Metavers! Transformatie-uitdagingen in het verschiet...

Bronknooppunt: 1553160
Neel Singh

De geboorte van Meta en de adoptie van nieuwe computerplatforms

Zuckerbergs recente aankondiging van meta, het nieuwe merk voor Facebook heeft voor opschudding gezorgd binnen de XR-gemeenschap. Zuckerberg ligt al maanden onder vuur, net als Facebook, over de datamining-activiteiten van het bedrijf, en tot op zekere hoogte werd de nieuwe branding en lancering van Meta gezien als een schaduw voor de beschuldigingen waarmee het bedrijf momenteel in de rechtbanken wordt geconfronteerd.

De mening van Gen-Y is dat Facebook een platform is voor boomers en grootouders die verbinding proberen te maken met jongeren in hun gezin, hoewel het nauwelijks een geheim is dat het Gen-Y-publiek SNAP en Instagram (ook een Facebook-aanwinst) heeft geadopteerd. , Twitter en andere concurrerende platforms voor hun sociale media-activiteiten.

Facebook is erin geslaagd het jongere publiek vast te houden dankzij de overname van Instagram, wat een slimme zet was in een tijd waarin het socialemedialandschap zeer competitief aan het worden was.

Terwijl het over overnames ging, verliep de overname van Oculus door Facebook aanvankelijk enigszins vijandig vanwege interne geschillen tussen de oprichters van Oculus en Zuckerberg en zijn leiderschapsteam. Maar dat is niet de focus van dit artikel, het punt is dat het bereiken van Meta en de visie die Zuckerberg nu presenteert een minder dan soepele reis is geweest voor het bedrijf.

1. Hoe VR transhumanisme naar de massa zou kunnen brengen

2. Hoe Augmented Reality (AR) de foodservice-industrie hervormt

3. ExpiCulture - Een originele wereldreizende VR-ervaring ontwikkelen

4. Enterprise AR: 7 praktijkvoorbeelden voor 2021

ik zal zeggen dat meta was niet onverwacht, sterker nog, ik ben al minstens drie jaar persoonlijk op de hoogte van dit werk binnen Facebook. Ik kan me niet voorstellen dat andere insiders uit de branche niet wisten dat het eraan zat te komen!

Op het eerste gezicht lijkt het erop dat de adoptie van VR/AR gestaag toeneemt. Nu Accenture onlangs 60,000 Oculus 2-apparaten heeft aangeschaft voor training, ziet de verkoop van de Oculus er goed uit. Buiten Oculus en nieuwe softwareplatforms zoals Meta zijn er onlangs ook een aantal AR-brillen op de markt gekomen.

Het probleem is echter niet de ontwikkeling van innovatie; er wordt aanzienlijk geïnvesteerd in innovatie in de ruimte van opkomende technologieën, vooral als het gaat om hardware- of softwareaanbod. Dit wordt bevestigd door bedrijven als Magic Leap die onlangs nog eens 2 miljard hebben opgehaald voor de ontwikkeling van hun tweede mixed reality-apparaat, hoewel het eerste nauwelijks een grote impact op de markt maakte, ongeacht hoeveel geld er aanvankelijk werd geïnvesteerd.

Ik geloof dat dit gebrek aan grip kan worden toegeschreven aan de slechte prijsstrategie van het bedrijf, en later moesten ze ook het verkoopverhaal herwerken. “Magic Leap is een apparaat gericht op zakelijke gebruikers” gebaseerd op de hoge prijs, maar dat veranderde de perceptie van het bedrijf onder zelfs het XR-publiek niet echt, en er zijn talloze concurrerende merken geweest die betere resultaten op de markt hebben behaald. Microsoft heeft het goed gedaan op het gebied van mixed reality als het gaat om adoptie door ondernemingen.

