Hvordan Sledgehammer Games gikk på utvidelsesbanen for Call of Duty: Vanguard

Kilde node: 1864948

Et nytt GamesBeat-arrangement er rundt hjørnet! Lær mer om hva som kommer neste gang. 


Sledgehammer Games har vært i søkelyset på grunn av arbeidet med Call of Duty, men det har ikke hatt det lett som et spillstudio, og morselskapet har store problemer knyttet til sexismespørsmål. Foster City, California-baserte spillutviklingsstudio, er i ferd med å bevege seg inn i det ytterst skarpe rampelyset igjen som Activision Blizzard og Sledgehammer forbereder seg på å kunngjøre det neste Call of Duty-spillet, det ikke så hemmelige Call of Duty: Vanguard, 19. august.

Det er et kritisk øyeblikk for studioet, ettersom Call of Duty aldri har vært mer vellykket, med mer enn 400 millioner eksemplarer til dags dato. Men franchisen har aldri hatt flere utfordringer også. Det er derfor det er godt å kjenne bakgrunnen til Sledgehammer Games, som har måttet tilpasse seg endringer og kjempe mot demonene som følger med den gjennom hele sin eksistens - sammen med påstandene og søksmålet mot morselskapet Activision Blizzard.

Forstyrrelser og gjenoppbygging

Sledgehammer begynte i 2009, grunnlagt av tidligere ledere i Electronic Arts Glen Schofield og Michael Condrey, som jobbet med Dead Space -serien på EAs Visceral Games. De startet Sledgehammer i skyggen av EA i San Mateo, California, og begynte å jobbe med et spill i Call of Duty -universet. Men Activision fikk raskt Sledgehammer til å jobbe med Call of Duty: Modern Warfare 3.

Det var fordi Jason West og Vince Zampella fra Infinity Ward hadde en tvist med Activision Blizzard -sjef Bobby Kotick om ledelsen av Call of Duty -franchisen og riktig betaling av royalty. West og Zampella dro for å starte Respawn Entertainment (produsent av Titanfall) og tok med seg mange utviklere. Sledgehammer Games måtte hjelpe med MW3, ettersom spillet bare hadde omtrent 20 måneder til lanseringen og var i uorden. Infinity Ward måtte gjenoppbygge, og Sledgehammer overtok sin rolle i rotasjonen sammen med Treyarch som en av Activisions store Call of Duty -studioer.

Webinar

Tre gode investeringsproffer åpner opp for hva som skal til for å få videospillet ditt finansiert.

Se på forespørsel

Sledgehammer kom inn i sporet som en av tre store studioer som jobbet med tre år lange Call of Duty-prosjekter, slik at Activision kunne lansere et stort Call of Duty-spill hvert år. Den sendte Call of Duty: Advanced Warfare i 2014, og deretter fulgte den med 2017 med Call of Duty: WWII.

Så kom Sledgehammer sin egen tid til å gå gjennom omveltninger.

På slutten av 2017 lanserte Brendan Greene og PUBG Corp. (nå en del av Krafton) PlayerUnknown's Battlegrounds som et Battle Royale-spill som er gratis å spille. Det ble ekstremt populært, det samme gjorde Battle Royale -spillet fra Epic Games, Fortnite. Ledelsen snudde på Sledgehammer, med Schofield og Condrey som først ble tildelt et nytt prosjekt og til slutt dro for å starte sine egne studioer. Da Schofield og Condrey bemannet sine separate selskaper, forlot anslagsvis 100 mennesker av 300 utviklere Sledgehammer for å dra andre steder.

Og så begynte ombyggingen for Sledgehammer. I februar 2018 ble Aaron Halon studiosjef. Og Andy Wilson (nei, han er ikke Andrew Wilson, administrerende direktør i konkurrerende Electronic Arts) begynte senere som operasjonssjef. Sledgehammer ga bidrag til Call of Duty Black Ops Cold War, men dette ansvaret ble flyttet til Treyarch og Raven, slik at Sledgehammer kunne fokusere på Vanguard. Heldigvis for Activision var Cold War en stor hit, det samme var den medfølgende gratis royale Battle Royale-modusen Call of Duty: Warzone. Call of Duty: Mobile tok også av samtidig.

Tiår 2

Den nye ledelsen ved Sledgehammer begynte med å planlegge det "andre tiåret" av Sledgehammer og begynte å rekruttere utviklere selv. Og de startet nye steder for studioet i Melbourne, Australia og Toronto Canada. Sledgehammer stenger nå inn 500 ansatte.

