'Marvel's Iron Man VR' nu verkrijgbaar op Meta Quest 2 + Pro

Bronknooppunt: 1734720

De wereld heeft Iron Man nodig. De wereld heeft nodig u. Vandaag markeert de lancering van Marvel's Iron Man VR op Meta Quest 2 en Meta Quest Pro. Trek het iconische harnas van Tony Stark aan en confronteer een gevaarlijke nieuwe dreiging voordat deze niet alleen Iron Man vernietigt, maar alles waar Iron Man voor staat.

Marvel's Iron Man VR is nu beschikbaar in de Meta Quest Store voor $ 39.99! We zijn grote fans van de game sinds de lancering op PlayStation VR in 2020, en we zijn buitengewoon enthousiast dat de getalenteerde teams van Camouflaj en Endeavour One waren in staat om de ervaring trouw over te brengen naar Meta Quest 2, samen met onze partners bij Sony Interactive Entertainment en Marvel Entertainment.

We hebben onlangs met Matt Walker, Executive Producer bij Camouflaj, om tafel gezeten om te praten over wat er precies is gebeurd in het brengen van Marvel's Iron Man VR naar Meta Quest 2, de vliegmechanica van Iron Man onder de knie krijgen, lessen geleerd in meerdere VR-projecten en meer!

Ten eerste, voor degenen die nog niet gespeeld hebben Marvel's Iron Man VR, wat is de verhaalopstelling? Hoe ziet deze incarnatie van Tony Stark eruit en met welke dreiging wordt hij geconfronteerd?

Matt Walker: Marvel's Iron Man VR begint met Tony Stark die nadenkt over zijn geschiedenis als wapenmaker, terwijl hij zich volledig richt op zijn toekomst als superheld. Wanneer een mysterieuze "Ghost" uit zijn verleden hem in een hinderlaag legt, wordt Tony gedwongen zich te verzoenen met de schade die zijn wapens hebben veroorzaakt, terwijl hij ook tegenover een versie van zichzelf staat waarvan hij dacht dat hij die voorgoed in de achteruitkijkspiegel had gestopt.

Welke aspecten van Iron Man wist je dat je moest nagelen om de speler te maken? voelen alsof ze in het harnas zaten? En welke bleek het moeilijkst om goed te krijgen?

MW: Vanaf het begin hadden we het gevoel dat er geen betere combinatie is dan Iron Man en virtual reality. Iron Man's handschoenen positioneren om te vliegen en schieten, ondergedompeld worden in zijn HUD en diepe verhaalmomenten beleven met iconische Marvel-personages sluiten perfect aan bij de unieke sterke punten van VR-hardware.

Dat wetende, zijn we begonnen met de ontwikkeling die erop gericht was om het gevoel van vliegen als Iron Man precies goed te krijgen. Dankzij een vroeg prototype gebouwd door een van onze gameplay-ingenieurs, Troy Johnsen, realiseerden we ons al snel dat we magie in handen hadden. Vanaf de eerste week van ontwikkeling hadden we allemaal een grote glimlach op ons gezicht toen we als Iron Man met superhoge snelheden rondvlogen.

De vrijheid van vliegen die we al vroeg voelden, is overgedragen naar het eindproduct dankzij jarenlang experimenteren en finetunen. We richten spelers bijvoorbeeld op elegante wijze rond obstakels terwijl ze dichtbij vliegen om dezelfde gratie te leveren als Iron Man laat zien in de strips en films.

Toen we eenmaal de vlucht hadden genageld, verlegden we onze aandacht naar het precies goed krijgen van gevechten. We begonnen ons af te vragen wat de typische acties zijn die de fantasie van Iron Man waarmaken. Het is duidelijk dat spelers Repulsors uit hun handpalmen willen schieten zoals Iron Man, maar hoe zit het met melee-aanvallen? Van daaruit werd een van onze favoriete functies geboren: vijanden kunnen Rocket Punchen om verwoestende klappen uit te delen.