De activiteit rondom de XR-industrie, vooral in de afgelopen paar maanden, heeft de hype alleen maar verergerd, waarbij bandwagoners het vuur van opwinding blijven aanwakkeren, ongeacht de over het algemeen slechte acceptatiepercentages als het gaat om de aanschaf van reguliere apparaten, tenminste in vergelijking met mobiele apparaten. geen enkel VR-, AR-, MR-, XR-apparaat heeft nog niet de tractie bereikt die de gemiddelde smartphone wereldwijd heeft bereikt.

Het argument kan echter worden aangevoerd dat smartphones al langer bestaan ​​en dat mensen zich eraan hebben aangepast, en dat hetzelfde zou kunnen gebeuren voor AR/VR.

De afgelopen twee jaar kan de industrie beweren dat problemen met de toeleveringsketen en de productie ook van invloed zijn geweest op de beschikbaarheid van voorraad voor XR-apparaten, maar de realiteit van virtuele en augmented reality is dat deze apparaten zelfs vóór de pandemie niet uitzonderlijk verkochten, en de gebeurtenissen van de afgelopen jaren hebben weinig invloed gehad op dit specifieke hardwaresegment.

Wereldwijd heeft alleen China echt de adoptie van VR op grote schaal ervaren en hoewel ik persoonlijk niet weet hoe de markt er in China uitziet, heb ik vertrouwde vrienden van bedrijven als HTC die mij vertellen dat VR-technologie wijdverspreid is in die markt.

Vanuit softwareperspectief is er sprake van een stijging dankzij Steam onder andere platforms, aangezien er bijvoorbeeld veel meer VR-titels zijn en zowel Android- als Apple-software-ecosystemen de AR-ontwikkeling zeer ondersteunen. Maar zoals SNAP je zou vertellen, heeft AR-adoptie minder te maken met apparaten en meer met ervaringen waarbij Augmented Reality in de wereld van vandaag meestal via de smartphone wordt geconsumeerd en dankzij applicaties zoals die van hen zijn deze ervaringen apparaat-agnostisch.

Deel 2: Metaverse is niets nieuws

De Metaverse heeft minder te maken met apparaten en meer met digitale omgevingen en ervaringen daarin. Hoewel apparaten zeker een mogelijkheid bieden om toegang te krijgen tot wat wordt genoemd metaversemoet de gemiddelde persoon begrijpen dat de Metaverse in principe eenvoudigweg een uitbreiding is van het bestaande internet in een meer interactieve of meeslepende multidimensionale ruimte, in plaats van een tweedimensionale ruimte zoals bijvoorbeeld een website. Misschien is deze uitleg een beetje te vereenvoudigd, maar de doelgroep voor deze blog is niet de enthousiasteling, maar de gemiddelde persoon, dus ik heb geprobeerd de definitie zo veel mogelijk te vereenvoudigen.

Conceptueel gezien bestaat de Metaverse nu al bijna twintig jaar. Ik zeg dit omdat de wortels van digitale omgevingen aanvankelijk werden ontwikkeld door videogamebedrijven. Gamebedrijven hebben technologieën zoals 2D-engines, sociale betrokkenheid en hele economieën en valuta binnen hun eigen games geïnnoveerd, en dit is het meest opvallend in het genre van online multiplayer-games. Second Life, vele jaren geleden, is zo'n voorbeeld waarbij digitale activa binnen 3D-omgevingen voor het eerst in geld werden omgezet, en dit gebeurde al in 3. Anshe Chung was de eerste van de generatie digitale miljonairs .

De Metaverse is simpelweg een evolutie van veel van die ideeën uit het verleden die samenkomen met nieuwere apparaatarchitecturen. De desktop-pc of laptop was in het verleden misschien een drijfveer om deel te nemen aan een digitale omgeving, nu wordt de smartphone of VR/AR-headset beschouwd als de nieuwe generatie computerplatforms.

De uitbreiding van de metaverse zoals we die vandaag de dag kennen, is voortgekomen uit de vooruitgang op het gebied van apparaten, maar ook uit de creatie van digitale omgevingen en middelen. In de wereld van vandaag is er bijna 100 Zettabyte aan data, waarvan IDC voorspeld heeft dat dit zal groeien tot ruim 175 Zettabyte in 2025. Dit laat zien hoeveel digitale activa de mensheid produceert.