Det er fortsatt en eksplosiv tid for Sledgehammer, ettersom den er en del av Activision Blizzard, som California Department of Fair Employment and Housing saksøkt for kjønnsdiskriminering og flere påstander som støtter søksmålet og en knusende kultur for kontraktsansatte. Noen spillere har sagt at de planlegger å boikotte Activision Blizzards spill som følge av søksmålet, og morselskapet har begynt fjerne noen Blizzard -ledere. Men noen kvinner som jobber for selskapet har også sagt at de foretrekker at spillere spiller spillene sine mens de støtter saken.

Activision står også overfor utfordringen Battlefield 2042, som Electronic Arts planlegger å lansere med smarte nye moduser (for eksempel den anakronistiske Battlefield Portal brukergenererte scenarier-modusen) i en nær fremtidig moderne krigføring. Det spillet lanseres 22. oktober.

Jeg snakket med Halon og Wilson om reisen deres. Her er en redigert utskrift av intervjuet vårt.

Ombygging av sledehammer

Over: Aaron Halon (til venstre) og Andy Wilson fra Sledgehammer Games.

Bildekreditt: Activision

GamesBeat: Jeg vil forstå hvordan du kom gjennom studioforstyrrelsen for å begynne å bygge om Sledgehammer og gå videre derfra. Når startet Activision ombyggingen av Sledgehammer?

Aaron Halon: Vi var på et tidspunkt hvor vi hadde denne flotte muligheten til å se på oss selv, se på fremtiden vår og feire 10-årsdagen vår. Vi skapte det "Decade Two", der vi så internt på alt på tvers på Sledgehammer. Vi elsker arven vår og det vi har skapt, men vi ønsket også å tenke på studioets fremtid og hvordan vi kunne sette oss opp til å bli enda sterkere. For meg er det noe jeg føler meg heldig som er i en posisjon der vi som studio kan gjøre det med vår stamtavle og bakgrunn. Som fører til der vi er i dag, og begynner å dele med alle om Call of Duty: Vanguard, som vi er superstolte av.

Decade Two, for oss, var et øyeblikk hvor vi feiret 10-års jubileum i et studio, der vi virkelig gjorde det.

GamesBeat: Hvilket år ville det ha startet?

Andy Wilson: Det var august 2019. Det var omtrent to eller tre måneder etter at jeg ble med. Aaron og jeg, før jeg begynte i selskapet, snakket en stund av og på. Da jeg kom inn, beveget samtalene seg tydeligvis i et mye raskere tempo. Vi visste at Warzone kom. Vi visste at franchisen endret seg. Vi så noen muligheter i studioet der vi trodde vi skulle være om to eller tre år, og det innebar at vi endret noen ting. På toppen av det, til og med å se på-for eksempel Melbourne, hadde vi et lite team der ute, og vi så en flott mulighet til å bygge et fullverdig utviklingsstudio der ute. Den typen ting tar tid.

GamesBeat: Å gå litt tilbake, 2017 var da mye endring skjedde. Du sendte spillet. Var det begynnelsen på mye omsetning? Eller skjedde det i 2018, eller mer i 2019?

Halon: For meg ser jeg det egentlig ikke som en begynnelse eller en bestemt katalysator. Jeg ser det som at da vi sendte andre verdenskrig i 2017, måtte vi være så fokusert på vår livssesong. Mange av oss var bare så head-down og fokuserte på livesesongen av spillet. Det er ikke uvanlig at når titler sendes - naturligvis, vil folk gjøre andre ting, sende spillet og deretter gå videre. Jeg er sikker på at rundt den tiden var da vi var, vil jeg si, begynte å gå over i å tenke på hva vi ønsket å gjøre i fremtiden, noe som igjen førte oss dit vi er i dag. Mange av oss var imidlertid så fokusert på spillet - selv på den tiden begynte vi å forske og tenke på hva vi ville gjøre videre.

Call of Duty: Vanguard

Over: Call of Duty: Vanguard er den nye tittelen som kommer i 2021.

Bildekreditt: Activision

GamesBeat: Det var et år hvor rundt 100 mennesker gikk til de andre studioene som ble dannet. Kan vi bare identifisere hvilket år dette var? 2018 eller 2019?

