IOT

STONE seriële HMI Arduino vroeg leren geletterdheid demonstratie

De Basis grafische bediening van het STONE seriële scherm kunt u lijnen, driehoeken, veelhoeken, rechthoeken, vierkanten, cirkels, bogen, vulkleuren, knippen en plakken, enzovoort tekenen.

Het ontwerp van een vroege leermachine met behulp van het seriële aanraakscherm STVI056WT-01, om vormen te identificeren door naar de afbeeldingen te kijken, woorden te herkennen aan de hand van kleuren en een entertainmentformaat te ontwerpen om de juiste fouten te bepalen, te scoren of het niveau te halen, zodat kinderen op een ontspannen en speelse manier kleuren leren herkennen, basisvormen begrijpen en de bijbehorende woorden leren.

De officiële videopresentatie geeft niet het daadwerkelijke effect van de grafische basisbesturing, dus deze demo zal dit aanvullen. De instructies voor het tekenen worden verzonden via de communicatie tussen de arduino besturingskaart en STONE serieel schermn.

Bovendien bevat deze notitie niet de volledige functionele inhoud van de grafische basisbesturing, alleen de functies die worden gebruikt bij het gebruik van de uitwerking, de opgenomen worden getest op de machine OK, u kunt de demo-run direct downloaden.

De hardware-omgeving voor de demo wordt getoond in Afbeelding 1, Afbeelding 2 en Afbeelding 3.

STONE wordt officieel geleverd met 2 borden, waaronder de vierkante een USB-downloadbord en de lange is een USB-naar-serieel communicatiebord (en DC12V-voeding voor het seriële scherm).

(Afbeelding 1: Communicatie- en stroomaansluiting van het STONE-seriële scherm) (Afbeelding 2: Aansluitschema voor het downloaden van Basic Graphics-besturingsbestanden van het STONE-scherm)

(Figuur 3: TX, RX, GND-verbinding tussen STONE seriële schermcommunicatiekaart en Arduino-ontwikkelkaart)

(Afbeelding 4: Basis grafische besturing tekengebied en variabel adres en andere parameterinstellingen)

Na het selecteren van de Basicgraphics-besturing in het STONE TOOLBox-menu (GUI Design-software) Variabele configuratie (D), en het instellen van het tekengebied en de variabele adresparameters, wordt de 0x82-instructie gebruikt om naar het ingestelde variabele geheugenadres te schrijven (0x1000 wordt hier ingesteld) Na het instellen van het tekengebied en de variabele adresparameters, wordt de 0x82-instructie gebruikt om CMD + Data_pack_Num_Max + Data te schrijven naar het ingestelde variabele geheugenadres (0x1000 in dit geval) om de implementatie van de tekenfuncties te voltooien. De specifieke functiecode wordt getoond in figuur 6, waar er een lijntekeninginstructie 0x0002 is, met behulp van het volgende voorbeeld.

(Afbeelding 5: Basis grafische besturingsgegevens commando-indeling)

(Afbeelding 6: Illustratie van tekenlijn- en rechthoekopdrachten voor grafische basisbesturing)

Lijntekening instructie 0x0002, voorbeeld van gebruik.

Om een ​​zwarte lijn van coördinaten (340, 200) te verbinden met coördinaten (585, 200), is de instructie:

A5 5A 11 82 10 00 00 02 00 01 00 00 01 54 00 C8 02 49 00 C8

Teken drie zwarte lijnen gesloten in een driehoek met drie hoekpunten op coördinaten (200, 200), (300, 200), (250, 100), en de instructie is

A5 5A 19 82 10 00 00 02 00 03 00 00 00 00 C8 00 C8 01 2C 00 C8 00 FA 00 64 00 C8 00 C8

De bovenstaande 0x1000 is het variabele adres van de basis grafische besturing, 0x0002 is de instructiecode, 0x0001 en 0x0003 zijn respectievelijk 1 regel en 3 regels, 0x0000 is de kleurcode, de waarde 0000 is zwart en de waarde ffff is helderwit. Andere directe XY-coördinaten van elk punt.

