Miracle on the Sea of ​​Thieves: hoe een enkel idee een reis van 10 jaar mogelijk maakte

Miracle on the Sea of ​​Thieves: hoe een enkel idee een reis van 10 jaar mogelijk maakte

Bronknooppunt: 2021106

Samengevat

  • Op de vijfde verjaardag van Sea of ​​Thieves spraken we met belangrijke leden van het team om meer te weten te komen over de allereerste ideeën die tot dit project hebben geleid.
  • Deze retrospectieve bevat nooit eerder vertelde verhalen over de creatie van de game.
  • Blijf tot het einde om meer te weten te komen over alles wat Rare te bieden heeft voor de vijfde verjaardag van de game.

Als je genoeg ontwikkelaars hoort praten over hoe ze hun games hebben gemaakt, hoor je herhaaldelijk een zin opduiken. Het zal ongeveer zo klinken: elke game die wordt uitgebracht, is een klein wonder. Het creëren van een game, met name een moderne AAA-game, is een turbulent proces. De industrie zit vol met verhalen over een vroeg idee dat enorme transformaties ondergaat: genres veranderen, instellingen verschuiven, mechanica wordt uitgevonden en geschrapt. Veel projecten stoppen hier, niet in staat om hun belofte waar te maken. Van degenen die het halen, zullen veel games – mogelijk de meeste – worden uitgebracht als iets fundamenteel anders dan hoe ze zich in eerste instantie hadden voorgesteld.

Sea of ​​Thieves deelt dat verhaal niet. Ga terug en lees vroege interviews met het team van Rare, en je zult dit heel snel beseffen. De ontwikkelaars bespraken openlijk functies die naar de game zouden komen, jaren voordat ze speelbaar waren, of soms zelfs in ontwikkeling - ze haalden niet allemaal de lanceringsversie, maar bijna allemaal zouden uiteindelijk de ongerepte wateren bereiken.

Vandaag zijn vijfde verjaardag vierend, Sea of ​​Thieves is een heel ander en (excuseer de woordspeling) zeldzamer soort wonder. Het is een project dat vanaf het allereerste begin zijn kernvisie heeft opgesteld en – door een wilde prototyping-fase, een volledige verschuiving in de game-engine, het woelige water van de lancering en de enorme groei sindsdien – nooit de unieke game uit het oog heeft verloren. zijn. Ik had de kans om Rare te bezoeken voorafgaand aan het jubileum en sprak met zes mensen die vanaf het allereerste begin deel uitmaakten van het project. van ontwikkeling, Sea of ​​Thieves blijft alleen maar groeien.

Het oorspronkelijke gesprek ging niet over een avonturenspel in de open wereld over piraten. Het was een heel ander spel over spionnen.

In 2013, in een vergaderruimte in het hart van de lommerrijke, landelijke campus van Rare, besloot een kleine groep geesten om te beslissen wat de volgende stap was voor de studio. Na drie Kinect Sports-games was er een verlangen om iets nieuws te proberen, iets radicaals. De vruchten van dat gesprek zijn nu speelbaar in de vorm van Sea of ​​Thieves, een succesverhaal voor Rare dat de manier veranderde waarop de studio games maakt, hoe ze over nieuwe games denken en zelfs het bedrijfsmotto. Maar op die dag ging het gesprek niet over een avonturenspel in de open wereld over piraten. Het was een heel ander spel over spionnen.

“De vroegste kiem van een idee kwam voort uit het spelen van een gezelschapsspel genaamd Weerwolf, waar het allemaal om uitvluchten gaat”, zegt Creative Director Mike Chapman. “Het gaat om een ​​spel dat zachte vaardigheden laat zien: verbale communicatie, sociale dynamiek, spelerspsychologie. We dachten: is er een game die dat soort dingen kan laten zien?

“En we begonnen eigenlijk met, 'zou het niet cool zijn als het over geheim agenten ging?' Zou het niet cool zijn als ik daar ben om mijn missie met jou te voltooien, maar dan hoor je een stem over de intercom die zegt: 'Laat hem vallen.' En je hebt spelers die elkaar uit elkaar scheuren."