Halon: Det var slitasje etter det forrige spillets utgivelse, først og fremst i 2018. I spillutvikling kan dette være naturlige hopp av poeng for mange mennesker, men åpenbart på dette tidspunktet for oss var det andre endringer også. Studioet fokuserte på den tiden på en langsiktig plan for fremtiden, inkludert vår utvidelse til Melbourne og tidlig opptrapping av det som skulle bli Call of Duty: Vanguard. Flere mennesker har også kommet tilbake underveis, i tillegg til alle de store nye talentene vi har sett bli med i studio. Som du kan se i dag er vi større, sterkere og fremfor alt sunnere enn vi noen gang har vært.

GamesBeat: Du måtte bygge om og ansette mange nye mennesker. Jeg husker at mange ble med i Condrey og mange ble med i Schofield. For at en ny slags Sledgehammer skulle dukke opp, måtte du begynne å bytte ut mange mennesker, ikke sant?

Halon: Det er virkelig vanskelig for meg å finne en tid. Igjen var det en veldig travel tid. Jeg tror for meg, jeg så det bare ikke slik. Vi var fokusert på absolutt gjenoppbygging. Måten vi så det på var at det var mange fantastiske talenter som også ville være en del av Sledgehammer. Alle av oss følte sannsynligvis at hjørnet vårt vant. Men det er ikke slik jeg tror vi så på det. Vi tenkte på hvordan vi skal fortsette å fokusere på fremtiden, hvordan vi kan fortsette å tiltrekke oss store talenter, noe vi har gjort. Studioet i dag har aldri vært sterkere.

Wilson: Det har aldri vært større heller når det gjelder hvor vi er akkurat nå. Det tar tid, for for oss - når du snakker om å bygge laget, ikke bare til nivåene det toppet seg på før, men utover det, må du være veldig forsiktig. Hvis du ansetter for fort kan du ta mange dårlige beslutninger og ødelegge kulturen din. Å ha tid til det var bra.

Når det gjelder folk som kommer og går fra studioet, er disse tingene mye mer gradvise enn de ser ut noen ganger. Disse naturlige hopppunktene skjer mellom prosjektene, spesielt med et modent studio som dette, som kommer opp til det store jubileet. Du forventer definitivt mye av det. De siste to årene har vi solid ansatt og bygd opp til et punkt der vi er ganske betydelig større enn vi var før.

GamesBeat: Det var det mønsteret som ble etablert av tre studioer, som hver jobbet tre år per spill. Kan du fortelle meg hvordan det har endret seg? Det høres nå ut som produktutvikling året rundt, mange live-operasjoner, mange oppdateringer, mange sesonger og flere spillplattformer, typer spillmodeller på tvers av plattformer. Det er noe som ni studioer og 2,000 ansatte totalt nå? Det høres ut som Call of Duty -serien ble mye mer kompleks i løpet av tiden du bygde om.

Halon: Du sa det der. Og som utviklere har det vært en fantastisk mulighet for oss. Med Warzone har det vært bra for utviklere, flott for kreativitet. Det har tillatt oss å fokusere på å støtte - franchisen, for meg, endrer seg, og jeg tror det er bra. Det er bra for spillerne. Det har vært flott for studioet vårt, kulturen vår. Vi er i stand til å posisjonere oss selv og holde fokus på hva våre viktigste kreative overbevisninger er. Vi får lage fantastiske, overbevisende spill. Det er det vi har gjort på Sledge. Jeg kunne ikke vært mer stolt over hvor studioet er i dag.

Utvider seg til nye byer

Over: Multiplayer -kamp i Call of Duty: WWII.

Bildekreditt: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: Jeg tror du sa at laget ditt var over 500 totalt?

Wilson: Nærmer seg det, ja. Vi passerte 450 tidligere på året. Vi er snart på 500. Melbourne har allerede over 150 mennesker. De aller fleste av disse menneskene ble ansatt under pandemien og har ikke hatt en sjanse til å møte hverandre ennå, noe som er litt vanvittig å tenke på. Men samtidig er det også fordeler med dette. Vi jobber alle hjemmefra, og båndene mellom menneskene i Melbourne og folket i Foster City er kanskje litt sterkere, fordi alle er like innrammet. Det har fungert ganske bra.

GamesBeat: Hadde Melbourne allerede et stort utviklingssamfunn for skytespill? Hvor kom disse menneskene fra?