Voorbeeld van het tekenen van een rechthoek.

Rechthoek hoekpunt coördinaten linksboven (340, 237), hoekpunt coördinaten rechtsonder (585, 340) kleur zwart, de opdracht is

A5 5A 11 82 10 00 00 03 00 01 01 54 00 ED 02 49 01 54 00 00

Teken tegelijkertijd twee rechthoeken (340, 237) – (585, 340), (324, 221) – (601, 356), de opdracht is

A5 5A 1B 82 10 00 00 03 00 02 01 54 00 ED 02 49 01 54 00 00 01 44 00 DD 02 59 01 64 FF FF

De bovenstaande 0x1000 is het variabele adres van de basis grafische besturing, 0x0003 is de opdrachtcode van de rechthoek, 0x0001, 0x0002 zijn 1 rechthoek, 2 rechthoeken, 0x0000, 0xffff is de kleurcode, de waarde van 0000 is zwart, de waarde van fffff is helder wit. De andere zijn de XY-coördinaten van het hoekpunt linksboven en het hoekpunt rechtsonder van elke rechthoek.

(Afbeelding 7: Commando's voor het vullen en tekenen van rechthoeken voor basisafbeeldingen)

Voorbeeld van rechthoekvulling.

De opdracht zwarte rechthoek vullen (470, 200) ~ (550) is

A5 5A 11 82 10 00 00 04 00 01 01 D6 00 C8 02 26 00 FF 00 00 00

Voorbeeld van het tekenen van een cirkel.

Het middelpunt van de cirkel (470, 200), R = 50 zwart, de instructie is

A5 5A 0F 82 10 00 00 05 00 01 01 D6 00 C8 00 32 00 00

Om twee cirkels tegelijkertijd te tekenen, middelpunt A (470, 200) R=50 en middelpunt B (256, 200) R=80, beide in zwart, is de opdracht

A5 5A 17 82 10 00 00 05 00 02 01 D6 00 C8 00 32 00 00 01 00 00 C8 00 50 00 00

(Afbeelding 8: Boogopdracht voor grafische basisbesturing)

De boogresolutie is 0.5 graden, 360 graden komt overeen met 720, en 0 graden is in verticale opwaartse richting.

Boog voorbeeld.

De bovenste boog 315 graden om te beginnen – 45 graden om te eindigen, het middelpunt van de cirkel (300, 200) R = 80, zwart, de opdracht is

A5 5A 13 82 10 00 00 0B 00 01 00 00 01 2C 00 C8 00 50 02 76 00 5A

Wat betreft kleuren.

0x0000 is zwart 0xffff is wit 0x00ff is blauw 0xf000 is rood 0xfd60 is oranje

0xff60 is geel 0x2f60 is groen

(Afbeelding 9: Basis grafische vorm interface tekenbord parameters en adressen)

(Afbeelding 10: Tekentafelparameters en adressen van de basiskleureninterface voor grafische besturing)

Volgens het variabele adres is het commando om de groene kleur te vullen voor (10, 80) ~ (630, 400)

A5 5A 11 82 60 00 00 04 00 01 00 0A 00 50 02 76 01 90 2f 60

Andere overeenkomsten, zie de programmacode voor details.

De code die in de video wordt gedemonstreerd, is als volgt.

/*

frank10

STONE en arduino COMM, de Basic graphics spelen op progr..

Schakelt een LED een seconde in en vervolgens herhaaldelijk uit voor een seconde. De LED vertelt ons dat de zachte werking in orde is!

Het monster heeft twee pagina's. De pagina 1 is vorm, de pagina 2 is corlor!

Deze voorbeeldcode staat in het bestand van frank. 20210625

*/

// Op pin 13 is een LED aangesloten op de meeste Arduino-kaarten.

// geef het een naam:

int-led = 13;

int iYePian = 0; //0x0020 voor The num of YePian!