De metaverse heeft meer grip gekregen naarmate er de afgelopen vijf jaar nieuwe gebruiksscenario's en toepassingen zijn ontwikkeld die de commerciële voordelen van dit nieuwe interactieve platform aantonen.

VR-training is een van de opvallende voorbeelden en heeft veel voordelen. De datakwaliteit is hoger in de metaverse, voor elk type gebruiksscenario zijn de omgevingen rijker, maar dit komt er ook op neer dat er grotere hoeveelheden gegevens worden geproduceerd, of dit nu via fotogrammetrie, natuurkunde en 3D-engines is, Raytracing of enig ander type inhoudsmedia formaat. Op dit moment is ons vermogen om deze grote hoeveelheden data te consumeren niet optimaal.

Deel 3: Waarom verloopt de transformatie van de industrie en de mainstream adoptie nog steeds traag?

Voordat ik dieper inga op enkele van de fundamentele technische problemen, wil ik eerst een verhaal met jullie delen.

In 2018 nam ik deel aan een panel in Carnegie Mellon, waar de Keynote-spreker op die dag afkomstig was van Facebook Reality Labs en we daar allemaal waren om de adoptie van AR/VR te bespreken. Toen ik uit de eerste hand getuige was geweest van de technologie waar Facebook aan werkte, besefte ik dat hun plannen voor het creëren van Meta onvermijdelijk waren, het was niet een kwestie van óf, maar van wanneer!

Met behulp van AI en fotogrammetrie, waarbij bijna 1000 of meer camera's tegelijkertijd foto's maakten, had Facebook Labs een vrijwel identieke digitale tweeling van mensen gecreëerd, met bijna elke mogelijke etnische achtergrond en met mensachtige interacties. Dit waren geen cartoonavatars, ze waren net zo echt als jij en ik, maar in een digitale omgeving. De enorme rekenkracht om van elk een mensachtige digitale tweeling te maken was enorm, vandaar dat dit technologieniveau nog niet kan worden ingezet in een reguliere omgeving.

Op dit evenement had het meest diepgaande moment echter helemaal geen betrekking op de Keynote over de technologie die Facebook Labs aan het ontwikkelen was, noch ging het om de feedback die onze panelleden gaven over hoe VR/AR de industrie zou beïnvloeden, maar in plaats daarvan was het een vraag van een publiek. lid.

Een Afro-Amerikaanse dame stond op voor een menigte van bijna 400 aanwezige zakenleiders uit Pittsburgh. Zij was burgemeester van een kleine stad in de omgeving van Pittsburgh, en in een emotionele verklaring zei ze:

“Wat heb je aan al deze technologie als de meerderheid van de huishoudens in de gemeenschap waarin ik woon nauwelijks toegang heeft tot internet, als de lokale gemeenschapsbibliotheek maar één computer heeft die oud is” en het gemiddelde huishoudinkomen in mijn buurt gezinnen niet in staat stelt om toegang te krijgen tot technologie zoals waar u het hier over heeft of tot de mogelijkheden die deze mogelijk maakt”

Als er ooit een moment was waarop de tijd stilstond, dan was dit het. Als er ooit een reality check was, dan was dit het! en voor mij was het dat moment dat vooral benadrukte waarom de evolutie van de metaverse niet snel plaatsvond.

Hoewel het punt dat ze naar voren bracht meer verband hield met gelijkheid en inclusie of het gebrek daaraan, waren er op een aantal gebieden diepere kwesties om vervolgens te onderzoeken, die verband houden met de redenen waarom elke technologietransformatie en grootschalige adoptie moeilijk is en dit heeft meer te maken met sociale problemen. of economische kwesties dan technologische kwesties.