Van daaruit kwam nog een Camouflaj-favoriet voort: de mogelijkheid om Rocket Punch rechtstreeks naar beneden te halen in een driepuntslanding. We noemen dat Ground Pound. Voordat we het wisten had de speler een veelzijdig arsenaal om elke vijand te verslaan terwijl hij door de lucht vloog.

Ten slotte wisten we dat het van cruciaal belang zou zijn om een ​​solide verhaal te bieden, een verhaal waar fans en onze vrienden bij Marvel trots op kunnen zijn. Onze hoofdschrijver, Brendan Murphy, werkte rechtstreeks samen met Marvel en hun vaste medewerker, Christos Gage, om een ​​betekenisvol verhaal te schrijven dat was gericht op de diëgetische aard van de oude Tony als wapenverkoper en de nieuwe Tony als een superheld.

Vlucht - of eigenlijk elke snelle beweging - is moeilijk uit te voeren zonder de speler te overweldigen. Hoe heb je de unieke vliegmechanica van Iron Man ingeroepen en waar moest je op het gebied van comfort rekening mee houden?

MW: Er waren veel subtiele dingen die we deden om de vlucht geweldig te laten voelen voor de speler - hen helpen om naadloos obstakels te manoeuvreren, zoals ik eerder al zei, is slechts één voorbeeld. Je zult ook merken dat de richting waarin je kijkt van invloed is op de richting waarin je repulsors je voortstuwen.

Het meeslepende karakter van de HUD heeft ons geholpen om de speler de ervaring van Iron Man te geven, en met Boost krijgen spelers een hoge mate van vrijheid om snel in een specifieke richting te barsten. Over het algemeen ontdekten we dat het geven van meer directe controle over hun vlucht aan spelers, zelfs bij hoge snelheden, tot het meeste comfort voor de speler leidde.

Een ander belangrijk aspect is ervoor te zorgen dat we met stabiele framesnelheden werken. Dit is waar de Meta-hardware echt uitblinkt. Als de game het niet bij kan houden, hebben de ingenieurs van Meta iets ontwikkeld dat "Asynchrone Time Warp" wordt genoemd, waardoor de headset synchroon blijft met de beweging van je hoofd. Het eindresultaat is een geweldige ervaring die door plaatsen als Malibu, Shanghai en een SHIELD Helicarrier in VR vliegt!

Kun je praten over de technische hindernissen die gepaard gingen met het overdragen? Marvel's Iron Man VR naar Meta Quest 2? Wat was er nodig om een ​​game van deze omvang en details op een mobiele chipset te laten draaien?

MW: We wisten dat het een grote uitdaging zou zijn om deze fantastisch uitziende game op een mobiele chipset te realiseren en daarom waren we zo onder de indruk van het werk van onze collega's. Iedereen die de game speelt, vertelt ons ongetwijfeld hoe de visuals van de game op Meta Quest 2 hun verwachtingen echt overtroffen, en ik ben het daar helemaal mee eens.

In veel opzichten maakte de Meta Quest 2-hardware de ontwikkeling gemakkelijker, gezien het draadloze karakter van de hardware. Het is echt merkbaar wanneer je rond Malibu vliegt, de eerste missie in het spel, en probeert een snelle tijd te behalen in de tijdrit. De draadloze Meta Quest 2-headset stelt spelers in staat om te draaien en zichzelf langs obstakels te leiden zonder verwikkeld te raken in kabels. We hebben er ook voor gezorgd dat de kracht van de Touch-controllers wordt benut om maximale onderdompeling mogelijk te maken.

tijdens het ontwikkelen Marvel's Iron Man VR, jij hebt ook herbouwd Republiek voor VR. Heb je iets van dat proces geleerd, over het ontwikkelen voor VR in het algemeen of specifiek voor Meta Quest?

