Vandaag zijn Superbrothers en Pine Scented-software gelanceerd JETT: The Far Shore + Gegeven Tijd on Stoom. We verslaan al heel lang games van Superbrothers, helemaal terug tot 2010 toen Zwaard en zwaard werd vertoond op GDC. Superbrothers' eerste nieuwe game sindsdien Zwaard en zwaard was JETT: De verre kust. JETT debuteerde in 2021 op PlayStation en pc en is vandaag op Steam aangekomen met een gloednieuwe gratis uitbreiding. In de aanloop naar JETT's nieuwe uitbreiding en het komt op Steam, ik praatte met Craig D. Adams (oprichter Superbrothers A/V en mede-maker van JETT met Patrick bij Pine Scented) en Dan Berry (Given Time medewerker en Brits striptekenaar en omroeper) in een iets ander formaat.
Daar was het team nog hard mee aan het werk JETT voor Steam en de uitbreiding stuurde ik ongeveer een week voor de lancering vragen en kreeg ik een video teruggestuurd waarin Dan de vragen met Craig besprak. Het voelde bijna als een interview op zich met Dan die Craig interviewde. Ik heb dat opgesplitst in twee delen en bewerkt voor duidelijkheid en beknoptheid. Het eerste deel, hieronder, zal betrekking hebben JETT: Gegeven tijd, JETT: De verre kust, en een beetje over de toekomst van Superbrothers.
BIJ: JETT: De verre kust was een van de grootste verrassingen tijdens de PS5-showcase van Sony. Ondanks dat ik er toen nog niet veel van wist, zorgde een nieuwe Superbrothers-game ervoor dat ik eerder vroeg dan laat een PS5 wilde. Promotie voor het spel is door de jaren heen een hele ervaring geweest, en JETT eindelijk uitgebracht in 2021. Hoe was de reactie op de pre-release na de eerste onthulling?
Craig D.Adams: Hopelijk is het een positieve ervaring geweest. We hebben ons best gedaan.
Na de onthulling leek de pre-release reactie goed. Ik kan zeggen dat het onthullende evenement, toen het Superbrothers-logo omhoog ging en het Sylvan-sprite-geluid speelde, het een traktatie was om mensen op Twitter of in welke chat dan ook te zien. De meeste mensen hebben geen idee wat het is, maar voor een paar mensen raakten ze gek door te denken dat Superbrothers nog steeds bestond, en dat er meer zou kunnen zijn waar dat vandaan kwam.
Na de onthulling was ik eerlijk gezegd behoorlijk neerslachtig en probeerde ik gewoon alle dingen van het project te doen. Ik had veel banen en het was pandemische tijd. Ik was in het bos. Ik was niet aan het wrijven met andere mensen of kreeg echt een idee van dingen. Het is eigenlijk moeilijk voor mij om dat spul te peilen. Ik weet alleen dat we ons best hebben gedaan. Ik denk dat we behoorlijk goed werk hebben geleverd door het project te vertegenwoordigen en de dingen interessant te houden. Werken met popagenda en alle verschillende mensen in de ploeg. Je hebt misschien een beter idee van hoe het allemaal leek, omdat je dat uitkijkpunt had.
BIJ: De EDGE tijdschriftfunctie For JETT door Chris Schilling maakte me er behoorlijk enthousiast over. De ontvangst was meer gemengd dan ik had verwacht toen het uitkwam, maar ik heb van de meeste aspecten genoten JETT sinds ik het op PS5 heb ervaren. Waarom besloot je destijds om met Sony en Epic samen te werken?
CA: In termen van JETT's uitgave. Dus EDGE vond het best leuk. Toen waren er nog een paar andere mensen die voor veel aspecten van de slag gingen JETT. Sommige mensen gaven het echt een goede aanbeveling. Het is een ongewoon ontwerp en een beetje vreemd. Het viel niet bij iedereen in goede aarde, maar het was een feest om de verschillende paden te kruisen JETT gaat daarheen. Mensen van het onorthodoxe ontwerp en de specifieke kenmerken van het project vielen echt goed in de smaak.
