Esports: en oversikt over en ny(ish) grense innen digital underholdning

Esports: en oversikt over en ny(ish) grense innen digital underholdning

Kilde node: 1854274

september 2022

By Andrea Rizzi og Francesco de Rugeriis, Andrea Rizzi & Partners, Milano, Italia

Unnskyld meg: en e-...hva?

I henhold til definisjonen i Oxford Advanced Learner's Dictionary, en esport er "et videospill som spilles som en konkurranse for folk å se på som underholdning". Om enn med en viss tilnærming, fanger denne definisjonen opp essensen av fenomenet og hjelper oss å introdusere dette første svært viktige poenget: ethvert videospill (enten det er en virtuell simulering av en tradisjonell sportsaktivitet eller ikke) kan være en e-sport.

Bare en brøkdel av e-sport involverer virtuelle simulatorer av tradisjonelle idretter som fotball eller basketball. League of Legends, videospillet utviklet av Riot Games, er en av de mest populære "e-sportene" over hele verden, men på forsiden har det ingenting med "sport" å gjøre. (Foto: © Riot Games)

Bare en liten brøkdel av e-sport involverer virtuelle simulatorer av tradisjonelle idretter som fotball eller basketball. League of Legends, videospillet utviklet av Riot Games, er en av de mest populære "e-sportene" over hele verden, og likevel har det ikke noe med en "sport" å gjøre; det er et kampbasert videospill satt i en fantasiverden der lag med fantasifulle karakterer kjemper om seier og ære.

Betydningen av e-sport

Betydningen av e-sport bør verdsettes både fra et økonomisk og et kommunikasjonsmessig synspunkt. I økonomiske termer, i 2022, forventes e-sportsindustrien å generere 1.38 milliarder dollar, opp fra 1.11 milliarder dollar i 2021, med en årlig vekst på 16.4 prosent, ifølge Newzoo's 2022 Global Esport & Live Streaming markedsrapport.

Fra kommunikasjonsperspektivet kan e-sport koble seg til både nyere og eldre generasjoner med høy forbrukskapasitet. Som sådan er de i ferd med å bli et interessant mål for store merker som Louis Vuitton og Mastercard, som inntil nylig var totalt urelaterte til spillverdenen. Deres evne til å nå et bredere og mer variert publikum er tiltalende. I 2019 hadde League of Legends verdensmesterskapsfinale omtrent 100 millioner seere, mens NFL Superbowl «bare» hadde 98 millioner tilskuere.

I motsetning til i tradisjonell sport, hvor ingen "eier" spillet som sådan, kan en hel rekke (fysiske eller juridiske) personer i videospill ha eiendomsrett til spillet eller dets komponenter.

Esport som IP-beskyttet videospill

For at det skal være en e-sport, må det være et videospill. Dette har betydningsfulle implikasjoner fra et juridisk synspunkt. Hvis vi tenker på et videospill som i hovedsak et lag med programvare (eller spillmotor) på toppen av det sitter audiovisuelle komponenter, som animasjoner, bilder, tekst, lydeffekter og musikk, som er IP-beskyttet emne, da blir den juridiske kompleksiteten rundt esport tydeligere. opphavsrett er uten tvil den kategorien av IP-rettigheter som er mest umiddelbart relevant for videospill. Imidlertid er praktisk talt alle kategorier av IP-rettigheter potensielt relevante.

Fra et europeisk perspektiv har Den europeiske unions domstol (CJEU), i sin Vedtak nr. C-355/12 (Nintendo-saken), har klargjort at «videospill […] utgjør kompleks sak som omfatter ikke bare et dataprogram, men også grafikk og lyd elementer, hvilken […] er beskyttet, sammen med hele arbeidet, med opphavsrett […]."

Ettersom IP-rettigheter er proprietære/iboende monopolistiske rettigheter, kan deres eiere i prinsippet utelukke andre fra å bruke det aktuelle emnet. I motsetning til i tradisjonell sport, hvor ingen «eier» spillet som sådan, i videospill kan en hel rekke (fysiske eller juridiske) personer ha eiendomsrett til spillet eller dets komponenter: kodere, artister, forfattere, musikkkomponister og utøvere, til nevne noen.

IP-rettighetene til videospill eies eller kontrolleres vanligvis av utgiveren, som kjøper dem for distribusjon og kommersiell utnyttelse. Slik utnyttelse skjer i hovedsak gjennom salg av lisenser til sluttbrukere, hvis vilkår er styrt av sluttbrukerlisensavtalen/vilkårene for bruk (EULA/ToS). Under disse avtalene er utgiverlisensen praktisk talt alltid begrenset til personlig/ikke-kommersiell bruk. Dette fører oss til andre grunnleggende poeng: i motsetning til en fotballturnering, krever organiseringen av en e-sportsturnering i prinsippet autorisasjon fra videospillets utgiver.