//int iGongLu = 0; //0x0180 voor The GongLu!

//int iLiuLiang = 0; //0x0160 voor The now LiuLiang!

int iJiao = 0; // 0x0260 voor The JieJuJiao!

int iGongLuWater = 0; //0x0280 voor The Water GongLu! waarde is 0-50000!

int iLed = 1; // vertragingstijd num.

int iLed2 = 1; // vertragingstijd num. 50ms doe een punt.

int iLed3 = 0; // vertragingstijd num. 50ms doe een punt.

int iLed4 = 0; // vertragingstijd num. 50ms doe een punt.

int iCurve0 = 0; //De waarde van curve0. 50ms doe een punt.

int iCurve1 = 0; //De waarde van curve1. 50ms doe een punt.

int iFlag0 = 1; // De vlag van de curve0 + of -; .1 is omhoog, 0 is omlaag.

int iFlag1 = 1; // De vlag van de curve1 + of -; .1 is omhoog, 0 is omlaag.

int iNum = 0 ; // lees in char num.

int iNum2 = 0; // lees in char num2 voor ShuiDianZhan!

//int iPower = 2; // sleutelbeeld 0x0009

//int iMode = 2; // sleutelbeeld 0x000A

int iPowerWater = 2; // sleutelbeeld 0x0039

// de setup-routine wordt één keer uitgevoerd wanneer u op reset drukt:

void setup () {

// initialiseer de digitale pin als uitvoer.

pinMode (led, UITGANG);

Serieel.begin(115200); // Open de seriële communicatiefunctie en wacht tot de seriële poort wordt geopend

terwijl (! Serieel) {

; // wacht tot de seriële poort verbinding maakt. Alleen nodig voor Leonardo

}

}

// de lusroutine wordt voor altijd herhaald:

leegte lus () {

int inChar;

/*—————————————————————————-*/

als (iLed == 800) {

//——- lees 0x0039 waarde———-

Serieel.schrijven (0xA5); //”A5″ is 165

Serieel.schrijven (0x5A); //”5A” is 90

Serieel.schrijven (0x04); //lengte

Serieel.schrijven (0x83); // lezen!

Serieel.schrijven (0x00); // adres van ShuiDianZhan Power-toets!

Serieel.schrijven (0x39); // adres van ShuiDianZhan power key!

Serieel.schrijven (0x01); // 0x0039 (aan/uit-toets)

//———STONE-retourwaarde is "A5 5A 06 83 00 39 01 00 01"——

}

// Lees de informatie die door de seriële poort is verzonden:

if (Serial.available() > 0) { inChar = Serial.read(); }

/*

spaar een bak.

omdat het een leessleutel kan hebben en een sleutelwerk kan hebben.

het programma is een HMI dat een sleutel van input een werk van peplose doet.

*/

//————————————————————————————

//—————————-0x0039 sleutel lezen begin———————————–

if (inChar == 0x39) { iNum2 = 1 ; }

if ((inChar == 0x01)&&(iNum2 == 1)) { iNum2 = 2 ; }

if ((inChar == 0x00)&&(iNum2 == 2)) { iNum2 = 3 ; }

if ((inChar == 0x01)&&(iNum2 == 3)) {

iGetal2 = 0 ;

if(iPowerWater! = 1){

iPowerWater = 1 ; // AAN!

iJiao = 0;

iGongLuWater = 0;

}

}

if ((inChar == 0x02)&&(iNum2 == 3)) {

iGetal2 = 0 ;

iPowerWater = 2 ; // stroom UIT!

}

//——————0x0039 sleutel lezen ok! iPowerWater ok!—————————-

//————————————————————————————

vertraging (1);

iLed += 1;

iLed2 += 1; // 50ms doe een punt.

//—————————————————————————————–

//———————————50ms begin een punt————————————–

als (iLed2 == 50) {

iLed2 = 1;

iLed4 += 1; // 50ms doe een punt.

als(iVlag0 == 1){

iCurve0 += 1; // 50ms doe een punt.

if(iCurve0 >= 150){

iFlag0 = 0; // De iCurve0 zet af!.