Wat betreft Sony en Epic, de besluitvorming daar heeft betrekking op waar het project zich bevond. Patrick en ik kookten al jaren op dit ding en we hadden een lange weg afgelegd met een lage verbrandingssnelheid. We werkten met z'n tweeën vanuit huis. Parttimers komen en gaan. Zelfs toen, eind 2018, zouden we het einde niet op eigen kracht kunnen halen. Ik kan zeggen dat we een kloof moesten overbruggen om het project af te krijgen om het af te krijgen op een niveau waarop het de moeite waard zou zijn om te spelen. We moesten dat pad uitzoeken om het einde te bereiken.
Dus begin 2019, fris het nieuwe jaar in, moest ik mijn zakelijke broek aan. Een broek die ik tot dan toe niet vaak had gedragen, en ik moest proberen te leren hoe dit bedrijf echt werkte. Het is niet iets waar ik zo bekend mee was. Mijn ervaring met Zwaard en zwaard was een beetje uniek. Het zat er omheen Capi en Nathan Vella en al dat soort dingen. Dus gelukkig had ik veel goede vrienden en contacten in de branche opgedaan. Vrienden van Superbrothers en vrienden van JETT. Dat is een groot fortuin om te hebben en zo leerde ik dingen als "wie zijn de partners die hiervoor beschikbaar zouden zijn?" en “hoe werkt dat? Wat is er nodig om een pitchdeck te maken voor een project als dit?”
Ik heb mezelf een deel van die training gegeven en de show op de weg genomen. Ik heb een aantal mogelijke partners ontmoet. Er waren enkele geweldige opties, maar JETT was altijd gericht op PlayStation en daarom was het zo'n traktatie dat we het hen op het juiste moment brachten. Wat is gebeurd, is gebeurd. Daar hadden we geluk mee. Ze zijn uitstekend geweest JETT door. Geweldige mensen daar, zal ik zeggen.
Evenzo kende ik sommige mensen bij Epic. Ze stonden open voor een nieuw Superbrothers-ding. Ze waren bekend met JETT van een tijdje terug. Dus daar hebben we werk van kunnen maken. En ja, ze waren uitstekend om mee te werken. Dat is zo'n beetje het PlayStation- en Epic-verhaal. Zonder partners weet ik niet hoe we tot het einde hadden kunnen wandelen. Uiteindelijk hadden we een vrij groot team nodig om de productiekwaliteit op peil te krijgen om alle technische schulden op te lossen. Dat is dat.
BIJ: JETT maakt veel gebruik van de functies van de DualSense-controller. Hoe werkte het vanaf het begin met de controller?
CA: Het was erg cool om vanaf het begin aan die controller te werken. Patrick en ik hadden altijd al PlayStation-controllers in gedachten JETT. Ik ben bijvoorbeeld nogal dol op de PS4-controller. Voordat er zelfs maar iets met PlayStation was geïnkt, werkten we daarmee.
Toen we met PlayStation in de kudde belandden en we konden leren wat ons te wachten stond met de PS5 en specifiek met de DualSense, was dat een verdomde traktatie. Het past allemaal zo goed bij waar we staan met de waarden van het project en wat we wilden doen. De controller was specifiek als een schoen in. We hadden al een behoorlijk goede dekking gekregen met hoe we onze gerommel en trillingen over de hele linie zouden doen. Daar zaten we behoorlijk diep in. Het voelde goed. Maar het was geweldig om erachter te komen dat we al deze nieuwe opties hadden met de DualSense. We legden de lat hoger en gingen daarnaartoe.
Wat we hebben afgeleverd, het was een traktatie om de PlayStation-mensen terug te laten komen en te zeggen dat we geweldig werk hebben geleverd en dat we de functies hebben overgenomen en ermee zijn doorgegaan. Er zit veel cosmetisch gerommel en trillingen in JETT. Je voelt voetstappen en impact. Die hebben we zoveel mogelijk proberen binnen te halen. Geluid is uiteraard erg belangrijk hier op het hoofdkantoor van Superbrothers. Maar met de DualSense terwijl je je scramjets laat stijgen, voel je de instabiliteit van je scramjet stijgen en voel je je piektrigger verstijven en je vertellen dat je rustiger aan moet doen. Zoiets is netjes.
