Å designe â € irtVirtual Virtual Realityâ € ™, et av Mobile VRâ € ™ s mest oppslukende spill ennå

Kilde node: 1384335

Lansert opprinnelig på Daydream tidlig i 2017, og nå tilgjengelig på Gear VR, Oculus Go og Oculus Rift, Virtuell virtuell virkelighet smart interaksjonsdesign gir spillerne frihet og kontroll som - kombinert med en fortelling som knytter det hele sammen - skaper Virtual Virtual Reality et av de mest oppslukende mobile VR-spillene til dags dato. Denne gjesteartikkelen av Mitch Mastroni, interaksjonsdesigner hos Tender Claws, studioet bak spillet, utforsker hvordan spillet oppnådde betydelig nedsenking selv på mer restriktive mobile VR-hodesett.

Gjesteartikkel av Mitch Mastroni

Mitch Mastroni er en interaksjonsdesigner hos Ømme klør, hvor han håndterer alle aspekter av systemdesign og programmering på tvers av både VR- og AR-opplevelser. Han drar fra sin bakgrunn innen performance - alt fra improkomedie til jazzperkusjon - for å skape overbevisende interaktive opplevelser. Han har en BS i informatikk: spilldesign fra UC Santa Cruz, hvor han utviklet 2016 IndieCade-finalisten seanse. Du kan finne ham i hjørnet av et nettverksarrangement og vokse poetisk om temaparkdesign.

Vårt spill Virtual Virtual Reality er et komisk eventyr som både er kjærlighetsbrev til VR og leken kommentar til teknologibransjen. Spillere blir ønsket velkommen av manager Chaz til Activitude, en virtuell tjeneste der mennesker har til oppgave å hjelpe AI-klienter. Disse kunstig intelligensene, som dukker opp i forskjellige former, alt fra en temperert artisjokk til en krevende smørpinne, har stadig mer bisarre forespørsler om at spilleren skal utføre. Historien utspiller seg mens spilleren reiser mellom virtuelle virkeligheter, og dykker dypere og dypere ned i maskineringene til Activitude.

Hvis du ikke har hatt sjansen til å spille Virtual Virtual Reality, kan du sjekke traileren nedenfor for å få en smak av spillet, som også nylig lansert på Oculus Rift:

Objektinteraksjon: Leash

Når spillerne henter gjenstander i Virtual Virtual Reality, ser de en buet linje som forbinder VR-kontrolleren sin til det aktuelle objektet. Denne "båndet" er det eneste verktøyet som spillerne har til rådighet for hele spillets varighet. Alle andre objektinteraksjoner i spillet (plugge en plugg i en stikkontakt, vanne blomster med en vannkanne osv.) Utføres med båndet. Selv enkle samspill - som å kaste en ball i luften eller dra lederen din ved robotbena - er veldig tilfredsstillende å utføre med båndet.

Båndet hjelper spilleren til å forstå forholdet mellom kontrollerens bevegelse og objektets bevegelse. Det forbedrer også spillfølelsen ved å gi virtuelle objekter vekt. I stedet for å umiddelbart flytte objektet til posisjonen der spillerens kontroller peker, bruker båndet en konstant kraft på objektet i retning av den posisjonen. Det vil ta lengre tid å komme tyngre gjenstander til destinasjonen og vil binde båndet nedover. Ved å sveipe styreflaten fremover og bakover, kan spillerne også skyve og trekke objekter mot og bort fra seg selv, slik at 6DOF-objektkontroll fra en 3DOF-kontroller kan aktiveres.

Virtual Virtual Reality ble opprinnelig utviklet for Daydream VR og dens 3DOF-kontroller, noe som førte til at vi vurderte kontrollskjemaer som ble funnet på andre enheter med 3DOF-kontrollere (se denne artikkelen for en introduksjon til 3 DOF vs 6 DOF ). Vi ble inspirert av 'Capture Gun' i Elebiter, Konamis Wii-eksklusive tittel i 2006. Elebiter oppnådde en overraskende intuitiv bruk av 3DOF Wiimote som vi ennå ikke hadde sett implementert i noe spill: VR eller annet. Vi ble positivt overrasket over at båndet også er behagelig når du bruker flere kontrollere og 6DOF-kontrollere. Vi designet unike visuelle og haptiske tilbakemeldinger for båndet som passer til hver av dem Virtuell virtuell virkelighet plattformer og å utnytte sine respektive kontrollordninger.