}

}

als(iVlag0 == 0){

iCurve0 -= 1; // 50ms doe een punt.

if(iCurve0 <= 1){

iFlag0 = 1; // De iCurve0 verschijnt!.

}

}

als(iVlag1 == 1){

if(iLed4 >= 3){

iCurve1 += 1; // 50ms doe een punt.

iLed4 = 0;

}

if(iCurve1 >= 50){

iFlag1 = 0; // De iCurve1 zet af!.

}

}

als(iVlag1 == 0){

if(iLed4 >= 3){

iLed4 = 0;

iCurve1 -= 1; // 50ms doe een punt.

}

if(iCurve1 <= 1){

iFlag1 = 1; // De iCurve1 verschijnt!.

}

}

Serieel.schrijven (0xA5); //”A5″ is 165

Serieel.schrijven (0x5A); //”5A” is 90

Serieel.schrijven (0x06);

Serieel.schrijven (0x84); // schrijf naar curve!

Serieel.schrijven (0x03); // Het curvepad,

Serieel.schrijven(iCurve0); // N=1,

Serieel.schrijven (0x00);

Serieel.schrijven(iCurve1);

Serieel.schrijven (0x00);

}

//——————————-50ms doe het punt einde—————————————

//—————————————————————————————-

als (iLed == 500) {

digitalWrite (led, HOOG); // zet de LED aan (HOOG is het spanningsniveau)

//vertraging (500); // wacht even, bereik: 200-2000

}

if (iLed >= 1000) {

digitalWrite (led, LAAG); // schakel de LED uit door de spanning LAAG te maken

//vertraging (500); // wacht even, bereik: 200-2000

iLed = 1;

if( iNum <= 6 ) iNum += 1; //vorm beurt!

if(iNum == 6 ) iNum = 0; //vorm beurt!

//————————————–Het rood is begonnen—————————————–

if(iNum == 1){ // driehoek! en rood!

Serieel.schrijven (0xA5); //”A5″ is 165

Serieel.schrijven (0x5A); //”5A” is 90

Serieel.schrijven (0x19);

Serieel.schrijven (0x82);

Serieel.schrijven (0x10); // adresH van basisafbeeldingen

Serieel.schrijven (0x00); // adresL van basisafbeeldingen

Serieel.schrijven (0x00); // Doe lijn CMD

Serieel.schrijven (0x02); // Doe lijn CMD

Serieel.schrijven (0x00); // het nummer van de regel

Serieel.schrijven (0x03); // Het nummer van de regel.

Serieel.schrijven (0x00); //kleurH zwart

Serieel.schrijven (0x00); //kleurL

Serieel.schrijven (0x00); // puntX1H

Serieel.schrijven (0xc8); // puntX1L

Serieel.schrijven (0x00); // puntY1H

Serieel.schrijven (0xc8); // puntY1L

Serieel.schrijven (0x01); // puntX2H

Serieel.schrijven (0x2C); // puntX2L.

Serieel.schrijven (0x00); // puntY2H

Serieel.schrijven (0xC8); // puntY2L

Serieel.schrijven (0x00); // puntX3H

Serieel.schrijven (0xFA); // puntX3L

Serieel.schrijven (0x00); // puntY3H

Serieel.schrijven (0x64); // puntY3L

Serieel.schrijven (0x00); // puntX1H

Serieel.schrijven (0xc8); // puntX1L

Serieel.schrijven (0x00); // puntY1H

Serieel.schrijven (0xc8); // puntY1L

//vullen--

Serieel.schrijven (0xA5); //”A5″ is 165

Serieel.schrijven (0x5A); //”5A” is 90

Serieel.schrijven (0x11);

Serieel.schrijven (0x82);