Je krijgt eigenlijk bruikbare gegevens over hoe het spel werkt en wat er aan de hand is. Je wordt erdoor beter in het spel of je gaat het dieper voelen. Dus ja, het was een totale traktatie om met DualSense te werken. Ik heb een paar jaar gestoken in het spelen en spelen op de DualSense. Er is niets beters. Ik weet dat ik hier een beetje als een cheerleader klink, maar luister, het is goed.
BIJ: Je hebt gesproken over hoe No Man's Sky en Brandwacht geinspireerd JETT. Ik ben dol op beide games, maar JETT voelt anders dan de meeste dingen die ik heb gespeeld. Ik kan er nog steeds niet overheen komen. Vooral de intro is subliem. Een bijna volledige gratis uitbreiding is niet iets dat ik verwachtte JETT. Wat maakte dat je wilde loslaten Gegeven tijd als gratis uitbreiding versus betaalde DLC of als zelfstandige release?
CA: Ik zal beginnen met dat te zeggen voor Gegeven tijd, de reden waarom de gratis uitbreidingsroute aantrekkelijk was tussen de verschillende opties, was omdat het zo geïntegreerd voelde in de visie voor JETT dat we wilden dat ze bij elkaar hoorden. We wilden mensen geen obstakels opwerpen waar ze een andere aankoopbeslissing moeten nemen. We wilden gewoon dat het gewoon werkte. De manier waarop we dachten dat het misschien logisch was, is dat we tegelijkertijd de Steam-release uitbrengen. Dus in termen van het logisch maken van de wiskunde, is het doel om het als een geschenk uit te brengen, maar hopelijk surft u daar ook op en probeert u een beetje interesse te wekken bij de pc-gaminggemeenschap.
Om op te merken over No Man's Sky en Brandwacht, daar had ik iets over geschreven. Ze hadden niet zoveel inspiratie JETT. JETT's inspiraties dateren uit like SSX, 1080 Snowboarden, Wave Race, Metroid Prime en Monster Hunter. Daar zijn we echt begonnen. Maar het is een lange ontwikkeling geweest. Door de ontwikkeling No Man's Sky en Brandwacht gebeurde en ze vormden JETT op een aantal verschillende manieren. No Man's Sky soort van, ik zou niet zeggen dat ze onze donder hebben gestolen, maar ze definieerden min of meer de procedureel gegenereerde 'in een jet en uit een jet'-spelstijl. We hadden dat als een kernelement van onze visie, maar het kwam bij ons op dat het misschien moeilijk zou zijn om dat over te brengen op mensen in het licht van No Man's Sky.
met Brandwacht en de interesse in dat soort games Gegaan Startpagina, Het leek alsof er een kans voor ons was om ons verhaal te versterken De verre kust. Om mensen binnen te halen, zodat ze ontvankelijker zouden zijn voor het soort kerngameplay dat we in gedachten hadden. Dat brengt me bij Gegeven tijd want dat is de visie waar we al die tijd naar toe hebben gewerkt. Het was de bedoeling dat je in je eigen tempo ging, interessante dingen ontdekte, niemand met je praat, en in de stemming komt en nadenkt over dit grote sciencefictionverhaal en al zijn verschillende thema's. Dat realiseerden we ons omdat JETT is ongebruikelijk in een aantal opzichten, de manier waarop het bestuurt, het soort dingen dat je doet, dat als we je in het diepe zouden laten vallen en zouden zeggen dat dit een gratis roaming is, ga in je eigen tempo ecosysteem meeslepende sim, het zou moeilijk zijn zodat mensen hun draai kunnen vinden.
We hielden van onze personages en ons verhaal en dat soort dingen. Hoe dan ook, De verre kust werd de manier waarop we je opvoeren Gegeven tijd. Je vertrouwd maken met de wereld en hoe de "jett" werkt en meer. Zodat je min of meer alles hebt wat je nodig hebt om te genieten van deze grote gratis roaming-uitbreiding.
We zijn enorm opgewonden om het uit te brengen, omdat ik denk dat het het gaat maken JETT als geheel veel logischer voor mensen.
