Mens det gir en sømløs brukeropplevelse til brukeren ved å plassere brukeren i sentrum av opplevelsen, er det god UX-design primært handler om, men en UX-designer har enda en oppoverbakkeoppgave å tenke på! Det å være bevisst ved bruk av visse designteknikker og taktikker.
Se for deg dette. Du abonnerer på et nyhetsbrev fra et bestemt selskap, men vurderer å melde deg på det, ettersom du føler at du ikke lenger drar nytte av overbelastningen av informasjon du ikke er spesielt opptatt av å konsumere. Mens du prøver å utføre denne oppgaven, blir du ledet til en rekke komplekse trinn som omdirigerer deg til en annen oppgave og gjør det vanskelig for deg å avslutte abonnementet. I stedet for å la deg klikke på en enkel avmeldingsknapp eller en grei lenke, går du gjennom en frustrerende prosess. Det du har opplevd, kalles et mørkt designmønster, ofte ansatt av UX-designere for å oppnå et større markedsføringsmål.
I hovedsak er mørke mønstre misvisende UI / UX-beslutninger tatt av UX-designere for å prøve å få brukere til å gjøre ting de egentlig ikke vil gjøre, på en ganske indirekte måte. De er designelementer som bevisst, men subtilt skyver brukeren i en bestemt retning - en retning de egentlig ikke hadde tenkt å ta. I stedet for å designe med ekte brukerinnlevelse, prioriterer mørk UX selskapets egne mål.
Hvilket formål har mørk design til hensikt å tjene?
Hensikten med mørke UX-mønstre er å arbeide med designprinsipper rundt menneskelig psykologi på en slik måte at de gagner virksomheten på bekostning av brukerne. En av de viktigste utfordringene som UX-designere trenger å løse er å gjøre en diplomatisk balansegang mellom markedsføringsmål og brukernes behov.
Før vi finner ut hvordan vi kan unngå mørke mønstre i UX, la oss fordype oss i å forstå noen av de vanlige UX-designmørke mønstrene som brukes av designere over hele verden.
Typer UX mørke mønstre
Agn og bryter
En bruker setter seg for å gjøre en ting, men en annen, uønsket ting skjer i stedet. For eksempel når en bruker søker etter et bestemt nettsted for å bestille flyreiser og ser en bestemt pris mot et fly på den første skjermen, men merker en drastisk endring og prisøkning når han eller hun lander på den siste skjermen, så har de opplevd det som kalles agn og bryter. Det er en taktikk som vanligvis brukes til å forkaste brukeren på en slik måte at markedsføringsmål går foran kundetillit.
Tvunget kontinuitet
Tvunget kontinuitet er når designere tyr til å bruke designspråk på en måte som gjør det nødvendig for brukere å dele bank- og kredittkortinformasjonen ved å få dem til å tro at noe er en gratis prøveperiode, bare for senere å bli kastet av vakt når de innser at kontoen deres er blir trukket av et gjentakende gebyr hver måned.
Bekreft haming
Når et nettsteds popup-kopi tar sikte på å manipulere en bruker og leke med brukerens sinn, har brukeren blitt offer for det som kalles confirmmshaming.
Roach Motell
Det er enkelt å gå inn, exit er spesielt vanskelig, dvs. abonnement er enkelt, kansellering er vanskelig. Det er ideen bak mort-motell som en designtaktikk. Noe som betyr at etter at en bruker har registrert seg enkelt, beregner brukeren at det er vanskelig å komme seg ut. Brukeren får plutselig ikke en enkel måte å avbryte den automatiske fornyelsen.
Triggering FOMO (Frykt for å gå glipp av)
Dette finnes spesielt på netthandelsnettsteder der brukeren er psykologisk drevet til å ta en kjøpsbeslutning med meldinger som "Bare noen få igjen!" .
Hva er implikasjonene av mørke UX-mønstre for brukeren?
Internett-brukere i dag er klar over de manipulerende gimmickene de kan bli byttedyr til. Bruk av mørke mønstre kan føre til flere implikasjoner for sluttbrukeren, og noen av dem inkluderer:
- Brudd på brukernes tillit
- Friksjon i brukeropplevelsen
- Kompromiss om åpenhet
- En brukeropplevelse sans empati
Hvordan unngår du mørke mønstre i design?
Noen designanbefalinger for å unngå mørke mønstre i design vil være å:
- Innfør strenge standarder for designpraksis for designere og unngå å gå i den retningen.
- Husk å designe med innlevelse og legg deg i skoene til brukerne for å tilby mer menneskesentriske opplevelser.
- Sett alltid brukeropplevelsen som ditt sluttmål over bare antall og salgsmål.
- Hent inspirasjon fra UX-designene som følger en etisk designprosess.
- Gjennomfør omfattende brukerundersøkelser for å få en følelse av brukerens forventninger.
Hva er takeaway som designer som designer?
Som designer er det vårt ansvar å utdanne allmennheten og bedriftseiere om prinsippene og konsekvensene av designbeslutninger. Så det er alltid bedre å plassere god brukeropplevelse over mørke mønstre for bærekraft i virksomheten. Derfor er det viktig å være klar over hvordan appdesign spiller på menneskelige forstyrrelser for å unngå å bli offer for mørke mønstre. Den viktigste takeaway er at en flott brukeropplevelse er en der designeren finner den rette balansen mellom prioriteringer mellom brukere, virksomhet og teknologi.
Forfatter Bio
Anil er UX-designer hos Ionixx og hopper på en mulighet til å bidra med sine lærdommer i form av blogger og artikler. Med en Masters in New Media Design fra NID, Ahmedabad i pusen, ligger Anils kjernestyrker i ny mediedesign, utstillingsdesign, fotografering, etnografi, ikonografi og visuell design. Mens han ikke var på jobb, elsker han å tilbringe tid med familien, sykle, spille innendørs spill, se på film og utforske nye retter.
Kilde: https://blog.ionixxtech.com/how-to-avoid-dark-patterns-in-ux/
- Logg inn
- app
- rundt
- artikler
- Bank
- blogger
- virksomhet
- Årsak
- endring
- bevisst
- Felles
- Selskapet
- forbruke
- kreditt
- kredittkort
- utforming
- designer
- drevet
- kjøring
- e-handel
- Empati
- Utgang
- Erfaringer
- familie
- Figur
- flytur
- Flyreiser
- følge
- FOMO
- skjema
- Gratis
- Games
- general
- god
- flott
- Hvordan
- Hvordan
- HTTPS
- Tanken
- Øke
- informasjon
- inspirasjon
- IT
- nøkkel
- Språk
- Led
- LINK
- Making
- Marketing
- Media
- film
- Nyhetsbrev
- tall
- tilby
- tilby
- Opportunity
- Annen
- eiere
- Mønster
- fotografering
- pris
- Psykologi
- offentlig
- Kjøp
- omdirigere
- forskning
- salg
- Skjerm
- sømløs
- forstand
- Serien
- Del
- Enkelt
- So
- LØSE
- utgifter
- standarder
- streik
- abonnement
- Bærekraft
- Bytte om
- taktikk
- Teknologi
- tid
- prøve
- Stol
- Brukere
- ux
- Nettsted
- nettsteder
- Hva er
- Arbeid
- verden