Serieel.schrijven (0x60); // adresH van basisafbeeldingen pagina2

Serieel.schrijven (0x00); // adresL van basisafbeeldingen pabe2

Serieel.schrijven (0x00); // Vul rechthoek CMD in

Serieel.schrijven (0x04); // Vul rechthoek CMD in

Serieel.schrijven (0x00); // het nummer van de rechthoek

Serieel.schrijven (0x01); // Het nummer van de rechthoek

Serieel.schrijven (0x00); // puntX1H

Serieel.schrijven (0x0A); // puntX1L

Serieel.schrijven (0x00); // puntY1H

Serieel.schrijven (0x50); // puntY1L

Serieel.schrijven (0x02); // puntX2H

Serieel.schrijven (0x76); // puntX2L.

Serieel.schrijven (0x01); // puntY2H

Serieel.schrijven (0x90); // puntY2L

Serieel.schrijven (0xF0); // Rode kleur H

Serieel.schrijven (0x00); // Rode kleurL

}

//————————————–Het rood is voorbij—————————————–

//————————————–Het geel en de boog is begonnen—————————————–

if(iNum == 2){ // boog! en geel!

Serieel.schrijven (0xA5); //”A5″ is 165

Serieel.schrijven (0x5A); //”5A” is 90

Serieel.schrijven (0x13);

Serieel.schrijven (0x82);

Serieel.schrijven (0x10); // adresH van basisafbeeldingen pagina1

Serieel.schrijven (0x00); // adresL van basisafbeeldingen pabe1

Serieel.schrijven (0x00); // Doe boog CMD

Serieel.schrijven (0x0B); // Doe boog CMD

Serieel.schrijven (0x00); // het nummer van de boog

Serieel.schrijven (0x01); // Het nummer van de boog.

Serieel.schrijven (0x00); // kleurH zwart

Serieel.schrijven (0x00); // kleurL leeg

Serieel.schrijven (0x01); // middelpunt van cirkel XH

Serieel.schrijven (0x2c); // middelpunt van cirkel XL

Serieel.schrijven (0x00); // middelpunt van cirkel YH

Serieel.schrijven (0xc8); // middelpunt van cirkel YL

Serieel.schrijven (0x00); // RH

Serieel.schrijven (0x50); // RL.

Serieel.schrijven (0x02); // Hoek1H

Serieel.schrijven (0x76); // Hoek1L

Serieel.schrijven (0x00); // Hoek2H

Serieel.schrijven (0x5A); // Hoek2L

//vullen--

Serieel.schrijven (0xA5); //”A5″ is 165

Serieel.schrijven (0x5A); //”5A” is 90

Serieel.schrijven (0x11);

Serieel.schrijven (0x82);

Serieel.schrijven (0x60); // adresH van basisafbeeldingen pagina2

Serieel.schrijven (0x00); // adresL van basisafbeeldingen pabe2

Serieel.schrijven (0x00); // Vul rechthoek CMD in

Serieel.schrijven (0x04); // Vul rechthoek CMD in

Serieel.schrijven (0x00); // het nummer van de rechthoek

Serieel.schrijven (0x01); // Het nummer van de rechthoek

Serieel.schrijven (0x00); // puntX1H

Serieel.schrijven (0x0A); // puntX1L

Serieel.schrijven (0x00); // puntY1H

Serieel.schrijven (0x50); // puntY1L

Serieel.schrijven (0x02); // puntX2H

Serieel.schrijven (0x76); // puntX2L.

Serieel.schrijven (0x01); // puntY2H

Serieel.schrijven (0x90); // puntY2L

Serieel.schrijven (0xFF); // Gele kleur H

Serieel.schrijven (0x60); // Gele kleurL

}

//————————————–Het geel en de boog is einde—————————————–

//————————————–Het groen en de rechthoek zijn begonnen—————————————–

if(iNum == 3){ // rechthoek! en groen!