E-sportlandskapet utvides og e-sport vokser i popularitet ettersom videospill blir et stadig viktigere underholdnings- og kommunikasjonsmedium for yngre generasjoner. (Foto: © Riot Games)

Esport som komplekse økosystemer

Her er tredje avgjørende poeng: Tilstedeværelsen og samspillet mellom interessenter og deres respektive IP-rettigheter skaper et komplekst økosystem, som skissert i figur 1.

Slik kompleksitet håndteres gjennom et nett av avtaler, som hver må "samtale" med de andre: ta feil og du kan finne deg selv å krenke tredjeparts IP-rettigheter. Når du navigerer i dette økosystemet, er det viktig å huske følgende nøkkelpunkter.

For det første er hver esport et videospill som har sine egne innebygde regler, som er resultatet av utviklerens spilldesignbeslutninger. Generelt sett kan disse designbeslutningene ikke endres av brukeren uten autorisasjon. For det andre er bruken av videospillet underlagt en lisensavtale. Dette kan være den generelle EULA/ToS eller en skreddersydd lisens gitt av utgiveren for å tillate organisering av en spesifikk turnering. Og for det tredje, flere andre parter som har IP-rettigheter vil sannsynligvis være involvert i en e-sportskonkurranse, noe som gir ytterligere kompleksitet fra et IP-perspektiv.

En esport-turnering kan organiseres av utgiveren eller av en tredjepartsarrangør og kan ha sine egne (tilleggs)regler. Ethvert brudd på arrangementets regler kan innebære brudd på IP-rettighetene til utgiveren og/eller tredjepartsarrangøren. En turnering kan være en frittstående konkurranse eller en del av en større begivenhet, for eksempel en liga, som vil medføre tilleggsregler.

Turneringsarrangørene (enten utgiverne eller tredjepartsarrangørene) vil tjene penger på rettighetene sine gjennom sponsoravtaler med merkevarer (også dekket av IP-rettigheter), og ved å gi rettigheter til kringkasting/streaming til innholdsdistribusjonsplattformer (som Twitch eller YouTube), normalt på eksklusiv basis. I tillegg vil de generere inntekter fra billettsalg til fysiske arrangementer og salg av fysiske eller digitale varer av alle slag (også dekket av IP-rettigheter).

Og så er det selvfølgelig spillere og lag, som kanskje har egne sponsoravtaler med merkevarer og eventsponsorer. Lag og spillere eier eller kontrollerer rettigheter over bilder av spillere og seere som ser på konkurransen. Seere samhandler ofte gjennom strømmeplattformene (som også eier IP-rettigheter i sin proprietære teknologi) og lager potensielt innhold som også kan tiltrekke seg ytterligere IP-rettigheter avhengig av plattformens EULA/ToS og – i den grad innholdet inkluderer spillinnhold – vilkårene i utgiverens EULA/ToS.

Esport representerer et komplekst økosystem av IP-rettigheter. Denne kompleksiteten administreres gjennom et nett av avtaler, som hver må "samtale" med de andre for å unngå brudd på tredjeparts IP-rettigheter.

Et grunnleggende spørsmål: hvem skal regulere e-sport?

Som ofte skjer med nye fenomener, er e-sport stort sett uregulert av nasjonal lovgivning. Følgelig har utgivere med IP-rettigheter stor frihet til å administrere esportsøkosystemet (innenfor rammen av generell lov, inkludert forbruker- og antitrustlover). Fra et forlags perspektiv er dette rimelig siden forlaget normalt bærer den økonomiske byrden med å finansiere og markedsføre spillet sitt. Det er også den mest effektive ordningen ettersom ingen forstår produktet/tjenesten deres (og det tilhørende brukerfellesskapet) bedre enn utgiveren. Som sådan er utgivere best posisjonert for å få spillets økosystem til å blomstre.

Noen hevder imidlertid at fra et e-sportsmarkedsperspektiv er det betydelige monopolet individuelle utgivere har over spillene deres ikke den optimale løsningen. De som ser en risiko ved å overlate økosystemet i hendene på forlagene hevder at interessen til andre interessenter kanskje ikke alltid er på linje med forlagenes interesser. De argumenterer for behovet for å oppveie utgiverens makt til å beskytte tredjeparts interessenters interesser og investeringer.