Dan Berry is ongeveer een jaar geleden bij het project gekomen en is op allerlei manieren bij het project betrokken geweest om me te helpen Gegeven tijd ook verhalend. Dan is ook iemand die speelde De verre kust kort na de lancering en had toen de ervaring om erin te duiken Gegeven tijd.
Dan Berry: Gegeven tijd neemt alles wat De verre kust zet op. Er zijn verhaallijnen die bungelen en dit verbindt ze op een, naar ik hoop, manier die niet betuttelend is voor de speler. Het zal ze stukjes van een puzzel geven en ze laten proberen erachter te komen wat er werkelijk gebeurt. Ik denk dat we genoeg broodkruimels hebben achtergelaten in de hele tijd Gegeven tijd dat je zou moeten kunnen uitzoeken wat er aan de hand is zonder definitief te horen dat dit het verhaal is en dit de conclusie is. Er is veel ruimte voor interpretatie, wat ik erg leuk vind.
CA: Gameplay verstandig, in De verre kust, om het momentum vast te houden, was er altijd zoiets van "we moeten dit nu allemaal doen, anders gebeurt er iets ergs." Ik probeerde altijd een plek te vinden waar het is alsof we gewoon een normale dag op kantoor kunnen hebben? Een planeet verkennen waar we gewoon kunnen relaxen. Als je dat doet, verlies je het momentum. Hoe dan ook, zelfs als we jaren teruggaan, het plan was om een verhalend momentum en voortstuwing te hebben om je door het einde van te leiden De verre kust. We hadden altijd in gedachten om de meeste verhaalthreads te beëindigen, maar er een paar in het spel te houden, en iedereen te laten spelen en weer in slaap te laten vallen.
Zelfs als we teruggaan naar 2016, was het plan precies dat en dan de credits rollen, en dan het gordijn opheffen en er is dit semi-geheime vervolg dat veel meer van dat eenzame is Metroid Prime ervaring. Dat was altijd het schema. We wisten niet of we ze samen zouden verzenden, of dat ze gescheiden moesten worden. We gingen een beetje heen en weer, maar de manier waarop het zich afspeelt waar er een beetje scheiding is geweest, terwijl de verkenners in slaap zijn. Ik denk dat het een beetje perfect is dat je wakker wordt in dit ding, een beetje duizelig als je je herinnert hoe de jett werkt. Maar het zal echt goed geïntegreerd aanvoelen. Je zult je realiseren dat het nu een compleet ding is met een bevredigende conclusie, mag ik zeggen.
DB: Dat zou ik ook zeggen. (lacht).
BIJ: Behoudens de nieuwe verhaalinhoud, kunnen spelers van het origineel JETT verwacht je nog iets anders in het hoofdspel door deze update en gratis uitbreidingsrelease?
CA: De verre kust campagne profiteert van een nieuw communicatielogboek, een functie waarbij nadat karakters aan het praten zijn en je je hebt gefocust op het niet raken van bomen, je op pauze kunt drukken en naar het communicatielogboek kunt gaan en kunt bladeren door wat iemand heeft gezegd, wat je alleen maar helpt kom in een ritme van pauzeren om bij te praten in plaats van gewoon te vergeten en dan die informatie niet voor je beschikbaar te hebben. Verder valt er niet veel te melden. Er zijn enkele oplossingen voor de kwaliteit van leven en een paar lastige ontwerphoeken die zijn gladgestreken. Niets anders dat zo opmerkelijk is De verre kust.
BIJ: Hoeveel herzieningen heeft de opening van JETT doorlopen? Het is een geweldige ervaring.
CA: Goed om te horen. We zijn er erg trots op. Het antwoord zou kunnen zijn dat er drie hoofdherhalingen of drie miljoen herhalingen waren. Het kostte wel veel werk. Toch bevredigend werk. Ik vind het leuk dat je erin stapt JETT en je houdt meteen van: “Hallo, hier is het hele universum. Hier zijn je vader en moeder. Jouw jett.” Het is veel om in je op te nemen en ik hou van de manier waarop het is gelukt.
