Hvordan teknologi har hevet Esports status

Kilde node: 1004256

Teknologiske fremskritt har lansert esport til tidligere ufattelige dimensjoner av kvalitet og ytelse. Dette spillformatet er sterkt avhengig av toppteknologiske initiativer og løsninger.

Gaming, slik vi kjenner det i dag, bruker toppytende grafikkbehandlingsenheter (GPUer), nøyaktige eksterne enheter og urokkelige internettforbindelser. Denne artikkelen ser på utviklingen av esport og teknologien som definerer det.

Hva er esports?

- Annonse -

Enkelt sagt, esport er organiserte videospillarrangementer der spillere konkurrerer. Disse konkurransene inkluderer ikke spill du kan finne på online kasinoer, men har i stedet forskjellige lag eller ligaer som setter sine ferdigheter mot hverandre i spill som f.eks Call of Duty, Counter-Strike og fortnite.

Esport -konkurranser sendes på direktesendt TV eller streames via kanaler som Twitch. Dette betyr at fans over hele verden kan se spillere konkurrere i sanntid.

Disse direktesendingene, som inkluderer fjernsynssendinger på kanaler som ESPN og TBS, og internettstrømmingstjenestene vitner om hvor populær esport er. Utvalget av esportteam følger de samme prinsippene som vanlige sportsvalg, og de utvalgte spillerne nyter lignende spotlights og fordeler.

Opprinnelsen til esports

Mange som ser på esports -hendelser på TV, tror at videospillkonkurranser dukket opp på scenen over natten. Denne sportens opprinnelse går faktisk foran internettets eksistens.

Stanford University var vertskap for første innspilte videospillkonkurranse i 1972. Spillere konkurrerte i et romkamp -videospill kalt Spacewar. Dette spillet ble utviklet et tiår tidligere i 1962. Bruce Baumgart vant denne konkurransen og fikk et års abonnement på Rolling Stone magazine.

Atari holdt et videospillmesterskap basert på det populære Space Invaders spillet i 1980. Mer enn 10,000 XNUMX spillere deltok i denne konkurransen, noe som gjorde den større offentlige bevisstheten om konkurranseevnen medfødt til spill. Denne hendelsen er allment ansett som den offisielle lanseringen av videospillkonkurranser.

I 1981 var det en annen viktig milepæl for videospill. Twin Galaxies, et selskap etablert av Walter Day, begynte å holde oversikt over høye poeng og andre viktige spillprestasjoner. Guinness Book of World Records gjenkjente Twin Galaxies, og snart løp spillere for å få sine beste poengsummer.

Denne mani førte til de første TV -hendelsene på TV. Starcade i USA og First Class i Storbritannia viste spillere i kamper for å oppnå de høyeste poengsummene. Gamer Billy Mitchell ble en legende for sine verdensrekorder i spill som Pac-Man og Donkey Kong.

Hjemmebaserte spillkonsoller kom på banen i slutten av 1980-årene. Disse konsollene, for eksempel Nintendo Entertainment System (NES), PlayStation og Xbox, er datastyrte systemer som tar sikte på å levere kvalitetsgrafikk og gameplay. I dag kan du koble konsollene dine til internett for å konkurrere online eller laste ned og oppgradere dine eksisterende spill.

Internettets ankomst og dens innvirkning på spill

1980-tallet har kanskje skapt det første søkelyset på esport, men ingenting liknet den eksplosive effekten av internett på videospill. Denne innovative teknologien gjorde denne allerede lønnsomme nisjen til en industri på flere milliarder dollar som satte sitt preg på de globale økonomiske markedene.

I begynnelsen av 1990 -årene etablerte folk lokalnettverk (LAN) og koblet datamaskiner for å nyte sosialisert lek. Denne epoken innførte enspillerspill med et narrativt grunnlag, som forble populært gjennom årene.

Internett revolusjonerte spill ved å gjøre det mulig for spillere å samhandle, sosialisere og konkurrere i lagdrevne flerspillerspill. Det etablerte virtuelle alternative verdener der spillere kan fordype seg. Snart begynte spillerne å skille seg ut etter varierende ferdighetsnivå, og den moderne forestillingen om esport tok tak.

Årtusenskiftet opplevde en enestående vekst innen online spill, med titler som f.eks World of Warcrafttiltrekker seg millioner av spillere over hele verden. Gaming-subkulturer utviklet seg og ga opphav til spillerfora basert på disse online rollespillene i flerspiller.

Stadig voksende online spilltrender og konkurranseevnen mellom spillerne stiller større krav til internettfunksjonalitet og ytelse. Ustabile forbindelser som slapp betydde ofte forskjellen mellom en seier og et tap. Spillere uttrykte sine ønsker om rask, stabil og uavbrutt tilkobling. I dag lar internett deg både se og spille din favoritt esport.

Effekten av latens

Latens er tiden det tar for data å reise fra et punkt til et annet og deretter gå tilbake til det opprinnelige (eller kilde) punktet. Et system, for eksempel en stasjonær datamaskin eller spillkonsoll, henger etter når dette tidsintervallet er langt eller langstrakt.

Forsinket ventetid er en av grunnene til at seriøse spillere viker unna uforutsigbare Wi-Fi-tilkoblinger og foretrekker eldre internett-teknologier som Ethernet-kabler. Disse spillerne omtaler forsinkelsen mellom enhetene og spillserverne som en ping. Forsinket ping forhindrer sanntidsinteraksjoner med den virtuelle spillverdenen.

Lag forårsaker et fenomen kjent som gummibånd i spillverdenen. Et tegn oppfattes som å "hoppe" rundt i den virtuelle verden og ikke oppleve spill i sanntid. Store penger investeres i esport, og forsinkede pings resulterer ikke bare i tap i spillet, men har også økonomiske konsekvenser.

Kablet internettforbindelse løste disse problemene. Den "eldre" teknologien kunne imidlertid ikke følge med utviklingen av mer komplekse og intrikate spill. Kravet om raskere og raskere tilkoblinger fortsatte å vokse.

Moderne spill og fiber internett

Ankomsten av fiberinternett ved årtusenskiftet eliminerte nesten alle latensproblemer og ga stabile og raske tilkoblinger. Fiberinternett etablerte også strømlinjeformede skytjenester, og de fleste moderne videospill kjøpes nå som digitale versjoner direkte fra skyen. Dette betyr at få spillere bruker plater til konsollene.

Esports har en solid hånd i stasjonen for utmerket internettytelse. Denne stadig voksende mani trekker flere og flere spillere og har en omfattende fanskare over hele verden. Flere tyske fotballklubber hevet baren og dannet esportslag. Mange andre klubber rundt om i verden fulgte etter. Pålitelig teknologi er et must i denne svært konkurransedyktige bransjen.

Nylig introduserte 5G-femte generasjon trådløs-verden for enestående internetthastigheter og generell ytelse. Denne siste innovasjonen kan bare ta esport til nye høyder og gi fansen så mye mer å se frem til.

- Annonse -

Kilde: https://www.talkesport.com/editorials/how-technology-has-elevated-the-stature-of-esports/

Tidstempel:

Mer fra TalkEsport