Het sleutelidee hier ging over vrijheid, de mogelijkheid om niet alleen missies te voltooien die de game je oplegt, maar om je eigen persoonlijke missies te bepalen in een wereld met andere spelers. Het team bedacht een mantra om dit samen te vatten: "Spelers creëren samen verhalen."

Een maand na het begin van het proces besloot het team dat het thema spionnen niet helemaal klopte en niet de reeks ervaringen bood waar Rare naar op zoek was, maar dat Players Creating Stories Together dat wel deed. Dus gingen ze terug naar de letterlijke tekentafel. Ze speelden met verschillende instellingen: games over dinosaurussen, vampiers en meer. Maar één idee bleef snel hangen:

"Wat we leuk vonden aan piraten is dat de rollen gedefinieerd zijn", legt studiohoofd Craig Duncan uit. “De term 'crew' is al een kleine groep mensen die samen op avontuur gaan. Je zou bijna de principes van het spel waar we aan dachten, kunnen nemen en zeggen: 'Nou, ja, er zijn geen rollen en doelen - piraten spelen volgens hun eigen regels, beheerst door hun eigen gevoel voor avontuur.' Dat kan worden ingegeven door rijkdom, of de geest van de zee. Dus toen we eenmaal piraten opsloten, was het als: 'Dat is alles. Dat werkt.' En dan begin je met al het harde werk.”

Het is op dit punt, begin 2014, dat Sea of ​​Thieves was echt geboren. Vier jaar voor de lancering had het team al de drijvende kracht achter de hele game die we vandaag kennen: een game die een zeeblauwe lei bood om je eigen verhalen op te schrijven, en een game die in de loop van de tijd met de spelers zou evolueren. het voeden van nieuwe ideeën in de mix terwijl deze groeide. Nu moesten ze alleen nog wat ontwerpers vinden om het te maken.

Gelukkig stond er een oplossing op het punt letterlijk door hun deur te lopen. Rond dezelfde tijd had Rare een gamejam georganiseerd en nu hadden man en vrouw ontwerpteam Andy en Shelley Preston een groep samengesteld om te werken aan een prototype dat ze Dead By Dawn noemden.

Andy legt het concept uit: “Het was een multiplayer-ervaring waarbij je twee teams op een map had, en het was eigenlijk 'overdag bouwen,' s nachts overleven. Maar het had Sea of ​​Thieves ' lichamelijkheid, spelers die samen rondrennen en samenwerken, fysieke rekwisieten gebruiken om samen te werken.”

Tijdens een driedaagse jam ging het kleine team van Andy en Shelley zo op in hun idee dat ze de regels overtraden en een maand aan het project besteedden, waarbij ze een klein idee veranderden in een volledig speelbare demo door meedogenloos prototypen. Uiteindelijk besloten ze het te pitchen voor Rare's hoger opgeleiden - die toevallig de mensen achter die vroege waren Sea of ​​Thieves gesprekken.

Andy grijnst als hij zich herinnert hoe goed het ging: “[Producer Joe Neate] zei meteen tegen [Creative Director Gregg Mayles]: 'Kijk, dit is wat we zouden moeten doen, we zouden iets moeten bouwen. We zouden niet moeten theoretiseren over papieren one-sheets, we zouden eigenlijk moeten proberen samen een ervaring op te bouwen.

Dead By Dawn werd beschouwd als een beetje te ver buiten de normale output van Rare, maar de manier waarop het was gemaakt, was precies wat het team achter het nieuwe piratenproject zocht. Niet lang later werden Andy en Shelley naar een directiekamer geroepen en verteld waar ze vervolgens aan zouden werken, met een bekende mantra als kern:

"Ik kan me herinneren dat ze voor een whiteboard stonden", herinnert Shelley zich. “Het zei eigenlijk gewoon: 'Spelers die verhalen maken, samen op een piratenschip varen.' Iedereen stond heel creatief open voor hoe dat zou kunnen zijn, en er was geen echte vaste opdracht. We zijn gewoon in een prototype gesprongen en begonnen met creëren.”

“Iedereen stond heel creatief open voor hoe dat zou kunnen zijn, en er was geen echte opdracht. We zijn gewoon in een prototype gesprongen en begonnen met creëren.”