De eerste iteratie, 2015, bestond niet. Je begon in de moederstructuur en werd ingezet, maar ik had het gevoel dat we mensen moesten binnenhalen en vertellen wie deze mensen zijn. Geef ze hun eerste kennismaking met de jett en schiet ze de ruimte in. Ik had een idee van de volgorde van dingen die je zou kunnen doen, waarbij je in 20 of 25 minuten al deze verschillende noten zou kunnen raken en de rest van het spel heel goed zou kunnen opzetten. We hebben dat in 2016 in elkaar gezet en je had het kunnen spelen en ik heb er ergens beelden van. Ik deed toen alleen maar milieukunst.
Dat bleef een tijdje vrijwel zoals het was, terwijl we aan andere dingen werkten, maar toen de JETT Het squadron-tijdperk begon en we kregen meer mensen binnen, het elleboogvet ging eruit, de personage-installaties werden chique, kostuums werden chique. Wij hadden Sam Bradley komen voor art direction. Flaminia Grimaldi over milieukunst. Een mix van oude en nieuwe vrienden over het optuigen van personages en dingen werden leuk in de JETT squadron tijdperk. We hebben het gewoon zo mooi mogelijk gemaakt.
Er is één opmerkelijk ding. Ik raak uit de volgorde, maar het nummer van Jim Guthrie kwam online in 2017, het nummer dat de interstellaire reis definieert. De laatste iteratie was eind 2020 nadat we de releasedatum hadden verschoven. We deden veel verschillende vormen, maar er was een gedeelte waar je leert hoe je de jett in de proloog moet gebruiken, en we hadden het gevoel dat we naar binnen konden gaan om het te versterken en alles min of meer te laten zoals het was. Dat was de derde iteratie die alleen maar bedoeld was om de jett-trainingsdingen te verbeteren.
Dat is vereenvoudigen. Over het algemeen was het veel afstemmen en aanscherpen. Het is met liefde gemaakt. We waren allemaal behoorlijk geïnteresseerd om het zijn potentieel te laten bereiken.
BIJ: JETT: The Far Shore + Gegeven Tijd zal het speldebuut op Steam zien nadat het exclusief in de Epic Games Store op pc is geweest. Zijn er optimalisaties gedaan voor Steam Deck? (Opmerking: dit werd gevraagd voor een blogbericht is gepubliceerd over de optimalisaties op Steam Deck).
CA: Voor Steam Deck heb ik op dit moment niets specifieks waarover ik kan praten. Ik kan zeggen dat Patrick van Pine Scented zijn mouwen opstroopt en hier een aantal echte doorbraken heeft verdiend. Ik denk dat we wat positieve geluiden zullen hebben om over uit te zenden JETT op het Steam Deck in de komende tijd.
BIJ: Ik ben een grote fan van Superbrothers sinds de eerste keer dat ik het probeerde Tovenarij op iOS. Zijn er plannen om te brengen JETT naar iOS in een of andere vorm?
CA: Geen plannen voor JETT op iOS. Een paar jaar geleden was hier een idee van, maar het zou een behoorlijk grote uitdaging zijn gezien de complexiteit van de besturing en alleen de technische eisen. JETT is ook niet gepland voor Switch op dezelfde manier vanwege de technische aspecten. Het is een uitdaging die steil genoeg is. Het is niet iets dat we graag aanpakken. Dus JETT zal voor altijd PlayStation en pc blijven, zou ik denken.
BIJ: Met de Gegeven tijd uitbreiding en update, is er nog iets dat je zou willen doen in de JETT wereld die je tot nu toe niet hebt kunnen doen?
CA: Qua videogames heb ik het gevoel dat we vertrekken JETT op een geweldige plek met Gegeven tijd. Ik ben zeer tevreden. Ik wil graag een kleine pauze nemen nadat ik aan het werk ben geweest JETT voor 1000 jaar. Maar ja, als de juiste kans zich voordoet, zou ik het overwegen. De wereld, de personages en de concepten hebben veel potentieel. Ik denk dat het gaaf is. Alleen hier onbevooroordeelde meningen (lacht). Ik heb wel wat enthousiasme, maar ik moet wel aan andere dingen werken.
BIJ: Nu de uitbreiding uit is en het voelt alsof het zal voldoen aan wat sommigen wilden van het basisspel in zijn structuur en verhaal, komt er dan een fysieke release op PS5?
CA: Er is geen fysieke release gepland.