Noen tar til orde for regulatorisk inngripen fra staten, som kan ha to former. For det første skreddersydd regulering (som spenner fra en «lett berøring»-intervensjon begrenset til å rette opp manglene i det eksisterende regelverket, til mer omfattende lovgivningsmessige inngrep). Og for det andre, å bringe e-sport innenfor regelverket som gjelder tradisjonelle idretter, og dermed innenfor den internasjonale olympiske komités (IOC).

Som ofte skjer med nye fenomener, er e-sport stort sett uregulert av nasjonal lovgivning. Følgelig har utgivere med IP-rettigheter stor frihet til å administrere esportsøkosystemet.

I april 2021 ga IOC ut sin "2020+5” agenda, som bemerker et skille mellom virtuell sport (dvs., virtuelle versjoner av anerkjent sport) og videospill. Mens IOC erkjente viktigheten av videospill for å nå unge mennesker og oppmuntre dem til å engasjere seg i sport, gjør anbefalingene det klart at IOCs fokus er på virtuell sport, i forhold til dette ser det rom for internasjonale forbund til å påta seg styrings- og reguleringsansvar. (innst. nr. 9). Dette utelater de mange e-sportene som ikke er virtuelle simulatorer av tradisjonell sport, som et annet reguleringsregime vil gjelde for.

I mai-juni 2021 fant den første olympiske virtuelle serien sted. Det så e-spillere konkurrere i virtuelle idretter (ebaseball, erowing, sykling, seiling og emotor-racing) og involvering av de fem internasjonale forbund som styrer de tilsvarende idrettene.

Mens rollene og ansvaret til forbund på både internasjonalt og nasjonalt nivå fortsatt skal defineres, vil deres inkludering nødvendigvis legge til kompleksitet til esportsøkosystemene. Hvorfor? For det første fordi forbund uunngåelig vil pålegge e-sportsorganisasjoner ekstra lag med regler, og for det andre fordi forbunds styrings- og regulatoriske ansvar som IOC ser for seg, kan, hvis de ikke håndteres nøye, forårsake friksjon med utgiverne.

Tvisten mellom utvikleren/utgiveren Blizzard Entertainment og KeSPA – den koreanske e-sportforeningen etablert av den sør-koreanske regjeringen for å overvåke den lokale profesjonelle scenen – gir en indikasjon på problemene som kan oppstå. Tvisten sentrerte seg rundt forvaltningen av kringkastingsrettigheter knyttet til sendingen av Blizzards Starcraft-videospill på TV. Striden ble til slutt bosatte seg (på ikke avslørte vilkår), men først etter at Blizzard saksøkte KeSPA.

Oppsummering

E-sportlandskapet utvides og e-sport vokser i popularitet ettersom videospill blir et stadig viktigere underholdnings- og kommunikasjonsmedium for yngre generasjoner.

Esport er komplekse økosystemer, som utgiverne historisk sett har administrert, og utnytter makten og fleksibiliteten som IP- og kontraktslover gir dem, med liten eller ingen innblanding fra staten og dens lovgivning. Dette kan, og gjør ofte, problemer. Mangelen på skreddersydde statslagde regler gir imidlertid rom for domstoler og reguleringsmyndigheter til å anvende eksisterende regelverk (f.eks, ofte tyngende premiering og/eller gambling/regulerte spillregler) som ble opprettet før e-sport dukket opp. Dette genererer i sin tur en regulatorisk risiko og kan representere en disincentive for potensielle investorer.

Likeså mangelen på ad hoc nasjonale regler innebærer en risiko for å etterlate viktige hull i systemet, for eksempel i forhold til spillervisumspørsmål. Slike problemer oppstår når spillere kommer inn i et fremmed land for å delta på et e-sportsarrangement. Som profesjonelle e-spillere er de teknisk sett "arbeidere" og må overholde lokale immigrasjonslover, som kan kreve arbeidsvisum. Imidlertid er det ofte upraktisk, om ikke umulig, for en e-sportsspiller å få et "vanlig" arbeidsvisum. Dette er grunnen til at profesjonelle idrettsutøvere i tradisjonelle idretter drar nytte av skreddersydde, forenklede visumregler). På den annen side er det kanskje heller ikke helt tilfredsstillende å bringe videospill inn i de tradisjonelle idrettsorganisasjonene, ettersom et altfor regulert miljø kan kollidere med utgivernes rettigheter.

Det gjenstår å se hvordan, fra et styringsperspektiv, rollen til internasjonale og nasjonale idrettsforbund kan formes, og hvilke regler som vil gjelde for e-sport som ikke er virtuelle simulatorer av sport. Målet er imidlertid at et styringssystem som både er fordelaktig for industrien og respekterer IP-rettighetene til utgiverne, unngår tvister som Blizzard-KeSPA-saken.

Tidstempel:

Mer fra WIPO