Serieel.schrijven (0xA5); //”A5″ is 165

Serieel.schrijven (0x5A); //”5A” is 90

Serieel.schrijven (0x11);

Serieel.schrijven (0x82);

Serieel.schrijven (0x10); // adresH van basisafbeeldingen pagina1

Serieel.schrijven (0x00); // adresL van basisafbeeldingen pabe1

Serieel.schrijven (0x00); // Doe rechthoek CMD

Serieel.schrijven (0x03); // Doe rechthoek CMD

Serieel.schrijven (0x00); // het nummer van de rechthoek

Serieel.schrijven (0x01); // Het nummer van de rechthoek

Serieel.schrijven (0x01); // puntX1H

Serieel.schrijven (0x54); // puntX1L

Serieel.schrijven (0x00); // puntY1H

Serieel.schrijven (0xED); // puntY1L

Serieel.schrijven (0x02); // puntX2H

Serieel.schrijven (0x49); // puntX2L.

Serieel.schrijven (0x01); // puntY2H

Serieel.schrijven (0x54); // puntY2L

Serieel.schrijven (0x00); // kleurH zwart

Serieel.schrijven (0x00); // kleurL leeg

//vullen--

Serieel.schrijven (0xA5); //”A5″ is 165

Serieel.schrijven (0x5A); //”5A” is 90

Serieel.schrijven (0x11);

Serieel.schrijven (0x82);

Serieel.schrijven (0x60); // adresH van basisafbeeldingen pagina2

Serieel.schrijven (0x00); // adresL van basisafbeeldingen pabe2

Serieel.schrijven (0x00); // Vul rechthoek CMD in

Serieel.schrijven (0x04); // Vul rechthoek CMD in

Serieel.schrijven (0x00); // het nummer van de rechthoek

Serieel.schrijven (0x01); // Het nummer van de rechthoek

Serieel.schrijven (0x00); // puntX1H

Serieel.schrijven (0x0A); // puntX1L

Serieel.schrijven (0x00); // puntY1H

Serieel.schrijven (0x50); // puntY1L

Serieel.schrijven (0x02); // puntX2H

Serieel.schrijven (0x76); // puntX2L.

Serieel.schrijven (0x01); // puntY2H

Serieel.schrijven (0x90); // puntY2L

Serieel.schrijven (0x2F); // Groene kleurH

Serieel.schrijven (0x60); // Groene kleurL

}

//————————————–De groene en de rechthoek is einde—————————————–

//————————————–De sinaasappel en het vierkant is begonnen—————————————–

if(iNum == 4){ // vierkant! en oranje!

Serieel.schrijven (0xA5); //”A5″ is 165

Serieel.schrijven (0x5A); //”5A” is 90

Serieel.schrijven (0x11);

Serieel.schrijven (0x82);

Serieel.schrijven (0x10); // adresH van basisafbeeldingen pagina1

Serieel.schrijven (0x00); // adresL van basisafbeeldingen pabe1

Serieel.schrijven (0x00); // Doe rechthoek CMD

Serieel.schrijven (0x03); // Doe rechthoek CMD

Serieel.schrijven (0x00); // het nummer van de rechthoek

Serieel.schrijven (0x01); // Het nummer van de rechthoek

Serieel.schrijven (0x01); // puntX1H

Serieel.schrijven (0x54); // puntX1L

Serieel.schrijven (0x00); // puntY1H

Serieel.schrijven (0x91); // puntY1L

Serieel.schrijven (0x02); // puntX2H

Serieel.schrijven (0x49); // puntX2L.