Als ik denk aan de hoeveelheid kapitaal die bedrijven als Magic Leap hebben opgehaald (meer dan 6 miljard op dit moment) en het weinige dat ze werkelijk hebben bereikt, kan ik niet anders dan denken dat het geld beter had kunnen worden besteed aan het geven van beurzen voor comp-sci-graden aan 58,800 studenten uit armere gemeenschappen in de VS, gebaseerd op het feit dat een gemiddelde IT-opleiding van vier jaar ongeveer 4 euro kost en het landelijke tekort aan talent in de IT-sector aanzienlijk is.

Deze problemen zijn van invloed op de adoptie van technologie en de transformatie van de sector, waaronder onder meer de ontwikkeling van talent. We kunnen het ene probleem niet oplossen door simpelweg een ander probleem te creëren, en zoals het voor de meerderheid van de gemeenschappen en kleine bedrijven over de hele wereld geldt, zijn de toetredingsbarrières de kosten en gebrek aan toegang.

Deel 4: Uitdagingen bij het creëren van een alomtegenwoordige metaverse

Volgens de uitspraken van de dame hierboven over het ontbreken van betrouwbaar internet in haar gemeenschap, is het geen geheim dat de meerderheid van de staten en steden in de Verenigde Staten een verouderde infrastructuur heeft. Dit verhaal wordt niet alleen in de VS herhaald, maar in verschillende landen over de hele wereld. . Modernere infrastructuur is vaak te vinden in plaatsen als Dubai of Peking, waar deze economieën de afgelopen dertig jaar hebben geïnvesteerd in een infrastructuurontwikkeling die die van veel andere steden heeft overtroffen. Hoewel het grootste deel van de infrastructuur waar we mee te maken hebben minstens 30 jaar oud of ouder is, brengt revisie voor de rest van ons zijn eigen aanzienlijke uitdagingen met zich mee, maar investeringen zijn daar één van.

Als we het over investeringen hebben, moeten we ons echter afvragen: wat drijft bedrijven? Wanneer een draadloze provider bijvoorbeeld beweert 50 miljard dollar uit te geven aan 5G-infrastructuur, maar de meeste van onze wijken op de een of andere manier geen toegang hebben tot fatsoenlijke draadloze of glasvezelverbindingen, vragen we ons af wat er aan de hand is.

Ik heb in recentere tijden ook gehoord dat veel communicatiebedrijven niet het gevoel hebben dat de waardepropositie voor hen bestaat, en toch verkopen ze nog steeds smartphones van $ 1000 via hun detailhandelaren in armere gemeenschappen, maar lijken ze geen antenne op te kunnen zetten om een ​​dienst te bieden die volledig kan leveren. gebruik de kracht van dat apparaat, de hypocrisie is reëel!

De starlink van Elon Musk zou de problemen met de internetdekking moeten oplossen en ook de mogelijkheid moeten bieden om deze diensten betaalbaar in te zetten, maar dat zal tijd kosten. Zoals het er nu uitziet, is het grootste deel van onze draadloze infrastructuur aards, en ik heb op de een of andere manier mijn twijfels of een miljardair als Musk een gedemocratiseerd model voor internettoegang zou gebruiken, we zullen afwachten.

Wat heeft dit te maken met de metaverse die je vraagt, en waarom zouden we ons daar zorgen over moeten maken? Als de helft van de wereldbevolking geen toegang heeft tot betrouwbare connectiviteit, zullen ze deze nieuwe apparaten niet snel in AR of VR kunnen gebruiken. In dezelfde golf van denken is toegang tot technologie een van de laatste dingen die er is. hun gedachten wanneer de toegang tot fatsoenlijk onderwijs en kansen op werk de neiging hebben te bepalen of mensen wel of niet kunnen deelnemen aan een op technologie gebaseerde economie.

Terwijl grote bedrijven investeren in opkomende technologieën, zijn 80% van de bedrijven in de wereld geen grote bedrijven; de meeste zijn kleine bedrijven en deze kleine bedrijven hebben niet de diepe zakken zoals Walmart of Accenture om simpelweg tienduizenden aandelen te kopen. VR-headsets en trainingsoplossingen inzetten.

