Recensie: Resident Evil 4

Bronknooppunt: 1878437

Dat was altijd teleurstellend Resident Evil VII Biohazard nooit meer virtual reality (VR)-headsets gehaald, omdat het zo'n goede ervaring was op PlayStation VR. Toen 2005 Resident Evil 4 werd bevestigd voor Oculus Quest 2, was het geweldig om te horen dat deze klassieker een VR-make-over kreeg, ook al was het een exclusieve headset. Echter, Resident Evil 4 is een heel ander beest dan dat latere vervolg, en hoewel ontwikkelaar Armature Studio lovenswaardig werk heeft geleverd met de overgang met veel VR-interacties, zijn er onvermijdelijke elementen uit het origineel die de algehele ervaring belemmeren.  

Resident Evil 4

Als je de standaardversie van Resident Evil 4 dan voel je je meteen thuis, omdat alle kernelementen hetzelfde zijn gebleven. Deze inzending in de serie stapte af van het Umbrella-verhaal en onthulde een nieuwe terreur genaamd Las Plagas en een mysterieuze sekte gevestigd in Europa genaamd de Los Illuminados. De belangrijkste verbinding met de hele serie kwam via Leon Kennedy, die de held speelt die de taak heeft om de dochter van de president te redden.   

Maar voordat we daaraan beginnen, wil Armature Studio dat elke speler een comfortabele ervaring heeft, waarbij hij direct een scala aan comfort- en toegankelijkheidsopties biedt. Deze zijn zo uitgebreid als je zou kunnen hopen, afhankelijk van of je graag zittend speelt of op volledige kamerschaal speelt. Hoewel geen van deze uniek is Resident Evil 4 wat iets ongebruikelijker is, is de mogelijkheid om te beslissen over het hanteren van wapens. Dit is tenslotte een schietspel, dus je krijgt de optie voor volledige lichaamsondersteuning – jachtgeweer over de schouder, granaat op de borst, dat soort dingen – of een iets traditioneler keuzewiel. Uiteraard was het de hele tijd volledige lichaamsondersteuning, het gebruik van een selectiewiel maakt niet alleen de onderdompeling saai, maar leek ook gewoon onbeleefd. Wie wil er nou niet dat wapens aan hun lichaam worden vastgebonden in een schietvideogame?

De enige kleine draai daaraan was het feit dat in plaats van je primaire pistool direct op je heup te hebben, er aan de ene kant een gebogen indicator is voor het wapen, en een andere aan de andere kant voor munitie. Het is intuïtief te gebruiken, maar het kwam niet helemaal overeen met andere elementen van de gameplay, die veel beter opgingen in de achtergrond. Een goed voorbeeld hiervan is het horloge van Leon. Het toont verschillende statistieken, afhankelijk van of je in gevecht bent of niet, en geeft je bijvoorbeeld snelle informatie over munitie en gezondheid. Perfect als je betrokken bent bij die felle baasgevechten.

Resident Evil 4

Resident Evil 4 was nooit echt een geweldige verschijning als het ging om de algehele esthetiek, met delen van verschillende bruin- en grijstinten om naar te kijken. Toch ziet de VR-editie er perfect uit, het ontwikkelingsteam heeft uitstekend werk verricht door de omgeving tot leven te brengen, en het belangrijkste is dat er voldoende fysieke objecten zijn om je in de wereld te aarden. VR-basics zoals het kunnen openen van een deur of kasten zijn aanwezig (niet alle deuren vinden dat erg), dozen kapot slaan met je mes, krukken draaien en puzzels verplaatsen met je handen zijn andere uitstekende voorbeelden van hoe deze 17 jaar oude videogame is geweest getransformeerd naar VR.

Hetzelfde geldt voor het hanteren van wapens. Om munitie te pakken moet je het wapen spannen, waarbij elk wapen zijn eigen mechaniek heeft dat vloeiend en snel aanvoelt. Het aantal keren dat handig was om snel het pistool te herladen als je omringd werd door Granados – de belangrijkste basisvijand die je tegenkomt – is niet te overzien, om snel achter elkaar een paar hoofden te laten knallen. Zelfs aan details als het trekken van een granaatpin is gedacht. In het heetst van de strijd kan Resident Evil 4 hartverscheurende momenten bezorgen.

