BMC Software samarbeider med Telefónica for å bringe blokkjede til dataarbeidsflyter

Kilde node: 1586132

Esportsektoren har
økt i popularitet de siste fem årene, og det er nå 454
millioner konkurrerende spillfans spredt over hele verden. Den har hatt en rask
stige fra nisjejakt til multimilliardindustri og dens potensial for
fremtidig vekst er enorm.

E-sportscenen appellerer til et ungt, teknologikyndig publikum og det
er full av dynamikk, spenning og innovasjon. Det speiler
cryptocurrency bevegelse på mange måter, og det er en rekke synergier
mellom begge bransjer, så det er ikke overraskende å se dem bli
stadig mer sammenvevd.

Tenåringsspillere blir mangemillionærer

For de uinnvidde involverer esport i hovedsak tenåringer og
unge voksne spiller videospill mot hverandre i et forsøk på å vinne premier.
Verdens ledende Dota 2-spillere kom nettopp til Shanghai for å konkurrere mot The
International 2019 og premiepengene som ble tilbudt var $34.3 millioner.

Laget som vant, OG, delte $15.5 millioner, noe som betyr $3.1
millioner stykket for hvert av de fem teammedlemmene – N0tail, JerAx, ana, Ceb og
Topson. Vinneren av solo-arrangementet årets Fortnite World Cup, en
16-åringen fra Pennsylvania kalt Bugha, gikk av med 3 millioner dollar, så vi
snakker om seriøse penger her.

Vinnerne av Wimbledon, The Masters og Indy 500 mottok
mindre enn det, og viser hvor langt esport har kommet de siste årene. Major
selskaper fra et bredt spekter av bransjer hoper seg inn, som sponsorer av store
lag og turneringer inkluderer MasterCard, Intel, Coca-Cola, Audi, KFC, Samsung
og mange, mange flere.

Fremtidens forbrukere

De vet at esportfans er fremtidens forbrukere, og
sponsing av turneringer er en fin måte å målrette dem på. Sikre sponsing fra
disse enorme firmaene er fordelaktige for den konkurranseutsatte spillsektoren, slik de tillater det
spillere å tjene mer penger og det gjør scenen mer profesjonell, men de
kan noen ganger føles klønete. Bud Light's inn på e-sport var en slik katastrofe.

Kryptosektoren har ingen slike bekymringer. Det kan veves
sømløst inn i konkurrerende spill, og begge bransjene kan blomstre sammen
hverandre.

Grunnen til at premiepotten for The International 2019 var så høy
er ned til kompendiummodellen som utvikler Valve bruker. Dota 2-spillere kjøper en
"kamppass" hvert år, og en del av pengene går inn i premien
penger til The International.

Revolusjonerende transaksjoner i spillet 

Blockchain-teknologi kan brukes for å få disse kampene til å passere
transaksjoner raskere, enklere og tryggere. De største e-sportene opererer på en gratis
å spille modell der de tjener penger på å belaste spillere for valgfritt
ekstrautstyr i spillet, inkludert kosmetiske oppgraderinger og nye ferdigheter. Dota 2, League of
Legends, CS:GO, Fortnite, Overwatch, Hearthstone og mer bruker alle denne økonomiske
modell.

Og det er big business. E-sportsindustrien er verdt 1.1 dollar
milliarder i 2019, ifølge NewZoo, men det tar bare hensyn til medierettigheter
avtaler, billettsalg, kommersielle bindinger og merchandising. Spillene som er
blomstrer på grunn av deres popularitet innen e-sportssektoren gjør mye mer
penger enn det.

League of Legends, for eksempel, tjente mer enn 3.5 milliarder dollar for
utvikler Riot Games i 2017 og 2018. Fortnite-utvikler Epic Games lager
milliarder hvert år ved å ta betalt for mikrotransaksjoner i spillet, og det er målrettet
esport for å oppnå lang levetid for den populære Battle Royale-tittelen.

En desentralisert valuta

Likevel er disse transaksjonene i spillet for øyeblikket langt fra perfekte.
Det er vanskelig å motta penger fra hele verden, og utviklere liker det
Valve har brukt plattformer som Steam for å omgå problemet. Likevel kan det
være treg, arbeidskrevende og full av mellommenn som tar et kutt. Kryptovaluta kan
oppheve alt dette med ett slag.

Slike som Bitcoin, Ether, Bitcoin Cash og Litecoin er satt
opp som desentraliserte digitale valutaer som overskrider internasjonale grenser
enkelt. Banker er ute av løkken, så det er ingen mellommenn som tar et kutt
og ingen sentrale myndigheter truer transaksjonen.

Det er også mye sikrere for både spillere og utviklere.
Det er ikke nødvendig for spillere å sette inn private detaljer i nettskjemaer og hånd
over kredittkortdetaljer, som kan bli målrettet av hackere. Kryptotransaksjoner
er anonyme, peer-to-peer handler, og det representerer den beste måten å spille på
selskaper å selge ekstramateriale i spillet til hundrevis av millioner av spillere rundt om i verden
verden.

Kryptofirmaer investerer i esports

En rekke kryptofirmaer investerer tungt i rommet.
Bitrefill, for eksempel, er en kryptohandelsplattform som lar spillere
kjøp kuponger for online spilltjenester som Steam og Blizzard
Battle.net, med Bitcoin. GamerAll lar CS:GO-spillere kjøpe skins, nøkler og
varer med et stort utvalg av kryptovalutaer, fra Bitcoin, Ripple og Bitcoin
Kontanter til Monero, Stratis og ZCash.

Unikrn, et nettsted dedikert til esportstipping, tips og nyheter, er
nok et godt eksempel på en esport-pioner som investerer tungt i cypto
sektor. Ved å bruke Ethereum-blokkjeden kan den behandle opptil 9,000 XNUMX innsatser pr
andre, og hvis du sjekk
ut esports betting markeder her
 du vil se hvor mange som satser
alternativer som finnes.

"Vi har den sikreste spillopplevelsen," sa Ryan Jurado, leder for globalt innhold i Unikrn.
«Tradisjonell veddemål gjør en helt fin jobb, men å være i stand til å innlemme
blockchain gjør alt enklere for kunden, gjør alt enklere
for oss og gjør alt enklere for regulatorer. Og det lar oss låse opp nye
funksjonalitet nedover veien.»

Et vell av potensiale

Kryptovaluta påvirker e-sport og den bredere videoen
spillindustrien på et stort antall måter, og de vil bare bli flere
sammenvevd i fremtiden på gjensidig fordelaktige måter.

Spillere har vært vant til å handle i fiat-valutaer for
digitale valutaer som kan brukes på kjøp i spillet for mer enn en
tiår, så det er lett å selge til dem. Måldemografien for disse to
sektorer er veldig like, og det vokser for hvert år som går, så
potensialet er stort.

Tidstempel:

Mer fra Myntposten