Niantic, Adidas, IKEA, The New York Times og Patrón Tequila er blant de beste tidlige brukerne av AR-teknologi
For å forstå hvordan AR kan hjelpe forbrukere til å føle seg knyttet til merkevarer, undersøker Snehaal Dhruv, administrerende direktør i Cameraah, flere eksempler på organisasjoner som gjør det riktig
Når det kommer til fremtidens grensesnitt, snakker alle om virtuell virkelighet (VR), muligheten til å plugge inn i et system og oppleve en digital verden som om den var ekte.
Men mens VR akkurat nå finner fotfeste som et forbrukerprodukt, har en annen type digitalt endret bevissthet allerede dukket opp og sett stor suksess, en som forandrer verden vi lever i i stedet for å skape en verden fra hele kluten av nuller og enere.
Augmented reality (AR) blir mer og mer vanlig som en måte å endre forbrukernes opplevelser på, ikke bare av deres daglige rutiner, men av merkene og IP-ene som opptar deres fantasi og vinner deres lojalitet.
Som med all voksende teknologi, er bedrifter ivrige etter å utforske potensialet til AR for å øke bunnlinjen og engasjere seg på nye måter med forbrukere. Designere og andre kreative fagfolk har bare så vidt begynt å utforske nyheten, kreativiteten og fordypningen som er tilgjengelig gjennom AR.
Denne nye innovasjonen kan gjøre verden der vi bor og stedene vi besøker til surrealistiske eventyrland, befolke destinasjoner med unike skapninger, la folk kjempe hemmelige kamper og oppdage skjulte skatter, eller bare navigere lettere gjennom dagen.
Det ser ut til å være ingen grense for hva som er mulig selv gjennom smarttelefoner og klokker, enn si morgendagens potensielle maskinvareoppgraderinger, for eksempel når noen endelig får AR-briller til å skje.
Fordi AR er så nytt og uutforsket, har ikke alle forsøk på å bruke det vært en suksess. Noen organisasjoner har ikke klart å forstå teknologien og implementeringen av den, enten de har forpliktet seg til en opplevelse som er for kompleks og krevende, eller de har sniket en annonse her eller der for uinspirert engasjement.
Noen merker er flyktige og enten oppdaterer ikke innholdet i AR-appene sine, eller bytter til en ny app for hver kampanje, og glemmer at AR handler om å forandre kundens verden på en minneverdig, konsekvent måte.
Og for hver smarte og godt integrerte AR-opplevelse, er det en annen med innhold for å bare fylle inn store, påtrengende 3D-elementer i bildet uten noen meningsfull interaksjon bortsett fra kanskje som et tillegg til selfies. Selv om det kan være morsomt å posere med en maskot en eller to ganger, skaper det ikke nyttig langsiktig engasjement og lojalitet.
Mange selskaper har unngått disse fallgruvene og forstått fordelene som ligger i en opplevelse som trekker brukere inn i et forbedret virtuelt rom i deres daglige liv. AR er et allsidig verktøy som bruker kraften til fordypning og fantasi til å fortelle brukere historier som er like deler oppslukende og styrkende. Og disse følelsene følger ofte med i kjøp og merkelojalitet.
For å forstå hvordan AR kan hjelpe forbrukere til å føle seg knyttet til merkevarer, er det viktig å gå gjennom noen eksempler på organisasjoner som gjør det riktig og finne ut hvilke leksjoner de kan lære dem som ønsker å prøve seg på å tilby AR-opplevelser.
Noen av de beste fremskrittene innen AR-implementering har skjedd i det elektroniske spillområdet. Videospill er naturlig fengslende, og AR tilbyr en måte å gamifisere den verdslige virksomheten med å gå på hverdagen.
Lederen innen AR-spill så langt har vært Niantic, skaperen av både den første breakout AR-hiten, Ingress, og den andre og enda større smashen, Pokémon GO. Det er vanskelig å overvurdere suksessen til dette spillet og dets innvirkning på tidsånden i et vannskille for AR.
- "
- 3d
- adgang
- Aktiviteter
- Ad
- Adidas
- Fordel
- eventyr
- Alle
- blant
- animasjon
- app
- appellere
- apps
- AR
- AR-apper
- AR erfaringer
- AR-spill
- AR-briller
- Artikkel
- Eiendeler
- idrettsutøvere
- auto
- Battle
- BEST
- grensen
- merker
- avslapnings
- bygge
- virksomhet
- bedrifter
- Kampanje
- Catch
- konsernsjef
- endring
- Klær
- kommer
- Felles
- Selskaper
- Selskapet
- Bevissthet
- forbruker
- Forbrukere
- innhold
- Samtale
- Konvertering
- Opprette
- Kreativ
- kreativitet
- skaperen
- dag
- digitalt
- Tidlig
- tidlig adopters
- Kunnskap
- pedagogisk
- Entertainment
- hendelser
- erfaring
- Erfaringer
- Endelig
- Først
- følge
- skjema
- Grunnleggeren
- moro
- framtid
- spill
- Games
- gaming
- Giving
- briller
- flott
- maskinvare
- her.
- Hjemprodukt
- Hvordan
- Hvordan
- HTTPS
- Tanken
- Identifikasjon
- Identitet
- ikea
- bilde
- Påvirkning
- informasjon
- Innovasjon
- interaksjon
- interaktiv
- interesse
- IT
- nøkkel
- LÆRE
- LÅNE
- linje
- elsker
- Lojalitet
- Mainstream
- Making
- Mexico
- modell
- New York
- New York Times
- Niantic
- Tilbud
- OL
- organisasjoner
- Annen
- Betale
- porsjoner
- bilde
- Plenty
- pokemon
- makt
- produsert
- Produkt
- Produkter
- fagfolk
- prosjekter
- Kjøp
- kjøp
- heve
- Reality
- detaljhandel
- Rom
- regler
- Sees
- forstand
- innstilling
- Shopping
- Størrelse
- smartphones
- Joggesko
- So
- Rom
- Sports
- Tilstand
- oppbevare
- Stories
- abonnement
- suksess
- Bytte om
- system
- Snakker
- Teknologi
- tequila
- Fremtiden
- The New York Times
- tid
- topp
- Oppdater
- Brukere
- verktøyet
- video
- videospill
- virtuelle
- Virtuell virkelighet
- vr
- Nettsted
- Hva er
- HVEM
- vinne
- innenfor
- Arbeid
- verden