En laten we enkele van de klassieke Resi-elementen niet vergeten, zoals spelen met je inventaris. Het keert terug in al zijn glorie, opgesplitst in vierkanten waarbij elk item een ​​bepaald bedrag in beslag neemt. In VR kun je ze natuurlijk allemaal pakken en ze precies zo draaien en verplaatsen, waardoor je de ruimte maximaliseert, zodat je altijd waardevolle hulpbronnen zoals munitie en gezondheid kunt oppakken.  

Resident Evil 4

Ondanks al het goede zijn er echter enkele onvermijdelijke nadelen, waarvan sommige onvermijdelijk zouden zijn vanwege de aard van het brengen Resident Evil 4 in VR. Als eerste op de lijst staan ​​de Quick Time Events (QTE's). Er zijn er nogal wat, en meestal gaat het om het heen en weer bewegen van de controllers of het tegelijkertijd indrukken van beide triggers. Gelukkig is er een optie in het menu om de meeste hiervan uit te schakelen, maar sommige zijn onvermijdelijk. QTE's werken gewoon niet in VR, waardoor je uit de hele ervaring wordt gehaald met onnodige gameplay-mechanismen. Weet je wat ook een soortgelijk effect heeft? Al die verdomde tussenfilmpjes. Je vergeet gemakkelijk hoeveel er zijn en soms lijkt het alsof je van de ene tussenfilmpje naar de andere springt – het met lava gevulde gedeelte van het kasteel was in dit opzicht zeer opmerkelijk – wat voor een nogal schokkende ervaring zorgt.   

Er kwamen ook andere kleine ergernissen naar voren, zoals een groot aantal ‘A’-knopinteracties. Je kunt bijvoorbeeld niet een ladder beklimmen, iets wat tegenwoordig vrij standaard is in VR, of door een raam klimmen. Zoals gezegd was het breken van dozen en lopen met je mes essentieel voor het behoud van munitie, maar je kunt de kolf van je geweer niet gebruiken, alleen het mes werkte. En dan was er de ruimtelijke audio. Buiten in gebieden zoals het dorp werkte dit zoals verwacht, maar in veel van de meer besloten gebieden werd het grilliger, waardoor vijanden plotseling veel dichterbij klonken dan ze waren.

Zelfs met deze klachten, Resident Evil 4 was nog steeds net zo verslavend en leuk om te spelen als altijd, zelfs de typemachine kreeg een make-over, zodat je elke save kunt labelen zoals je wilt door daadwerkelijk op de toetsen te typen. Wat echter duidelijk duidelijk was, was hoe gemakkelijk de eerste run was. In de loop van de eerste meer dan 10 uur durende sessie betekende het hebben van volledige controle over het omzeilen, achteruit stappen of duelleren met een mes en pistool dat veel van de ontmoetingen – inclusief de bazen – niet zo belastend waren. Bovendien kun je om te beginnen alleen op eenvoudig of normaal spelen, waarbij je de moeilijkere moeilijkheidsgraad ontgrendelt na je eerste voltooiing. Eigenlijk moet dat vanaf het begin beschikbaar zijn.

Resident Evil 4 op Oculus Quest 2 is een bewijs van de VR-vaardigheden van Armature en benadrukt tegelijkertijd de moeilijkheden bij het overbrengen van een bijna 20 jaar oude videogame naar VR. Met de onderdompelingsinstellingen op volle kracht, was het rondrennen door met monsters gevulde kastelen zeer boeiend en op sommige punten echt gespannen. Maar er is geen ontkomen aan het feit dat er nog steeds veel ruwe randen zijn en dat momenten als de QTE's voor grote verdeeldheid onder de spelers zullen zorgen. Resident Evil 4 is zeker geen cruciale VR-showcase, maar voor Resi-fans is er genoeg om je te vermaken.     

80% Ontzagwekkend

Bron: https://www.vrfocus.com/2021/10/review-resident-evil-4/

Tijdstempel:

Meer van VRFocus