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .centered-text-area { min-height: 100px; stilling: pårørende; } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:hover , .IRPP_kangoo:besøkt , .IRPP_kangoo:active { border:0!viktig; } .IRPP_kangoo { display: blokk; overgang: bakgrunnsfarge 250ms; webkit-transition: bakgrunnsfarge 250ms; bredde: 100 %; opasitet: 1; overgang: opasitet 250ms; webkit-overgang: opasitet 250ms; bakgrunnsfarge: #e6e6e6; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:active , .IRPP_kangoo:hover { opasitet: 1; overgang: opasitet 250ms; webkit-overgang: opasitet 250ms; bakgrunnsfarge: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { background-position: center; bakgrunnsstørrelse: cover; flyte: venstre; margin: 0; polstring: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { width: 30%; } .IRPP_kangoo .imgUrl { width: 100%; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { flyte: høyre; bredde: 70 %; polstring:0; margin:0; } .IRPP_kangoo .centered-text { display: table; høyde: 100px; venstre: 0; topp: 0; polstring:0; margin:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content { display: table-cell; margin: 0; polstring: 0 10px 0 10px; stilling: pårørende; vertikal-juster: midt; bredde: 100 %; } .IRPP_kangoo .ctaText { border-bottom: 0 solid #fff; farge: #000000; skriftstørrelse: 13px; font-weight: fet; bokstavavstand: .125em; margin: 0; polstring: 0; tekst-dekorasjon: understreking; } .IRPP_kangoo .postTitle { farge: #2C3E50; skriftstørrelse: 16px; font-vekt: 600; margin: 0; polstring: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { bakgrunnsfarge: #FFFFFF; marg-venstre: 10px; posisjon: absolutt; høyre: 0; topp: 0; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: scale(1.2); -moz-transform: skala(1.2); -o-transform: skala(1.2); -ms-transform: skala(1.2); transform: skala(1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s ease-in-out; -moz-overgang: -moz-transform 0.4s letthet-inn-ut; -o-overgang: -o-transform 0.4s letthet-inn-ut; -ms-overgang: -ms-transform 0.4s lett-inn-ut; overgang: transformer 0.4 s lett inn-ut; } .IRPP_kangoo:etter { innhold: “”; display: blokk; klar: begge; }

SE OGSÅ
Eksklusivt: Designe 'Lone Echo' og 'Echo Arenas' virtuelle berøringsskjermgrensesnitt

Valget av bånd ble også informert av avstanden mellom spillere og objektene de samhandler med. Tidlige VR-eksperimenter på Tender Claws resulterte i at vi begrenset objektinteraksjoner til "mellomklassen". De fleste gjenstander som spilleren griper, er minst en meter foran dem og ikke lenger enn seks meter unna. Dette har en tendens til å være det mest komfortable utvalget for moderne VR-hodesett. Noen spillere har problemer med å fokusere på gjenstander nærmere enn en meter. Lenger enn seks meter unna er det ingen klar dybdefølelse, og små gjenstander er tydelig pixelert. Båndet lukker det mentale gapet mellom spilleren og fokusobjektet, slik at objektet blir en utvidelse av spilleren.

Verdensinteraksjon: Hodesett

Den mest gjenkjennelige spillmekanikeren til Virtual Virtual Reality er muligheten til å ta på og av VR-hodetelefoner i spillet når som helst. Virtual reality inni virtual reality. Ja, faktisk er det liksom Inception.

Tidlig i utviklingen av overgangsmekanikeren for hodetelefonene ved en hackathon i 2015, innså vi at opplevelsen av å ta av og sette på hodetelefoner hadde potensial utover en fortellende innrammingsenhet. Vi ønsket at spillerne skulle samhandle med hodesett så ofte som mulig.

En nøkkelegenskap ved overganger av hodesett er at de er helt sømløse uten merkbar lastetid. For å oppnå dette lastes alle tilgjengelige virtuelle virkeligheter eller nivåer i minnet før det tilknyttede headsettet vises. Selv om dette krevde betydelige ytelsesoptimaliseringer for å redusere minnefotavtrykket til hvert nivå, førte det oss også til en kunstnerisk retning som reduserte arbeidsmengden til kunstnerne våre.