Wilson: Noe av det, ja. Du har det tidligere 2K Australia. Det var mange mennesker som jobbet på Borderlands og BioShock der ute. Jeg var tidligere 2K, og jeg kjente noen av disse menneskene. Det studioet ble lagt ned i 2015, tror jeg. Vi har et ganske betydelig antall mennesker som kom fra den bakgrunnen. Det har også vært en god mulighet til å importere noen mennesker på nytt også.

Det australske utviklingssamfunnet hadde smeltet litt bort fra triple-A og konsollperspektivet. Du hadde mange mennesker som gikk utenlands, og kom spesielt til vestkysten i Amerika. Folk som jobbet med forskjellige skytterfranchiser i denne delen av verden. Vi har fått en haug med mennesker importert tilbake til Australia som tar den erfaringen med seg.

Halon: I Melbourne har Sledgehammer hatt en kjerneteknisk gruppe der tilbake - vi har hatt et mannskap der som jobbet med Advanced Warfare, og fokuserte virkelig på teknologien. Vi hadde et hyggelig startmannskap som kjente hverandre. Det var også veldig nyttig.

GamesBeat: Når begynte Toronto?

Wilson: Det var tidligere i år, på våren. Igjen, det skjedde noe opportunistisk for oss. Vi så en veldig god mulighet der. Jeg pleide å jobbe i Toronto i to eller tre år på Ubisoft, tilbake i begynnelsen av det siste tiåret. Vi så nettopp en god mulighet til å bringe en kjernegruppe sammen som hadde god erfaring. Enkelte i studioet har også jobbet med dem tidligere. Fra og med bokstavelig talt i dag er vi i dobbeltfigurer der nå også, litt over 10 personer. Det laget vokser ganske bra.

Over: Landingen ved Omaha Beach i Call of Duty: WWII.

Bildekreditt: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: Er det noen spesielle Call of Duty -røtter der? 

Wilson: Tydeligvis har du et veldig stort Ubi -studio der, hvor jeg pleide å jobbe. Når det gjelder hvordan vi skal bygge det studioet, kommer det til å være noen muligheter for folk fra den større Sledgehammer å bli med i teamet også. Vi har en viss interesse internt. Det er en fin måte å starte et nytt team, å ha kryssbestøvning og ta litt institusjonell kunnskap fra teamet som er vant til å sende Call of Duty og bidra til å vokse teamet på den måten. Det får dem til en sterkere start.

GamesBeat: Det er interessant hvor mange flerbystudioer jeg kommer over nå. Hangar 13 gjorde det også.

Wilson: Det er mitt tidligere studio, ja.

GamesBeat: Er det et sted hvor du lærte hvordan det kunne fungere?

Wilson: Ja, veldig mye. Jeg snakket personlig for meg selv-Hangar 13 startet livet som et to-studio-oppsett, og vokste deretter til tre og deretter fire. Når du kommer tilbake til hvorfor du ville gjøre det, må du spørre - hvis du trenger å bygge et team på flere hundre mennesker, hvorfor ville du så smalt velge bare en by, bare ett sted for å gjøre det? Du belaster det lokale talentmassen mye. Du er også i fare. Hvis noe endrer seg konkurransedyktig eller kommersielt i det lokale markedet, og du har alle eggene dine i kurven, har du begrenset mulighet til å svare på det.

Det vi så spesielt i Australia, og det vi også ser i Toronto, det er bare et stort talent der. Vi er i en alder nå hvor du må møte folk i midten. Du må finne talentet i stedet for å forvente at de kommer til deg. Vi prøver å se på å ha disse store knutepunktene på flotte steder som er attraktive destinasjonsbyer, steder folk ønsker å bo, men ikke å være hardcore om at alt må være på ett sted.

Halon: Det andre aspektet av det, rundt disse tider - Call of Duty -serien har vært i absolutt utvikling og endring. Vi har måttet finne ut hvordan vi kan endre oss med det, med ting som Warzone. Det har fått alle Call of Duty -studioene til å fungere sammen på mye større måter. Det har vært en stor del av dette.

Over: Call of Duty: Advanced Warfare debuterte i 2014. Sledgehammer -spill klarte det.

Bildekreditt: Activision

GamesBeat: Hvor solid var spillideen din på et bestemt tidspunkt? I 2017 visste du allerede hva du ville gjøre videre? Jeg husker at du måtte sykle av den kalde krigen til noe annet. Men denne andre verdenskrig -ideen som kommer nå, hvor nylig kom det sammen slik at alle kunne nullstille seg på det spillet?

