AR: Hvem gjør det riktig?

Kilde node: 1072034

Niantic, Adidas, IKEA, The New York Times og Patrón Tequila er blant de beste tidlige brukerne av AR-teknologi

For å forstå hvordan AR kan hjelpe forbrukere til å føle seg knyttet til merkevarer, undersøker Snehaal Dhruv, administrerende direktør i Cameraah, flere eksempler på organisasjoner som gjør det riktig

Når det kommer til fremtidens grensesnitt, snakker alle om virtuell virkelighet (VR), muligheten til å plugge inn i et system og oppleve en digital verden som om den var ekte.

Men mens VR akkurat nå finner fotfeste som et forbrukerprodukt, har en annen type digitalt endret bevissthet allerede dukket opp og sett stor suksess, en som forandrer verden vi lever i i stedet for å skape en verden fra hele kluten av nuller og enere.

Augmented reality (AR) blir mer og mer vanlig som en måte å endre forbrukernes opplevelser på, ikke bare av deres daglige rutiner, men av merkene og IP-ene som opptar deres fantasi og vinner deres lojalitet.

Som med all voksende teknologi, er bedrifter ivrige etter å utforske potensialet til AR for å øke bunnlinjen og engasjere seg på nye måter med forbrukere. Designere og andre kreative fagfolk har bare så vidt begynt å utforske nyheten, kreativiteten og fordypningen som er tilgjengelig gjennom AR.

Denne nye innovasjonen kan gjøre verden der vi bor og stedene vi besøker til surrealistiske eventyrland, befolke destinasjoner med unike skapninger, la folk kjempe hemmelige kamper og oppdage skjulte skatter, eller bare navigere lettere gjennom dagen.

Det ser ut til å være ingen grense for hva som er mulig selv gjennom smarttelefoner og klokker, enn si morgendagens potensielle maskinvareoppgraderinger, for eksempel når noen endelig får AR-briller til å skje.

Fordi AR er så nytt og uutforsket, har ikke alle forsøk på å bruke det vært en suksess. Noen organisasjoner har ikke klart å forstå teknologien og implementeringen av den, enten de har forpliktet seg til en opplevelse som er for kompleks og krevende, eller de har sniket en annonse her eller der for uinspirert engasjement.

Noen merker er flyktige og enten oppdaterer ikke innholdet i AR-appene sine, eller bytter til en ny app for hver kampanje, og glemmer at AR handler om å forandre kundens verden på en minneverdig, konsekvent måte.

Og for hver smarte og godt integrerte AR-opplevelse, er det en annen med innhold for å bare fylle inn store, påtrengende 3D-elementer i bildet uten noen meningsfull interaksjon bortsett fra kanskje som et tillegg til selfies. Selv om det kan være morsomt å posere med en maskot en eller to ganger, skaper det ikke nyttig langsiktig engasjement og lojalitet. 

Mange selskaper har unngått disse fallgruvene og forstått fordelene som ligger i en opplevelse som trekker brukere inn i et forbedret virtuelt rom i deres daglige liv. AR er et allsidig verktøy som bruker kraften til fordypning og fantasi til å fortelle brukere historier som er like deler oppslukende og styrkende. Og disse følelsene følger ofte med i kjøp og merkelojalitet.

For å forstå hvordan AR kan hjelpe forbrukere til å føle seg knyttet til merkevarer, er det viktig å gå gjennom noen eksempler på organisasjoner som gjør det riktig og finne ut hvilke leksjoner de kan lære dem som ønsker å prøve seg på å tilby AR-opplevelser.

Noen av de beste fremskrittene innen AR-implementering har skjedd i det elektroniske spillområdet. Videospill er naturlig fengslende, og AR tilbyr en måte å gamifisere den verdslige virksomheten med å gå på hverdagen.

Lederen innen AR-spill så langt har vært Niantic, skaperen av både den første breakout AR-hiten, Ingress, og den andre og enda større smashen, Pokémon GO. Det er vanskelig å overvurdere suksessen til dette spillet og dets innvirkning på tidsånden i et vannskille for AR.

Adidas AR-filter, brukere kan finne et skjult par av disse skoene, velge størrelsen de vil ha og betale gjennom appen uten å komme i kontakt med en selger for å hente kjøpet. Filteret eliminerer timevis med reise og shopping, til og med forsterker opplevelsen og hjelper Adidas med å skape en konvertering i løpet av minutter.

Klesmerker av alle slag tar i bruk en lignende tilnærming, forvandler selfies til bærbare garderober og skaper håndgripelig spenning for produkter ettersom forbrukere får en mye bedre ide om hvordan de ser ut i et plagg enn de ville gjort fra et bilde eller en modell. 

Selvfølgelig er den regjerende mesteren av detaljhandel AR IKEA. Å prøve klær virtuelt er én ting, men å kunne se hvordan et helt møbel ville se ut på rommet ditt er litt over. De IKEA Place-app lar brukerne rett og slett peke kameraet dit de vil ha et møbel og se hvordan det ser ut der selv.

New York Times, for eksempel, brukte AR for å øke dekningen av de olympiske leker, med atleter som dukket opp på appen mens folk så på, for å forklare reglene eller teknikkene for idrettene deres. Dette gjorde Times til en av nøkkelappene for seere som allerede skulle være på smarttelefonene sine under visningene for å samhandle videre med hendelsene.

Pedagogisk AR kan også bygge merkevareengasjement. Patron Tequila, for eksempel produserte en app som lar brukere virtuelt besøke destilleriet deres i Jalisco, Mexico, for å se hvordan deres favorittflaske med tequila er laget.

Ikke bare appellerer dette til yngre, mer tilkoblede drinkere, som liker å vite hva som går i glasset deres, den bruker pedagogisk AR for å fortelle Patróns merkevarehistorie, skape engasjement og tilkobling gjennom å dele informasjon.

Et hvilket som helst antall bedrifter kan bruke en lignende tilnærming, utnytte hvor mye folk elsker å lære ved å lage en interaktiv fortelling og la forbrukeren bli en del av historien gjennom AR.

Fordypning er den primære fordelen med AR. VR skaper uten tvil en mer komplett opplevelse i en fiktiv setting (og har rikelig med merkepotensiale i seg selv), men AR legger den ønskede verden over den erfarne verden.

Dermed projiserer kun AR det forbrukeren ønsker rett inn i livene deres på en måte som umiddelbart skaper ambisiøs merkeidentifikasjon og fyrer av fantasien.

AR kan skape en fengslende fantasi eller bringe brukeren dypere inn i en merkevares identitet gjennom å dele informasjon. Ved å skape en AR-opplevelse som synergi med et produkts nøkkelstyrker, kan bedrifter trekke forbrukere inn som aldri før, noe som gjør interaksjon med et selskap til en hyggelig del av hverdagen.

La VRWorldTech vet hva du tenker via Twitter, Linkedin, Facebook or editor@vrworldtech.com.

Ikke glem å lese siste utgave av VRWorldTech Magazine. Og aldri gå glipp av et problem igjen innen plukker opp et abonnement i dag.

Bilder: Niantic, IKEA og The New York Times

nær

Kilde: https://vrworldtech.com/2021/09/09/ar-whos-doing-it-right/

Tidstempel:

Mer fra VRWorldTech