Vi eksperimenterte med forskjellige visuelle overganger for å redusere den skurrende effekten av å forlate et nivå og gå inn i et annet. Til syvende og sist valgte vi en fiskeøyelinseffekt som vrir kantene på skjermen, parret med en enkelt ramme kuttet mellom de to nivåene på toppen av vridningen. Fiskeøyeeffekten oppnås ved bruk av en toppunktskygge: verdens geometri strekkes faktisk bort fra spilleren for å etterligne det kjente utseendet.

Interaksjonsspråket og logikken er konsistent for VR-hodetelefonene i spillet. De kan plukkes opp som alle andre gjenstander i Virtual Virtual Reality. For å ta av det nåværende headsettet, peker spilleren kontrolleren mot hodet og griper hodetelefonen. Å gjøre oppmerksom på tilstedeværelsen av spillerens virkelige hodesett kompromitterer ikke nedsenkning, det forsterker faktisk deres tilknytning til opplevelsen.

Vi bestemte oss for at handlingen med å flytte mellom virtuelle virkeligheter skal være et gyldig valg når som helst. Ethvert hodesett i spillet kan hentes og settes på, og når som helst kan du ta av ditt nåværende hodesett for å 'gå opp et nivå'. Disse valgene blir også anerkjent og validert av andre systemer i spillet. For eksempel vil tegn kommentere at du forlater og går tilbake til den virtuelle virkeligheten, noe som bidrar til å styrke forholdet mellom hodesett-systemet og fortellingen.

Lokalisering og undertekster

Vi startet prosessen med lokalisering Virtual Virtual Reality på åtte språk etter at spillet ble lansert på Daydream. De muntlige og skrevne ordene til Virtual Virtual Reality er sentrale i opplevelsen, og vi ønsket å gi flere spillere en mulighet til å nyte spillet komfortabelt.

Beslutningen om å bruke undertekster i stedet for å ta opp dialog på nye språk var et spørsmål om ressurser og kvalitetskontroll. Vi jobbet med en ekstremt talentfull rollebesetning av stemmeskuespillere som spilte inn over 3,000 linjer med dialog for å bringe karakterene til Virtual Virtual Reality for livet. Oppgaven med å registrere og implementere dialogen på åtte tilleggsspråk var rett og slett utenfor teamets omfang. I stedet fokuserte vi vår innsats på å skape det beste undertekstsystemet som noen gang er oppfattet av gud eller menneske. Eller i det minste av et mobil VR-spill i 2017.

De Virtual Virtual Reality undertekstsystem ble designet med to ledende prinsipper. For det første skal undertekster være komfortabelt synlige hele tiden. For det andre skal det alltid være klart hvem som snakker. Ingen av disse er nye konsepter (se retningslinjer for tilgjengelighet for spill og denne utmerkede artikkelen av Ian Hamilton), men på utviklingstidspunktet var det nesten ingen eksempler på at disse prinsippene ble brukt i VR.

Nøkkelen til vår tilnærming er dynamisk posisjonering. Tekstene plasseres på nytt slik at de passer best i retningen som spilleren ser. Når spilleren ser på et talende tegn, vises undertekstene rett under det tegnet. Når spilleren leter et annet sted, vises undertekstene nederst i spillerens syn med en pil som peker i retning av karakteren. Pilen er spesielt nyttig for spillere som er hørselshemmede. Undertekster overgang jevnt mellom de to tilstandene, slik at lesingen aldri blir avbrutt. Scener med flere talende tegn bruker tekst i forskjellige farger for ekstra klarhet.

Neste trinn

Prosjektering Virtual Virtual Reality var en utrolig læringsopplevelse for hele teamet vårt. Vi har alle bakgrunn fra spill, men ingen av oss hadde noen gang jobbet med noe som dette - et tett tre-timers fortellende eventyr i VR. Vi jobber for tiden med flere nye prosjekter som utnytter våre erfaringer Virtual Virtual Reality og videre integrering av systemer og fortelling. Tilstanden for interaksjonsdesign i VR har kommet så langt de siste årene, og vi er glade for å fortsette å utforske og innovere når vi skaper nye opplevelser.

Innlegget Å designe â € irtVirtual Virtual Realityâ € ™, et av Mobile VRâ € ™ s mest oppslukende spill ennå dukket først på Vei til VR.

Tidstempel:

Mer fra Vei til VR