Serieel.schrijven (0x01); // puntY2H

Serieel.schrijven (0x86); // puntY2L

Serieel.schrijven (0x00); // kleurH zwart

Serieel.schrijven (0x00); // kleurL leeg

//vullen--

Serieel.schrijven (0xA5); //”A5″ is 165

Serieel.schrijven (0x5A); //”5A” is 90

Serieel.schrijven (0x11);

Serieel.schrijven (0x82);

Serieel.schrijven (0x60); // adresH van basisafbeeldingen pagina2

Serieel.schrijven (0x00); // adresL van basisafbeeldingen pabe2

Serieel.schrijven (0x00); // Vul rechthoek CMD in

Serieel.schrijven (0x04); // Vul rechthoek CMD in

Serieel.schrijven (0x00); // het nummer van de rechthoek

Serieel.schrijven (0x01); // Het nummer van de rechthoek

Serieel.schrijven (0x00); // puntX1H

Serieel.schrijven (0x0A); // puntX1L

Serieel.schrijven (0x00); // puntY1H

Serieel.schrijven (0x50); // puntY1L

Serieel.schrijven (0x02); // puntX2H

Serieel.schrijven (0x76); // puntX2L.

Serieel.schrijven (0x01); // puntY2H

Serieel.schrijven (0x90); // puntY2L

Serieel.schrijven (0xFD); // oranje kleurH

Serieel.schrijven (0x60); // oranje kleurL

}

//————————————–De sinaasappel en het vierkant is voorbij—————————————–

//————————————–Het blauw en de cirkel is begonnen—————————————–

if(iNum == 5){ // cirkel! en blauw!

Serieel.schrijven (0xA5); //”A5″ is 165

Serieel.schrijven (0x5A); //”5A” is 90

Serieel.schrijven (0x0F);

Serieel.schrijven (0x82);

Serieel.schrijven (0x10); // adresH van basisafbeeldingen pagina1

Serieel.schrijven (0x00); // adresL van basisafbeeldingen pabe1

Serieel.schrijven (0x00); // Doe cirkel CMD

Serieel.schrijven (0x05); // Doe cirkel CMD

Serieel.schrijven (0x00); // het nummer van de cirkel

Serieel.schrijven (0x01); // Het nummer van de cirkel

Serieel.schrijven (0x01); // middelpunt van cirkel XH

Serieel.schrijven (0xD6); // middelpunt van cirkel XL

Serieel.schrijven (0x00); // middelpunt van cirkel YH

Serieel.schrijven (0xc8); // middelpunt van cirkel YL

Serieel.schrijven (0x00); // RH

Serieel.schrijven (0x32); // RL.

Serieel.schrijven (0x00); // kleurH zwart

Serieel.schrijven (0x00); // kleurL leeg

//vullen--

Serieel.schrijven (0xA5); //”A5″ is 165

Serieel.schrijven (0x5A); //”5A” is 90

Serieel.schrijven (0x11);

Serieel.schrijven (0x82);

Serieel.schrijven (0x60); // adresH van basisafbeeldingen pagina2

Serieel.schrijven (0x00); // adresL van basisafbeeldingen pabe2

Serieel.schrijven (0x00); // Vul rechthoek CMD in

Serieel.schrijven (0x04); // Vul rechthoek CMD in

Serieel.schrijven (0x00); // het nummer van de rechthoek

Serieel.schrijven (0x01); // Het nummer van de rechthoek

Serieel.schrijven (0x00); // puntX1H

Serieel.schrijven (0x0A); // puntX1L

Serieel.schrijven (0x00); // puntY1H

Serieel.schrijven (0x50); // puntY1L

Serieel.schrijven (0x02); // puntX2H

Serieel.schrijven (0x76); // puntX2L.

Serieel.schrijven (0x01); // puntY2H

Serieel.schrijven (0x90); // puntY2L

Serieel.schrijven (0x00); // blauwe kleur H

Serieel.schrijven (0xFF); // blauwe kleurL

}

//————————————–De blauwe en de cirkel is het einde—————————————–

Eindelijk online debuggen.

STONE TOOLBox (GUI Design-software) zal het downloaden van het schermbestand, het uploaden van het arduino-codebestand, de voeding aansluiten, communicatie, inschakelen om de afbeeldingstekening en kleurverandering te observeren, om het gewenste effect te bereiken.

De code die in de video wordt gedemonstreerd, is als volgt.

(online afstempogingen)

Bron: Plato Data Intelligence