BIJ: Te gebruiken zowel Tovenarij en JETT zijn zeer onconventionele ervaringen, maar er was nogal een kloof tussen beide als het ging om de releasedatum. Aan welke genres zou je in de toekomst willen werken?
CA: Ze zijn allebei onconventioneel. Met JETT het was onconventioneel, maar ook ambitieus en langdurig. Vooral als je eenmaal bent overgestoken Gegeven tijd en je ziet waar de totale visie voor is JETT was. Er is een reden waarom het twee mensen meerdere jaren kostte, en daarna een heel team om het voor elkaar te krijgen. Dus in de toekomst ben ik geïnteresseerd om dat niet te doen. Dat was geweldig om een keer te doen, maar ik zou graag aan projecten willen werken die geen tien jaar nodig hebben om gedaan te worden. Dus dat is een soort leidraad voor mijn gevoelens in de toekomst.
Ik wil niet te veel mijn hand uitsteken. Ik heb hier wel wat dingen die beginnen te koken, maar die kunnen een andere vorm aannemen. Een ding dat in de toekomst voor mij interessant is, is dat als je ervoor kiest om innovatief en ontwrichtend te zijn, er kosten aan verbonden zijn. In termen van meer tijd kosten of moeilijker zijn of minder referentiepunten hebben om aan de ontwikkelingskant vast te klampen, en wanneer mensen het spel in handen krijgen, elk innovatief of ontwrichtend element waar ze nu mentale energie aan moeten besteden om op te klimmen . Er was een tijd 10 jaar geleden, dat dit spel iets interessants doet, ik ben er klaar voor.
Maar ik heb het gevoel dat er nu zoveel videogames zijn, dat het een begrijpelijke plek is om te zeggen: 'Hé, kan ik iets krijgen waarvan ik al weet hoe ik het moet spelen en waar de besturing niet het ding is waar ik mee worstel. Je kunt die innovatieve en verstorende elementen hebben, maar zorg er misschien niet voor dat spelers ervan genieten of het spel leren. Dat soort fricties. JETT heeft overal veel opzettelijke wrijvingen. We doen het op zoveel gebieden dat het op een gegeven moment een beetje vermoeiend wordt voor mensen. Ik ben geïnteresseerd in het maken van iets dat een vloeiender schot is. Welke innovatieve en verstorende elementen het ook met zich meebrengt, bemoeilijkt het vermogen van een speler om binnen te komen en aan de slag te gaan niet. Dat is iets wat ik zal zeggen.
BIJ: JETT is nu beschikbaar in de gamecatalogus van PS+. Wat vindt u van de huidige stand van zaken in de branche en hoe er wordt gestreefd naar abonnementsdiensten op verschillende platforms?
CA: Ik hou van de PlayStation-mensen, en ik ben ze dankbaar, en ik ben best blij dat ik het krijg JETT uit naar veel meer mensen. Hoe meer mensen de kans krijgen om die proloog te spelen, hoe beter. Wat betreft commentaar op wat er gaande is in de branche met abonnementen, ik weet het niet. Het is mysterieus. Ik ben niet gekwalificeerd om te voorspellen, dus ik laat die vraag voor wat het is.
Deel twee zal in de zeer nabije toekomst landen en een van mijn favoriete spellen ooit behandelen, Zwaard en Tovenarij EP, Geluidsvormen, werken met Jim Guthrie, en meer.
Dank aan Craig D. Adams en Dan Berry voor hun tijd hier in de aanloop naar de lancering van JETT: The Far Shore + Gegeven Tijd en ook popagenda voor het faciliteren van dit interview.
- Door SEO aangedreven content en PR-distributie. Word vandaag nog versterkt.
- Platoblockchain. Web3 Metaverse Intelligentie. Kennis versterkt. Toegang hier.