Als je de nieuwe documentaire van Rare hebt gezien, heb je het prototype gezien. Gemaakt in de Unity-engine, het was rommelig, lelijk maar, cruciaal, gemakkelijk om mee te werken. Het team was in staat om met nieuwe ideeën te komen en deze binnen dezelfde dag speelbaar te hebben. Het betekende dat Sea of ​​Thieves kwam ongelooflijk snel uit de ontwerpdiepte.

De benadering van schepen in de game - waarbij traditionele game-voertuigen worden veranderd in iets dat meer op een levelontwerp lijkt dat spelers door samenwerking kunnen verplaatsen - kwam op de eerste plaats. Toen kwam het idee voor een praktisch UI-loze ervaring, waarbij spelers werden gevraagd om te communiceren met de wereld om hen heen, niet alleen om een ​​richtingsmarkering te volgen. Fysieke schatten, weerseffecten en meer kwamen met hoge snelheid tevoorschijn. De fundamenten van Sea of ​​Thieves waren vanaf het allereerste begin vastgelegd.

Andy en Shelley bedachten voor dit alles een ontwerpprincipe: "Tools Not Rules", het idee dat alles wat aan de speler wordt gepresenteerd min of meer vrij kan worden gebruikt. Je liep niet naar een gloeiende markering op een minikaart om wat munten te verdienen - je raadpleegde een daadwerkelijk kaart, tuigde je schip op, gebruikte een kompas, zocht een eiland af naar aanwijzingen, groef de schat op en bracht hem terug naar een buitenpost. Maar onderweg kun je per ongeluk naar het verkeerde eiland gaan, een andere kaart vinden, een andere groep spelers ontmoeten en een heel andere ervaring hebben – een heel ander verhaal.

Het team was zo snel in staat om een ​​game te maken dat ze ervan overtuigd raakten dat ze iets unieks op het spoor waren. Sterker nog, ze waren zo overtuigd van hun ideeën, dat ze nog een ongebruikelijke stap namen: ze hielden het volledig geheim, zelfs voor de hoogste leiding van Xbox:

“De leidinggevenden wisten dat er was iets', legt Duncan uit. "Maar het was als: 'Hé, we laten het je weten wanneer we klaar zijn om het je te laten weten.' En als je dat doet, creëer je natuurlijk een sluier van geheimhouding, wat betekent dat mensen meer willen weten. En dan gaat het erom hoe je dat in je voordeel speelt.”

Zes maanden na het maken van prototypen onthulden ze eindelijk de game aan hun bazen, waarbij hoofd van Xbox Phil Spencer en creatief directeur Kudo Tsunoda werd gevraagd om naar Rare te vliegen om eindelijk erachter te komen wat het team had uitgespookt. Maar in plaats van simpelweg naar een PowerPoint-presentatie te kijken, kregen ze uiteindelijk een controller in handen. Passend bij de game in kwestie, wilde Rare hen niet alleen een verhaal vertellen - ze wilden dat ze hun eigen verhaal zouden maken in het prototype.

Je kunt hieronder een clip bekijken van die allereerste playthrough:

De leidinggevenden speelden een versie van Sea of ​​​​Thieves die, afgezien van het uiterlijk, opvallend veel leek op de kern van wat je vandaag kunt spelen. Daarna kregen ze een in-engine art diorama te zien om te zien hoe het eruit zou zien - een ander facet van de game dat opmerkelijk consistent bleef vanaf de begindagen van het project.

Dit is niet de manier waarop games normaal gesproken aan leidinggevenden worden onthuld - en het werkte prachtig. In plaats van te praten over de zakelijke aspecten van het spel, wisselden de nieuwe spelers verhalen uit over wat er tijdens hun playtest was gebeurd. Spencer had zich aan de regels gehouden en was met zijn bemanning op zoek gegaan naar schatten. Tsunoda, aan de andere kant, verraadde zijn bemanning, stal hun schat en sprong toen overboord om naar een ander schip te zwemmen, en zwaaide het rond om een ​​gevecht te beginnen. Rare had dit niet gepland, maar dankzij de tools die ze hadden aangeboden, kon het organisch gebeuren.

De theorie was bewezen, en Sea of ​​Thieves kreeg officieel groen licht.

Het team was zo overtuigd van het prototype dat ze een ongebruikelijke stap namen: ze hielden het volledig geheim, zelfs voor de hoogste leiding van Xbox.