Halon: Det varierer mye fra forskjellige avdelinger. For meg er det en av tingene jeg liker med å jobbe i studio. Vi fokuserer hele tiden på kreative, innovative konsepter og ideer. Det er virkelig på oss når vi finner ut når det er riktig tidspunkt, mens vi åpenbart jobber med Activision og våre partnere. Men vi er stolte over beslutningene vi har tatt underveis som har ført oss dit vi er i dag med Call of Duty: Vanguard.

Mangfoldsspørsmål

GamesBeat: Hvis du skal støtte menneskene dine mens du har dette veldig forferdelig søksmål pågår, hvordan gjør du det riktig? Hvordan kommuniserer du til dem i løpet av denne tiden?

Halon: Vi støtter hverandre hele tiden. Spesielt i det siste har vi alle slags ting internt. Vi sørger for at vi lytter til teamet vårt og gjør alt vi kan for å flytte ting fremover, for å gjøre kulturen til det beste stedet å komme. Som Andy sa, i stedet for å betale leppeservice, må vi bare fortsette å gjøre det, sørge for at vi er fokusert på vår kultur og fokusert på teamet vårt. Fremfor alt er det det viktigste for et sunt studio. Du lager det, du får kreative mennesker sammen, og resultatene kommer til å følge det.

GamesBeat: Siden kjønnsdiskrimineringssaken ble anlagt, hvordan har du endret eller forbedret kommunikasjonen på Sledgehammer for å sikre at du lytter til alle?

Halon: Vi har vært solid fokusert på vår interne studiokultur siden starten av tiår II i august 2019. Åpenhet og åpen kommunikasjon er vevd inn i våre kulturelle søyler, og vi har en intern DE & I -gruppe, Kaleidoscope, som har til oppgave å sørge for at disse verdiene er håndgripelige. og spores i stedet for bare ord på en side. Det viktige å innse er at det å opprettholde en sunn, respektfull og imøtekommende kultur er en pågående investering, og den siste etableringen av en permanent DE & I -leder i studioet er et eksempel på det.

GamesBeat: Har Sledgehammer mistet ansatte siden disse avsløringene av søksmål om diskriminering av kjønn? Har du offentlig bekreftet noe om slike avganger, hvis de har skjedd?

Halon: Studioet har ikke mistet noen ansatte på grunn av søksmålet siden det ble arkivert.

GamesBeat: Med mye ansettelser som har skjedd i det siste, har du også vært i stand til å flytte nålen på mangfold?

Wilson: Ja vi har. Jeg har ikke eksakte prosentandeler, men vi har økt andelen kvinner betydelig på laget. Å gå til steder som Toronto, det er en veldig stor, mangfoldig by. Vi ser mange muligheter der for å fortsette den trenden også. Vi investerer mye internt rundt mangfold og inkludering. Vi har vårt eget teamkalejdoskop i Sledgehammer, som er rettet mot å bygge håndgripelig politikk rundt D&I i studioet som vi kan handle på.

Vi har nylig fått på plass en permanent rolle for en D & I -leder i studioet, og det er noen som allerede har kommet fra studioet i vårt australske team som er ekstremt erfarne på feltet, som kommer til å gi oss muligheten til å fokusere på ikke bare å ansette mangfoldige talenter, men når disse menneskene slutter seg til oss, og sørger for at de blir med i et miljø som er passende og som er gjennomtenkt. I stedet for bare å ansette for mangfoldets skyld, må vi sørge for at vi er et trygt rom for mennesker og et progressivt studio fra et politisk synspunkt. Alle disse tingene henger sammen. Men vi har flyttet nålen, definitivt, som et studio. Det er alltid utfordrende å gjøre det på denne siden av bransjen, men det er noe vi er opptatt av.

Jobber sammen

Over: Call of Duty: Advanced Warfare hovedperson Jack Mitchell.

Bildekreditt: Activision

GamesBeat: På et gitt spill nå er du mer samarbeidsvillig. Du jobber med andre studioer som gjør forskjellige deler av det.

Halon: Helt siden Sledgehammer begynte i 2009 har vi jobbet tett med Infinity Ward og Treyarch and Raven. Vi har alle jobbet sammen siden Sledgehammer ble grunnlagt. Det fortsetter. Jeg vil si at det sannsynligvis er - som alle typer forhold, jo lengre vi jobber sammen, at forholdet har blitt sterkere. Det er sånn jeg ser det. Jeg føler at det også er det - det kommer ut i spillene vi lager. Vi vil sørge for at fansen og spillerne våre også føler at disse tingene henger mer sammen. Det hjelper alle.