- Bron: https://toucharcade.com/2023/01/30/superbrothers-interview-part-1-jett-given-time-and-the-future/
- 1
- 10
- 2016
- 2017
- 2018
- 2019
- 2020
- 2021
- a
- vermogen
- in staat
- Over
- over het
- over
- werkelijk
- Na
- Alles
- al
- altijd
- verbazingwekkend
- ambitieus
- te midden van
- en
- Nog een
- beantwoorden
- aantrekkelijk
- gebieden
- rond
- Kunst
- aspecten
- Beschikbaar
- terug
- slecht
- bars
- baseren
- BAT
- omdat
- vaardigheden
- wezen
- onder
- betekent
- BEST
- Betere
- tussen
- Groot
- Grootste
- Beetje
- boord
- BOT
- merk
- Brand New
- Breadcrumbs
- Breken
- doorbraken
- brengen
- Bringing
- Brengt
- uitzenden
- bracht
- buffer
- Bos
- brandwond
- bedrijfsdeskundigen
- Campagne
- catalogus
- het worstelen
- zeker
- uitdagen
- kans
- karakter
- tekens
- jacht
- Kies
- helderheid
- Beklimming
- COM
- hoe
- komst
- In een reactie
- gemeenschap
- compleet
- ingewikkeldheid
- concepten
- conclusie
- Overwegen
- contacten
- content
- inzender
- controleur
- controles
- koken
- Coole
- Kern
- hoeken
- Kosten
- kon
- Koppel
- deksel
- dekking
- aan het bedekken
- Craig
- credits
- Cross
- Actueel
- Huidige toestand
- Pa
- gegevens
- Datum
- dag
- Schuld
- debuteerde
- decennium
- beslissing
- Besluitvorming
- deep
- definieert
- definitief
- geleverd
- eisen
- ingezet
- Design
- Niettegenstaande
- Ontwikkeling
- DEED
- anders
- richting
- het ontdekken van
- bespreken
- verstorend
- doen
- Dont
- beneden
- aandrijving
- liet vallen
- Vroeg
- verdiend
- ecosysteem
- rand
- geeft je de mogelijkheid
- energie-niveau
- en geniet van
- genoeg
- enthousiasme
- milieu
- EPIC
- epic Games
- Epic Games Store
- Tijdperk
- Ether (ETH)
- Zelfs
- Event
- OOIT
- Alle
- alles
- precies
- uitstekend
- opgewonden
- Nieuwste vermeldingen
- uitbreiding
- verwachten
- verwacht
- ervaring
- Ervaringen
- het ervaren van
- uiterst
- Gezicht
- facebook messenger
- faciliterende
- eerlijk
- vertrouwd
- ventilator
- Favoriet
- Kenmerk
- Voordelen
- weinig
- Figuur
- Tot slot
- VIND DE PLEK DIE PERFECT VOOR JOU IS
- het vinden van
- Voornaam*
- eerste keer
- gericht
- volgend
- formulier
- formaat
- gelukkig
- Fortuin
- Naar voren
- oprichter
- Gratis
- vers
- vrienden
- oppompen van
- voor
- functies
- toekomst
- spel
- gameplay
- Spellen
- gaming
- kloof
- GDC
- algemeen
- gegenereerde
- krijgen
- het krijgen van
- gift
- GitHub
- Geven
- gegeven
- gmail
- Go
- doel
- gaan
- goed
- Kopen Google Reviews
- dankbaar
- groot
- handen
- gebeuren
- gebeurd
- gelukkig
- Hard
- met
- hoofden
- het helpen van
- helpt
- hier
- hoger
- Hit
- raken
- Home
- hoop
- Hopelijk
- Hoe
- How To
- HTTPS
- reusachtig
- ZIEK
- idee
- per direct
- meeslepende
- Impact
- belangrijk
- in
- Inclusief
- -industrie
- informatie
- eerste
- geïnkt
- innovatieve
- geinspireerd
- instabiliteit
- geïntegreerde
- Opzettelijk
- belang
- geïnteresseerd
- interessant
- interpretatie
- Interstellar
- Interview
- betrokken zijn
- iOS
- IT
- herhaling
- iteraties
- zelf
- JavaScript
- Jim
- Jobomschrijving:
- Vacatures
- toegetreden
- Houden
- Soort
- blijven
- Weten
- landing
- Groot
- Achternaam*
- Laat
- lancering
- gelanceerd
- leiden
- leidend
- LEARN
- leren
- Verlof
- verlaten
- Niveau
- Life
- Elke kleine stap levert grote resultaten op!