Hierna kwam het lastige gedeelte. Sea of ​​Thieves was bedoeld om te worden gemaakt in de afzonderlijke Unreal-engine, dus veel van het werk na dit punt ging niet over het verbeteren van wat het team had, maar recreëren de Unity-versie in Unreal. Het was een veel langzamer proces dan ze gewend waren, waardoor ze gedwongen werden om de mechanica, kunst, online-elementen en meer te verenigen, in plaats van alleen op ontwerp vooruit te gaan.

In puur mechanische termen, de versie van Sea of ​​Thieves dat bij de lancering naar voren kwam, was in sommige opzichten minder geavanceerder dan het prototype waar het vandaan kwam. Sommige functies moesten worden gedeprioriteerd om de game op tijd uit te brengen, wat leidde tot een versie van Sea of ​​Thieves dat bood de geest van waar Rare naar streefde, maar niet op de schaal waarop het was gepland. De reactie was hard, maar eerlijk: spelers hielden van wat ze hadden, maar hadden niet het gevoel dat ze er genoeg mee konden doen. Zeldzame gewijzigde aanpak:

"We hebben onze roadmap verscheurd", zegt producer Joe Neate. "Zodra we gelanceerd waren, dachten we: 'Oké, een heel nieuw aanvoerderssysteem, dat is niet wat mensen nu willen.' Ze willen meer van de ingrediënten in deze wereld, toch? Ze willen niet dat er nog een systeem wordt gebouwd bovenop de ingrediënten die je hebt - en dus hebben we toen meteen onze plannen gewijzigd.

De originele concepten voor de piraten van Sea of ​​Thieves en hun uiteindelijke uiterlijk.

Een tijdlang ging ontwikkeling in de eerste plaats over het reageren op spelers, niet over het terugbouwen op de visie van het prototype. De Megalodon is toegevoegd om PvE-interacties tussen spelers mogelijk te maken. Er zijn AI-schepen toegevoegd om meer gevechtsmogelijkheden mogelijk te maken zonder andere spelers te treuren. Het team begon te werken aan het verhalende Tall Tales, om spelers een doel te geven, zonder afbreuk te doen aan de meer organische verhaalideeën die de gamewereld bood.

Maar naarmate de tijd verstreek, begon het team kansen te vinden om terug te bouwen op wat ze al zo lang achter gesloten deuren speelden. Het prototype en de helderheid van dat oorspronkelijke idee waren zo sterk dat het een blauwdruk werd voor wat komen ging.

Iedereen die ik spreek in het team heeft een ander antwoord voor precies wanneer Sea of ​​Thieves kwamen overeen met hun oorspronkelijke visie voor de game, maar men is het er algemeen over eens dat de eenjarige jubileumupdate een keerpunt was. Een jaar na de lancering paste de game niet alleen qua mechanica bij het prototype, het introduceerde ook ideeën waar het team nooit op dezelfde manier over had nagedacht zonder de invloed van de spelers. Dit was echt de evoluerende ervaring waar het team van had gedroomd, een spel en een wereld die reageerde op de mensen erin, en een ruimte waar spelers echt hun eigen verhalen konden creëren.

Van daaruit het proces van doorontwikkelen Sea of ​​Thieves is een mix geweest van het voortbouwen op die originele ideeën en het toevoegen van ideeën die het team nooit had kunnen voorzien. Scheepsbranden, kapiteinschap en het begraven van schatten die andere spelers konden vinden, kwamen voort uit de eerste plannen van het spel. Ondertussen kwamen er in het hele spel stemmen over de toekomst van de Golden Sands-buitenpost en de enorme, onverwachte Pirate's Life-update - een cross-over met Disney's Pirates of the Caribbean - terwijl er nieuwe kansen en technische vooruitgang opdoken.

Maar de sleutel tot elk van deze toevoegingen is dat je ze allemaal kunt categoriseren als nieuwe manieren voor spelers om samen verhalen te creëren. Hoe moeilijk de uitdaging ook is, of hoe wild het idee ook is, Sea of ​​Thieves heeft geleefd volgens zijn eigen spelontwikkelingscode, net zo standvastig als zijn piraten vasthouden aan hun eigen code.