GamesBeat: Du har Marty Morgan som historisk rådgiver. Inntrykket jeg har ved å lage et spill som dette, er at det er de fleste av menneskene dine. Du har mennesker som er rent spillfolk, men du har også disse andre verdenskrigs- og historieeksperter som jobber med Call of Duty -spill. Jeg antar at det ender opp med å være en ganske liten del av arbeidsstyrken, men menneskene som er tilgjengelige for deg for det. Jeg la merke til at du også har kvinnelige forfattere, forskjellige mennesker som kommer fra veldig forskjellige steder enn Marty.

Wilson: Han er åpenbart et gående leksikon når det gjelder kunnskap om perioden. Det er mer et sted for, hvis vi vil - han kan lett gi oss et godt, nøyaktig og saklig svar på om det var historiske presedenser for noen ting. “Vi vil fortelle en historie om denne typen karakter. Var det noen slike som eksisterte? Hvor var de? Hva var historien deres? " Han får bare vite det. Og ja, skriveteamet vårt - vi er veldig fornøyd med fortellingsteamet vi har bygget på dette prosjektet. Det er et mangfoldig team. Skriverlaget er stort sett kvinner. De har bidratt til å drive historiefortellingen vår fremover som et studio. Det er en veldig sterk fortelling som er produsert for dette.

Over: Call of Duty: WWII inkluderte kvinnelige karakterer i den franske motstanden.

Bildekreditt: GamesBeat/Jeffrey Grubb

GamesBeat: Visste du at du ville få et bestemt resultat av det? Hvis du strukturerer et lag på en bestemt måte, vil du åpenbart få et annet resultat fra måten ting ble gjort tidligere med en annen struktur på.

Halon: Kreativt er det veldig vanskelig å - med spill er det ingen plan for denne typen ting. Men det er vår jobb å prøve å få de rette tankene sammen, få de riktige perspektivene i rommet sammen. Vi ønsker å ha denne forankringen, fordi vi vil sørge for at vi er nøyaktige med historien, men ikke hvor vi bretter oss inn i den. Samtidig er det viktig for fansen vår og for oss - vi vil sørge for at vi ikke lager ren fiksjon, total fantasi. Call of Duty har alltid vært veldig forankret. Men vi vet at historiene eksisterer. Vi har lest om dem i historien. Så hvordan kan vi best og mest nøyaktig fortelle disse historiene?

Det er vårt håp, at ved å få de riktige menneskene og stemmer og perspektiver sammen får vi et overbevisende resultat. Det er det vi tror vi har. Igjen vil jeg være forsiktig med å si at det var akkurat slik vi visste at det ville vise seg. Men det er som mange kreative ting. Det er litt av en reise. Du fortsetter å fokusere på det og jobbe med det. Det er der vi er.

Wilson: Vi fokuserte på å ansette flotte forfattere. Det må være utgangspunktet for alt, og vi gjorde det. Resultatene, tror jeg, taler for seg selv i kvaliteten på det de har klart å produsere.

GamesBeat: Søkte du disse menneskene, eller er det mer at de kommer til deg?

Wilson: Det er litt av begge deler på ansettelsesfronten. Det vi prøver å gjøre - det er en utfordring når du prøver å bygge et stort team. Det er hastighet kontra kandidatblanding. Det er et konstant press. Men det vi prøver å gjøre, spesielt med lag som det narrative teamet, er å ta oss tid til å sørge for at vi får et godt utvalg kandidater som representerer en mangfoldig gruppe og gir oss muligheter til å se på et bredere felt av potensielle kandidater. Det er ikke alltid mulig når du bygger et stort team, men vi prøver å gjøre det der det er mulig.

Det er definitivt tilnærmingen vi tar med Toronto. Vi er ganske sikre på at vi kunne bygge et stort lag veldig raskt hvis vi ville, men vi vil ta deg tid til å sørge for at vi fyller kandidatpoolene med så mange forskjellige mennesker som vi kan finne. Vi kommer til å ha en bedre sjanse til å bygge et mangfoldig team hvis det er tilfelle.

Sledgehammer Games -teamet i Foster City, California.

Over: Sledgehammer Games -teamet i Foster City, California, i 2020.

Bildekreditt: Activision

GamesBeat: Speiler prosessen her også noe som film eller TV, med et forfatterrom? Eller avviker det på en eller annen måte fra det så langt som hvordan du kommer til en god historie?