- logo
- lang
- lange tijd
- verliezen
- lot
- liefde
- hield
- Laag
- gemaakt
- magazine
- Hoofd
- onderhouden
- maken
- MERKEN
- maken
- veel
- wiskunde
- max-width
- mentaal
- Messenger
- macht
- miljoen
- denken
- deskundigen
- gemengd
- mama
- Moments
- stuwkracht
- stemming
- meer
- meest
- moeder
- meervoudig
- mysterieus
- VERHAAL
- Nabij
- Netjes
- Noodzaak
- nodig
- netwerken
- New
- Nieuwjaar
- volgende
- een
- opvallend
- Opmerkingen
- notie
- obstakels
- opgetreden
- Kantoor
- Oud
- EEN
- online.
- open
- opening
- Meningen
- kansen
- Opties
- bestellen
- origineel
- Overige
- het te bezitten.
- Tempo
- betaald
- pandemisch
- deel
- bijzonder
- vooral
- partners
- onderdelen
- pad
- PC
- PC Gaming
- Mensen
- persoon
- PHP
- Fysiek
- stukken
- toonhoogte
- pitch deck
- plaats
- plan
- vliegtuig
- gepland
- plannen
- platforms
- Plato
- Plato gegevensintelligentie
- PlatoData
- Spelen
- gespeeld
- speler
- spelers
- spelen
- playstation
- plus
- punt
- punten
- positief
- mogelijk
- Post
- potentieel
- pers
- mooi
- productie
- project
- projecten
- Proloog
- promotie
- voortstuwing
- trots
- ps4
- PS5
- de aankoop van
- Duwen
- geduwd
- zetten
- puzzel
- bevoegd
- kwaliteit
- vraag
- Contact
- Ramp
- tarief
- bereiken
- vast
- realiseren
- realiseerde
- reden
- receptie
- Aanbeveling
- los
- uitgebracht
- blijven
- herinneren
- verslag
- vertegenwoordigen
- antwoord
- REST
- onthullen
- revisies
- weg
- Rollen
- Opgerold
- Kamer
- weg
- Zei
- dezelfde
- tevreden
- geurende
- schema
- sci-fi
- rol
- sectie
- scheen
- zin
- Volgorde
- Diensten
- reeks
- Sets
- Vorm
- gevormd
- vorming
- Delen
- binnenkort
- moet
- tonen
- showcase
- getoond
- aanzienlijke
- SIM
- evenzo
- vereenvoudigen
- sinds
- Skype
- iets andere
- gladder
- So
- dusver
- Social
- sociale netwerken
- Software
- sommige
- iets
- ergens
- Sony
- Geluid
- Tussenruimte
- specifiek
- specifiek
- besteden
- spleet
- standalone
- begin
- gestart
- Start
- Land
- verbleef
- Stoom
- Stap voor
- Still
- stola
- shop
- Verhaal
- Versterken
- structuur
- Worstelen
- stijl
- abonnement
- abonnementsdiensten
- abonnementen
- dergelijk
- Zonsondergang
- surfen
- ontstaat
- verrassingen
- Stap over voor slechts
- Nemen
- neemt
- het nemen
- Talk
- praat
- team
- Technisch
- Telegram
- termen
- De
- De toekomst
- de wereld
- hun
- Er.
- ding
- spullen
- Derde
- gedachte
- drie
- Door
- overal
- Ties
- niet de tijd of
- type
- naar
- vandaag
- samen
- ook
- Totaal
- in de richting van
- Trainingen
- behandelen
- Bomen
- leiden
- reis
- Draai
- tweet
- X
- Uk
- onconventionele
- voor
- begrijpelijk
- unieke
- Universum
- ongebruikelijk
- bijwerken
- us
- .
- Values
- uitkijkpunt
- divers
- Tegen
- via
- Viber
- Video
- video games
- Bekijk
- visie
- Wake
- Wakker worden
- gezocht
- Bekijk de introductievideo
- manieren
- week
- Wat
- welke
- en
- WIE
- wil
- WISE
- zonder
- Bos
- Mijn werk
- uitwerken
- werkte
- werkzaam
- werken vanuit huis
- Bedrijven
- wereld
- waard
- zou
- geschreven
- jaar
- jaar
- Your
- zephyrnet