Het heeft enige tijd geduurd voordat computergebruik mainstream werd, maar sinds de jaren tachtig en dankzij de inspanningen van veel bedrijven zoals Microsoft, Dell en HP zijn computers nu vrij gebruikelijk in bijna alle bedrijven, en de productiviteitstools die ze bieden worden ook als belangrijk beschouwd, zoals e-mail bijvoorbeeld.

Voor opkomende technologieplatforms is het voor bedrijven vaak moeilijker om overtuigende gebruiksscenario’s te ontwikkelen. En er zijn in één keer talloze nieuwe technologieën aan bedrijven opgedrongen. Het probleem is daarom waar te beginnen, waarin te investeren en waarom.

In sectoren als de productiesector kunnen digitale tweelingen, sensoren en augmented reality-oplossingen fundamenteel van invloed zijn op de operationele efficiëntie. VR kan van invloed zijn op training en de omzetting van tribale kennis in digitale training zal een van de belangrijkste culturele verschuivingen zijn die we zullen doormaken. zie in het komende decennium.

Bedrijven die zich bewust zijn van talentontwikkeling en weten hoe belangrijk het is om jongeren aan te trekken in hun loopbaanbesturen, begrijpen ook de rol die technologie moet spelen en realiseren zich dat de oude methoden om het vak aan te leren misschien niet meer effectief zijn.

Als de metaverse een evolutie zou moeten zijn in de manier waarop we werken, leven en spelen, dan moeten aanbieders van oplossingen in de ruimte het laten werken voor zowel grote als kleine bedrijven. Het zal niet gebeuren vanuit een top-down strategie, maar moet in plaats daarvan worden aangestuurd vanuit een bottom-up benadering!

Wat de meeste mensen niet begrijpen over de metaverse is dat het ontwerp op zichzelf alomtegenwoordig moet zijn. Het netwerk kan en mag niet worden gecontroleerd door één bedrijf of overheid, de infrastructuur zelf moet vanaf het begin worden gedecentraliseerd. Facebook of Meta kunnen niet denken dat ze hier een eigen versie van zullen maken, die naast andere versies van andere softwarebedrijven zou kunnen staan.

Wat we nog meer moeten overwegen is dat alles, van e-commerce tot e-learning, binnen de metaverse uiteindelijk zal vervangen wat we tegenwoordig kennen als bankieren en onderwijs. Er zijn hier nog veel meer gebieden, maar ik noem er slechts twee als voorbeeld. De metaverse is een alternatief en verstoort daarom alles zoals we weten, om het opnieuw uit te vinden tot iets beters.

Vanuit puur binair gezichtspunt zijn het de mensen die de transformatie van de metaverse vertragen, en niet de metaverse zelf die langzaam evolueert. Maar een dergelijke maatschappelijke ontwrichting zou op dit moment voor zovelen beledigend zijn; we kunnen de huidige generatie eenvoudigweg niet opnieuw opvoeden om deze verandering te accepteren.

Daarom is mijn hypothese dat de metaverse in zijn volle effect iets zal zijn dat meer zal worden benut tegen de tijd dat mijn eigen kind volwassen is, laten we zeggen over 20 jaar, op welk punt een hele generatie jongeren zou zijn opgegroeid met de metaverse in plaats van dan dat je je eraan moet aanpassen of het als ontwrichtend moet beschouwen.

De metaverse gaat ook niet alleen over AR/VR, de metaverse in de kern gaat over singulariteit wanneer technologie oncontroleerbaar en onomkeerbaar is en de menselijke beschaving zoals wij die kennen verandertHet gaat over AI, Robotica, Machine Learning, Extended Reality, Blockchain, 5G+, slimme technologie (steden, transport etc.) en vele andere opkomende technologieën die allemaal samenwerken om de mensheid vooruit te helpen.

Wij staan ​​op het keerpunt van de geschiedenis waar we kunnen kiezen om te vrezen of te omarmen wat gaat komen, de keuze is aan ons.

Bron: https://arvrjourney.com/metaverse-transformational-challenges-ahead-f18349240668?source=rss—-d01820283d6d—4

Tijdstempel:

Meer van AR / VR-reis