Halon: Jeg har aldri jobbet med TV -programmer, men vi har definitivt et forfatterrom. Det er ofte omstridt. Vi går frem og tilbake hele tiden. Jeg ser for meg at det er likt på mange måter. Det er noe vi hele tiden fokuserer på. Vi jobber veldig hardt med det. Jeg vet at det vises, og vi føler det når vi spiller spillet hver dag.

GamesBeat: Får du også de andre lagene med på nivådesign og kunst og så videre i de narrative diskusjonene?

Halon: Absolutt. Det er alltid vanskelig å beskrive, men alle er veldig kreative. Alle kommer inn i spillutvikling fordi de har en slags kreativitet i DNA -en. Alle avdelingene er veldig engasjerte, veldig fokuserte. Det er klart at det narrative teamet til slutt kommer til å ringe, men vi får tilbakemeldinger fra hele teamet hele tiden.

Wilson: Hvis du ser på det faktum at vi har en australsk karakter i spillet, skjer det bare at vi også har et australsk utviklingsteam. Hvilket bedre sted å gå og få meninger om de kulturelle følsomhetene, til og med avstøpningsprosessen, slike ting? Alle disse tingene, vi ser en annen fordel ved å ha et mer globalt team, flere mennesker flere steder fra flere forskjellige bakgrunner. Det gir bare de ekstra perspektivene når vi går gjennom preproduksjon, og vi er i de tidlige stadiene av den kreative prosessen.

Å komme tilbake mojo

Sledgehammer Games COO Andy Wilson ble med i 2019.

Over: Sledgehammer Games COO Andy Wilson ble med i 2019.

Bildekreditt: Activision

GamesBeat: Var det et punkt der du følte at Sledgehammer hadde sin mojo tilbake, for å si det sånn?

Halon: Det jeg vil si er, i dag - jeg tror vi har hatt det en stund. Jeg tror ikke mojo -en vår noensinne har forlatt. Jeg tror vi revurderte og omgrupperte oss, og her er vi i dag med et spill jeg er så stolt av. Jeg kan ikke vente på at alle skal begynne å spille den.

Wilson: Hvert prosjekt er en haug med forskjellige faser. Måten teamet føler og tenker på forskjellige stadier er forskjellig bare på grunn av prosjektet. Tidlig preproduksjon er en helt annen følelse, spesielt når du har færre mennesker aktivt på prosjektet, sammenlignet med et par måneder før du skal sende og du virkelig er i avsluttende modus med et mye større team. Når du snakker om mojo, er det mer strukturert enn bare å ha det bra eller føle seg dårlig. Det kan også variere etter prosjektfase.

GamesBeat: Hvis folk spør deg om Sledgehammer -kulturen, hva vil du si? Det kan være et par tusen mennesker som jobber med Call of Duty, men det er ikke bare ett Call of Duty -team. Hva er forskjellen mellom disse studioene, kulturen til hver enkelt?

Wilson: Hvis du har ett gigantisk team på 2,000 pluss alt på ett sted, kommer det til å bli en veldig homogen kultur. Når det gjelder måten de forskjellige studioene fungerer på, har vi ikke nødvendigvis radikalt forskjellige kulturer, men det er mange finesser der inne. Våre prioriteringer som studio, våre verdier som studio - fremfor alt prøver vi å behandle teamet som voksne. Åpenhet er viktig for oss når vi snakker med teamet. Vi er åpne og ærlige med mennesker. Vi har en kultur for sterkt samarbeid. Det er en nødvendighet, fordi vi jobber med forskjellige steder. Å samarbeide og kommunisere respektfullt og effektivt er viktig for oss.

Som Aaron sier, er det også en ekstremt kreativ gruppe mennesker. Vi prøver å gjøre alt vi kan for å gjøre det, for å komme av veien for folk og la dem fortsette med det de gjør best, hvorfor de kom inn i denne bransjen i utgangspunktet, som er å lage fantastiske videospill.

Burde jeg bli eller skal jeg gå?

GamesBeat: Jeg lurer på hva hver person måtte gå gjennom for å bestemme om han skulle gå eller bli. Var det en måte å overtale folk til å bli? Noen mennesker ønsket åpenbart å jobbe med Schofield og Condrey, men andre vil jeg tro ville jobbe med Call of Duty.