MW: Bedankt voor het opvoeden Republiek VR! Het team verdient veel lof voor het bouwen van die game op een manier die er geweldig uitziet op de vroegste zelfstandige VR-headsets die er zijn. Ik kan nog steeds niet geloven dat de game wordt aangedreven door een smartphone uit 2015 en zo goed werkt als hij doet.

De grootste les van Republiek VR die we hebben toegepast bij het brengen Marvel's Iron Man VR aan Meta Quest 2 was dat we absoluut elk gereedschap in onze gereedschapskist moesten gebruiken om de game er geweldig uit te laten zien en te laten werken. Je moet echt geen middel onbeproefd laten en alle ongelooflijke tools gebruiken die door onze vrienden aan de platform- en hardwarekant van het bedrijf worden geleverd.

Een andere belangrijke les is om alles te doen wat nodig is om het spel op de Quest 2-hardware te laten draaien, zodat de rest van het team kan worden geblokkeerd. Het kostte de technici van Camouflaj en Endeavour One ongeveer twee maanden om de game in een vrij primitieve staat te laten draaien op Quest 2, maar toen we die mijlpaal eenmaal bereikten, konden de andere disciplines inspringen en enorme bijdragen leveren. De opwinding rond ons (virtuele) kantoor was voelbaar.

Zijn er lessen die je meeneemt? Marvel's Iron Man VR dat zal uw volgende project informeren?

MW: Bringing Marvel's Iron Man VR met Meta Quest 2 en Meta Quest Pro bood ons team de kans om ons begrip van de hardware en de mogelijkheden ervan te verdiepen. Hoewel ik nog steeds enorm onder de indruk ben van hoe goed de game eruitziet en speelt op de hardware, is ons team ervan overtuigd dat er nog veel meer onbenut potentieel is met deze apparaten.

Wat de creatieve kant betreft, zijn we er sterk van overtuigd dat het rulebook voor de ontwikkeling van VR-games verre van compleet is, dus elke kans die we hebben om onze vaardigheden aan te scherpen en meer te leren over wat goed werkt in VR, zijn dingen die we meenemen naar ons volgende project .

Wat volgt er voor jou en het team? Nog toekomstplannen?

MW: We zijn opgetogen dat we onlangs zijn verwelkomd als de nieuwste toevoeging aan Oculus Studios. Het was een droom om met alle gepassioneerde, begripvolle professionals hier bij Meta te werken en hand in hand te werken met verschillende groepen in de hele organisatie. Het voelt hier echt als thuis.

Wat de toekomstplannen betreft, is het team van Camouflaj al diep in de ontwikkeling van onze volgende titel, die we gewoon niet kunnen wachten om met jullie allemaal te delen wanneer de timing goed is.

Nog iets anders dat u met onze lezers wilt delen?

MW: Ik kan gewoon niet wachten om mensen het te laten proberen Marvel's Iron Man VR op Meta Quest 2 en Meta Quest Pro. Ik denk dat het echt een van de beste gebruiksscenario's voor VR vertegenwoordigt - mensen de vrijheid geven om dingen uit de eerste hand te ervaren die ze in het echte leven nooit zouden kunnen. In dit geval, in staat zijn om rond te vliegen en de wereld te redden als Iron Man.

Het draadloze karakter van Meta Quest 2 en Meta Quest Pro vergroot de vrijheid van die ervaring echt, zodat je meteen in de actie kunt springen met minimale laadtijden.

We zijn trots om te brengen Marvel's Iron Man VR naar een toch al robuuste softwarebibliotheek op het Meta Quest-platform en om te zien hoe spelers reageren op deze game waar we ons hart en ziel in steken.


Klaar om Iron Man's wapenrusting aan te trekken? Marvel's Iron Man VR is nu beschikbaar op Meta Quest 2 en Meta Quest Pro voor $ 39.99 USD.

Tijdstempel:

Meer van Oculus