Meta lanserer 'First Hand'-demo for å vise Quest-håndsporing til utviklere

Kilde node: 1609386
bilde

Meta ga denne uken ut en ny demo-app kalt Første hånd for å vise frem hva slags opplevelser utviklere kan bygge med selskapets kontrollerløse håndsporingsverktøy.

Kontrollerløs håndsporing har vært tilgjengelig på Quest i årevis på dette tidspunktet, og selv om det er en mer tilgjengelig inngangsmodalitet enn å bruke kontrollere, er kontroller fortsatt hovedformen for input for de aller fleste spill og apper på headsettet.

Meta har i økende grad presset på for at utviklere skal omfavne håndsporing som mer enn en nyhet, og har derfor bygget verktøy for å gjøre det enklere for utviklere å dra nytte av funksjonen. Men hva er vel bedre enn et godt hands-on eksempel?

Denne uken ga Meta ut en ny demo eksklusivt bygget rundt håndsporing kalt Første hånd (navngitt i referanse til en tidlig Oculus-demo-app kalt Første kontakt). Selv om demoen i stor grad er designet for å vise håndsporingsfunksjoner til utviklere, Første hånd er tilgjengelig for alle å laste ned gratis fra App Lab.

[Innebygd innhold]

Over på Oculus-utviklerbloggen, forklarer teamet bak appen at den ble bygget med 'Interaction SDK' som er en del av selskapets 'Tilstedeværelsesplattform', en pakke med verktøy laget for å hjelpe utviklere med å utnytte den blandede virkeligheten og håndsporingsmulighetene til Quest. Første hånd er også utgitt som et åpen kildekode-prosjekt, som gir utviklere en måte å se under panseret og låne kode og ideer for å bygge sine egne håndsporingsapper.

Utviklingsteamet forklarte noen av tankene bak appens design:

First Hand viser noen av Hands-interaksjonene som vi har funnet ut som de mest magiske, robuste og enkle å lære, men som også kan brukes i mange kategorier av innhold. Spesielt er vi avhengige av direkte interaksjoner. Med de avanserte direkte berøringsheuristikkene som kommer ut av esken med Interaction SDK (som berøringsbegrensning, som forhindrer fingeren i å krysse knapper ved et uhell), føles det veldig naturlig å samhandle med 2D-brukergrensesnitt og knapper i VR.

Vi viser også frem flere av gripeteknikkene som tilbys av SDK. Det er noe visceralt ved å samhandle direkte med den virtuelle verden med hendene, men vi har funnet ut at disse interaksjonene også trenger nøye justering for å virkelig fungere. I appen kan du eksperimentere ved å samhandle med en rekke objektklasser (liten, stor, begrenset, tohånds) og til og med knuse en stein ved å klemme den hardt nok.

Teamet delte også 10 tips for utviklere som ønsker å bruke Interaction SDK i Quest-appene deres, sjekk dem ut i utviklerens innlegg.

Tidstempel:

Mer fra Vei til VR