Wilson: Jeg føler ikke at overbevisning er det riktige. Hvis du må snakke noen til å bli i teamet, vil jeg stille spørsmål om du gjør det riktige, enten for deg selv eller for dem. Tenk deg at noen har jobbet på et sted i 10 år, og de føler at de ønsker en forandring. Det er ikke fordi de misliker studioet, laget eller spillet. Det er bare det at en forandring er like god som hvile, den slags tenkning. Du gjør det bedre å støtte mennesker og deretter tenke på - ha tillit til det du tilbyr som studio.

Jeg kan fortelle deg at da jeg så på å bli med på dette laget, var jeg et ganske flott sted. Jeg var glad. Men da Aaron og jeg snakket og jeg så på studioet, så på hva som foregikk her, for meg var det klart at det hele var en oppside mulighet. Det var et interessant lag her med en stor fremtid foran seg. Folk vil komme og gå. Det beste du kan gjøre er å legge overbevisende visjoner foran dem for hva du vil at studioet skal være. Gå og sikre deg håndgripelige mandater og spennende ting for teamet å jobbe med, og fokuser deretter på kulturen din, så du har et sted folk vil bo fordi de liker teamet fra et kulturelt perspektiv.

Deler ut slegger på Sledgehammer Games

Over: Utdeling av slegger på Sledgehammer Games

Bildekreditt: Activision

Halon: Send fantastiske spill, som vi gjør.

Wilson: Det hjelper.

Halon: Laget er så spent. Jeg kunne ikke vært mer stolt over hvor vi er i dag.

GamesBeat: Hvor vil du at Sledgehammer skal gå herfra?

Wilson: Hvis du ser på hvor vi er akkurat nå, forbereder vi tydeligvis på å sende Vanguard. Det er klart at vi også tenker på hva som kommer videre. Det største for teamet vårt er at vi hele tiden ønsker å ha interessante, spennende prosjekter å jobbe med. Call of Duty er åpenbart en enorm søyle i studioet. Det er vårt hovedfokus, det vi er fullt ut investert i akkurat nå. Enten det er andre ting i fremtiden som vi også ser på, tar vi oss tid til å tenke på alle disse tingene. Kulturelt sett gjør vi det også. Vi tar oss tid til å puste innimellom og tenker på hvor vi vil.

I løpet av det neste året til to år vil vi definitivt fortsette å investere i våre nye lag i Melbourne og Toronto. Vi vil vokse dem sammen med det som fortsatt er vårt største team i Foster City. Det er en stor prioritet for oss. Det er også mange muligheter med denne modellen, og har et studio som er distribuert på denne måten. Vi kan fokusere på håndverket vårt og hvordan vi finjusterer det for å fungere så effektivt som mulig, fordi det er så mange sider med det. Vi har ikke fullført optimaliseringen enda når vi vokser laget. Pandemien, med alle som jobber hjemmefra, har hjulpet oss med å fokusere på alle disse tingene det siste året.

Endringen og fremtiden for Sledgehammer handler ikke bare om spillene. Det handler også om måten vi lager disse spillene på.

GamesBeat: Har du mange flere åpninger du kan fylle i Toronto?

Wilson: Vi gjør. Vi har ikke kunngjort nøyaktig hva teamet jobber med som en del av Sledgehammer ennå, men jeg kan fortelle deg at vi har et veldig spennende mandat for laget. Vi har mange ledige stillinger, og vi vil fortsette å legge til det i løpet av det neste året.

GamesBeat

GamesBeats trosbekjennelse når dekker spillindustrien er "der lidenskap møter virksomhet." Hva betyr dette? Vi vil fortelle deg hvordan nyhetene betyr noe for deg - ikke bare som beslutningstaker i et spillstudio, men også som en fan av spill. Enten du leser artiklene våre, hører på podcastene våre eller ser på videoene våre, vil GamesBeat hjelpe deg med å lære om bransjen og nyte å engasjere deg i den. Hvordan vil du gjøre det? Medlemskap inkluderer tilgang til:

  • Nyhetsbrev, for eksempel DeanBeat
  • De fantastiske, lærerike og morsomme foredragsholderne på arrangementene våre
  • Nettverksmuligheter
  • Spesielle medlemmer-intervjuer, samtaler og "åpent kontor" -arrangementer med GamesBeat-ansatte
  • Chatter med medlemmer av samfunnet, GamesBeat-ansatte og andre gjester i Discord
  • Og kanskje til og med en morsom premie eller to
  • Introduksjoner til likesinnede parter

Bli medlem

Kilde: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

Tidstempel:

Mer fra Republisert av Platon