Meta brengt 'First Hand'-demo uit om Quest Hand-tracking te demonstreren aan ontwikkelaars

Bronknooppunt: 1609386
beeld

Meta heeft deze week een nieuwe demo-app uitgebracht genaamd uit de eerste hand om het soort ervaringen te demonstreren dat ontwikkelaars kunnen bouwen met de controllerloze hand-trackingtools van het bedrijf.

Handtracking zonder controller is op dit moment al jaren beschikbaar op Quest, en hoewel het een meer toegankelijke invoermodaliteit is dan het gebruik van controllers, zijn controllers nog steeds de belangrijkste vorm van invoer voor de overgrote meerderheid van games en apps op de headset.

Meta dringt er in toenemende mate op aan bij ontwikkelaars om hand-tracking te omarmen als meer dan een nieuwigheid, en daartoe heeft tools hebben gebouwd om het voor ontwikkelaars gemakkelijker te maken om van de functie te profiteren. Maar wat is er beter dan een goede hands-on voorbeeld?

Deze week heeft Meta een nieuwe demo uitgebracht die exclusief is gebouwd rond handtracking genaamd uit de eerste hand (genoemd naar een vroege Oculus-demo-app genaamd Eerste contact). Hoewel de demo grotendeels is ontworpen om hand-tracking-mogelijkheden te demonstreren aan ontwikkelaars, uit de eerste hand is beschikbaar voor iedereen om gratis te downloaden van App Lab.

[Ingesloten inhoud]

Op de Oculus-ontwikkelaarsblog, legt het team achter de app uit dat deze is gebouwd met de 'Interaction SDK' die deel uitmaakt van de 'Aanwezigheidsplatform', een reeks tools die ontwikkeld zijn om ontwikkelaars te helpen de mixed reality en hand-tracking-mogelijkheden van Quest te benutten. uit de eerste hand wordt ook uitgebracht als een open source-project, waardoor ontwikkelaars onder de motorkap kunnen kijken en code en ideeën kunnen lenen voor het bouwen van hun eigen hand-tracking-apps.

Het ontwikkelingsteam legde een aantal van de ideeën achter het ontwerp van de app uit:

First Hand toont enkele van de Hands-interacties waarvan we hebben vastgesteld dat ze het meest magisch, robuust en gemakkelijk te leren zijn, maar die ook van toepassing zijn op veel categorieën inhoud. We zijn met name sterk afhankelijk van directe interacties. Met de geavanceerde directe aanraakheuristiek die uit de doos komt met Interaction SDK (zoals aanraakbeperking, die voorkomt dat uw vinger per ongeluk over knoppen gaat), voelt interactie met 2D-gebruikersinterfaces en -knoppen in VR heel natuurlijk aan.

We laten ook verschillende grijptechnieken zien die door de SDK worden aangeboden. Er is iets diepzinnigs aan directe interactie met de virtuele wereld met je handen, maar we hebben ontdekt dat deze interacties ook zorgvuldig moeten worden afgesteld om echt te werken. In de app kun je experimenteren door interactie met verschillende objectklassen (klein, groot, beperkt, tweehandig) en zelfs een steen verpletteren door er hard genoeg in te knijpen.

Het team deelde ook 10 tips voor ontwikkelaars die gebruik willen maken van de Interaction SDK in hun Quest-apps, bekijk ze op de post van de ontwikkelaar.

Tijdstempel:

Meer van Weg naar VR