“Ik denk 10 jaar Sea of ​​Thieves voelt als een lange tijd - maar we knipperen ook en zijn er. En ik denk nog steeds dat we onafgemaakte zaken zullen hebben als we zover zijn.”

Die unieke visie heeft geleid tot een andere ongebruikelijke situatie: 5 jaar later, Sea of ​​Thieves heeft nog steeds niet echt navolgers. Hoewel het zich in een steeds drukkere wereld van game-as-service-titels bevindt, is er niets heel zoals deze game, van de mechanica tot hoe het nieuwe inhoud vrijgeeft, aan zijn gemeenschap.

"Er was een tijd voordat de game uitkwam dat we over onze schouder keken en dachten: 'Iemand gaat ons voor zijn'", zegt Art Director Ryan Stevenson. "En zelfs terwijl we weg zijn, lijkt niemand anders het te doen."

"Het is toch geen sjabloon?", voegt Shelley Preston eraan toe. “Het is geen gemakkelijk te kopiëren idee. Het is een weerspiegeling van een groep mensen in een bepaalde tijd en hun creatieve manier van denken rond onze kijk op een piratenspel. Dat is heel uniek voor ons.”

Dat vermogen om een ​​spel te maken dat zo uniek is voor Rare dat het nog niet bestaat en uniek blijft, was zo'n lichtpuntje voor de studio dat Rare zelfs het bedrijfsmotto veranderde om meer van dit soort spellen te maken. Ga naar de onderkant van de website en je leest: "We maken het soort games dat de wereld niet heeft." Sea of ​​Thieves was het startpunt voor dat ideaal - en het is er een die helpt om het nog steeds mysterieuze te leiden Everwild, en al het andere dat het team in de toekomst zou kunnen verzinnen.

Maar Sea of ​​Thieves ' verhaal is verre van een gesloten boek. Op vijfjarige leeftijd wil het team nog veel toevoegen. Sterker nog, ze hadden onlangs een vergadering om de volgende vijf jaar. Ik hoor over ideeën voor het smokkelen van mechanica, de mogelijkheid voor spelers om beloond te worden voor het beschermen van andere spelers tegen griefers, en zelfs een monteur voor het 'schilderen' van screenshots waar Chapman me ooit over vertelde, twee jaar voordat de game zelfs maar gelanceerd was (en je kunt zie zelfs in de galerij met screenshots van prototypen hierboven).

Het mooie van een visie die zo duidelijk maar horizonbreed is als Players Creating Stories Together, is dat het team het gevoel heeft dat ze nooit echt zonder ideeën zullen komen te zitten - ze zullen nieuwe dingen blijven maken zolang er spelers zijn om ervan te genieten . Chapman vat die drang om te blijven creëren kernachtig samen:

“Ik denk 10 jaar Sea of ​​Thieves voelt als een lange tijd - maar we knipperen ook en zijn er. En ik denk nog steeds dat we onafgemaakte zaken zullen hebben als we zover zijn.”


Jubileumactiveringen

De Sea of ​​Thieves team doet nog veel meer om de vijfde verjaardag van de game te vieren. Dit is wat er de rest van de maand gebeurt:

  • De lange documentaire Voyage of a Lifetime, gemaakt ter gelegenheid van de vijfde verjaardag, gaat vandaag, 20 maart, in première op de Sea of ​​Thieves Youtube kanaal: youtube.com/seaofthieves
  • Er is nog tijd om het Lustrous Legend Boegbeeld op te halen als gratis inlogbonus voor een jubileum – ga gewoon de golven op Sea of ​​Thieves vóór 10 uur UTC op 22 maart.
  • Zet koers naar New Golden Sands Outpost om de tijdelijke fotomuur voor het vijfde jubileum te vinden waar piraten kunnen poseren en selfie-portretten kunnen maken voor het nageslacht!
  • The Pirate Emporium houdt tot 28 maart een verlengde jubileumuitverkoop, met tot 60% korting op cosmetica van klassieke sets, zeldzame erfgoedreeksen en items met als thema Disney's Piraten van de Caraïben.
  • Een speciaal Community Weekend loopt van 25-27 maart met gratis geschenken en in-game multipliers in de handen van de community – lees meer in het jubileumartikel op ook bekend als.ms/SoT5thAnn
Xbox Live-

