinness Book of World Records herkende Twin Galaxies, en al snel raceten gamers om hun topscores te behalen.

Deze rage leidde tot de eerste videogame-evenementen op televisie. Starcade in de VS en First Class in het VK toonden spelers in gevechten om de hoogste scores te behalen. Gamer Billy Mitchell werd een legende voor zijn wereldrecords in games zoals Pac-Man en Donkey Kong.

Home-based gameconsoles kwamen eind jaren tachtig op de markt. Deze consoles, zoals het Nintendo Entertainment System (NES), PlayStation en Xbox, zijn geautomatiseerde systemen die erop gericht zijn hoogwaardige graphics en gameplay te leveren. Tegenwoordig kun je je consoles verbinden met internet om online te concurreren of je bestaande games te downloaden en te upgraden.

De komst van internet en de impact ervan op gaming

De jaren tachtig hebben misschien de eerste schijnwerpers op esports geworpen, maar niets was gelijk aan het explosieve effect van internet op videogaming. Deze innovatieve technologie veranderde deze toch al winstgevende niche in een miljardenindustrie die zijn stempel drukte op de wereldwijde economische markten.

In het begin van de jaren negentig richtten mensen lokale netwerken (LAN's) op en verbonden computers met elkaar om te genieten van gesocialiseerd spelen. Dit tijdperk introduceerde games voor één speler met een verhalende basis, die door de jaren heen populair bleven.

Het internet zorgde voor een revolutie in gaming door spelers in staat te stellen te communiceren, socializen en te concurreren in teamgestuurde multiplayer-games. Het creëerde virtuele alternatieve werelden waarin gamers zich kunnen onderdompelen. Al snel begonnen spelers zich te onderscheiden op basis van verschillende vaardigheidsniveaus en kreeg het moderne begrip van esports voet aan de grond.

De millenniumwisseling zag een ongekende groei in online gaming, met titels als World of Warcrafthet aantrekken van miljoenen spelers over de hele wereld. Gaming-subculturen evolueerden en gaven aanleiding tot spelersforums op basis van deze online multiplayer-rollenspellen.

De steeds groter wordende online gaming-trends en de onderlinge concurrentie tussen spelers stelden hogere eisen aan internetfunctionaliteit en -prestaties. Instabiele verbindingen die achterbleven, betekenden vaak het verschil tussen winst en verlies. Spelers uitten hun wensen voor snelle, stabiele en ononderbroken connectiviteit. Tegenwoordig kun je via internet zowel je favoriete esports bekijken als spelen.

Het effect van latentie

Latency is de tijd die gegevens nodig hebben om van het ene punt naar het andere te reizen en vervolgens terug te keren naar het oorspronkelijke (of bron) punt. Een systeem, zoals een desktopcomputer of gameconsole, loopt achter wanneer dit tijdsinterval lang of lang is.

Vertraagde latentie is een van de redenen waarom serieuze gamers terugdeinzen voor onvoorspelbare wifi-verbindingen en de voorkeur geven aan oudere internettechnologieën zoals Ethernet-kabels. Deze gamers noemen de latentie tussen hun apparaten en de gameservers een ping. Vertraagde pings voorkomen realtime interacties met de virtuele gamewereld.

Lag veroorzaakt een fenomeen dat bekend staat als rubber banding in de gamewereld. Een personage wordt gezien als 'stuiterend' in de virtuele wereld en ervaart geen realtime gameplay. Er wordt veel geld geïnvesteerd in esports en late pings leiden niet alleen tot verliezen in de game, maar hebben ook financiële gevolgen.

Bekabelde internetverbindingen losten deze problemen op. De 'oudere' technologieën konden echter niet gelijke tred houden met de ontwikkeling van meer complexe en ingewikkelde games. De vraag naar steeds snellere verbindingen bleef groeien.

Hedendaags gamen en glasvezelinternet

De komst van glasvezel internet aan het begin van het millennium elimineerde bijna alle latentieproblemen en zorgde voor stabiele en snelle verbindingen. Glasvezelinternet heeft ook gestroomlijnde cloudservices tot stand gebracht en de meeste moderne videogames worden nu als digitale versies rechtstreeks vanuit de cloud gekocht. Dit betekent dat maar weinig spelers hun toevlucht nemen tot schijven voor hun consoles.

Esports heeft een stevige hand in het streven naar uitstekende internetprestaties. Deze steeds groter wordende rage trekt steeds meer spelers en heeft wereldwijd een uitgebreide schare fans. Verschillende Duitse voetbalclubs legden de lat hoger en vormden esports-teams. Vele andere clubs over de hele wereld volgden dit voorbeeld. Betrouwbare technologie is een must in deze zeer competitieve industrie.

Onlangs heeft 5G – draadloos van de vijfde generatie – de wereld kennis laten maken met ongekende internetsnelheden en algehele prestaties. Deze nieuwste innovatie kan esports alleen maar naar nieuwe hoogten tillen en fans zoveel meer geven om naar uit te kijken.

- Advertentie -

Bron: https://www.talkesport.com/editorials/how-technology-has-elevated-the-stature-of-esports/

Tijdstempel:

Meer van PratenEsport