Sea of ​​Thieves Deluxe-editie

Microsoft Studios

58
$49.99 $39.99
Xbox Live Gold-lidmaatschap vereist om op Xbox One te spelen; apart verkocht. ========= Vier vijf jaar Sea of ​​Thieves met deze speciale editie, die een exemplaar van de game bevat met alle permanente content die sinds de lancering is toegevoegd, plus een uitgebreid assortiment extra cosmetica en verzamelobjecten. Naast de bonuscontent van de 2023-editie – Hunter Cutlass, Hunter Pistol, Hunter Compass, Hunter Hat, Hunter Jacket, Hunter Sails en 10,000 goud – wordt deze editie van de game geleverd met nog een Deluxe-bundel met daarin de Black Phoenix Figurehead, Black Phoenix Sails , Crab Dab Emote, Deck Hide Emote en 550 Ancient Coins voor gebruik in het Pirate Emporium.
Xbox Live-
Xbox speel overal

Sea of ​​​​Thieves 2023-editie

Microsoft Studios

938
$39.99 $31.99
Verbeterde Xbox One X
PC-gamepas
Xbox Game Pass
Xbox Live Gold-lidmaatschap vereist om op Xbox One te spelen; apart verkocht. ========= Editie 2023 nu verkrijgbaar
Vier het vijf jaar sinds de lancering van Sea of ​​Thieves met deze speciale editie van de game, die een exemplaar van Sea of ​​Thieves zelf bevat met alle permanente content die sinds de lancering is toegevoegd, plus een bonus van 10,000 goud en een selectie van Hunter-cosmetica. De Hunter Cutlass, Pistol, Compass, Hat, Jacket en Sails zullen ervoor zorgen dat je een formidabel figuur slaat terwijl je op avontuur gaat!
Over het spel Sea of ​​Thieves biedt de essentiële piratenervaring, van zeilen en vechten tot verkennen en plunderen - alles wat je nodig hebt om het piratenleven te leiden en een legende op zich te worden. Zonder vaste rollen heb je de volledige vrijheid om de wereld en andere spelers te benaderen, hoe je maar wilt.
Of je nu in groep reist of alleen zeilt, je zult ongetwijfeld andere bemanningen tegenkomen in dit gedeelde wereldavontuur - maar zullen ze vrienden of vijanden zijn, en hoe reageer je? Een uitgestrekte open wereld
Verken een uitgestrekte open wereld vol ongerepte eilanden en onderwaterkoninkrijken. Ga op zoek naar verloren buit, bouw een reputatie op bij de Trading Companies en vecht tegen vijanden van Phantoms en Ocean Crawlers tot Megalodons en de machtige Kraken. Probeer te vissen, maak kaarten naar je eigen begraven schat of kies uit honderden andere optionele doelen en side-quests! Sea of ​​Thieves: het leven van een piraat
Speel de Tall Tales om de unieke verhalende campagnes van Sea of ​​Thieves te ervaren en bundel de krachten met Captain Jack Sparrow in Sea of ​​Thieves: A Pirate's Life, een veelgeprezen origineel verhaal dat Disney's Pirates of the Caribbean naar Sea of ​​Thieves brengt. Deze meeslepende en filmische speurtochten bieden ongeveer 30 uur aan het ultieme piratenavontuur. Een spel dat altijd groeit
Met elk seizoen dat elke drie maanden nieuwe gamefuncties met zich meebrengt, naast reguliere in-game-evenementen en nieuwe verhalende avonturen, is Sea of ​​Thieves een servicegebaseerde game die nog steeds groeit en evolueert. Kom regelmatig terug om te zien welke gratis content er nieuw is toegevoegd, en kijk hoe ver je kunt klimmen door de 100 roemniveaus van elk seizoen om speciale beloningen te verdienen. Word een legende
Tijdens je reis om een ​​piratenlegende te worden, verzamel je buit, bouw je een reputatie op en definieer je een unieke persoonlijke stijl met je zuurverdiende beloningen. Avonturier. Ontdekkingsreiziger. Veroveraar. Wat wordt jouw legende?

Tijdstempel:

Meer van XBOX