Metaverse! Transformasjonsutfordringer fremover...

Kilde node: 1553160
Neil Singh

The Birth of Meta, og adopsjon av nye Compute Platforms

Zuckerbergs nylige kunngjøring av Meta, har det nye merket for Facebook skapt oppsikt blant XR-fellesskapet. Zuckerberg har vært under ild i mange måneder i likhet med Facebook om datautvinningsaktivitetene til selskapet, og til en viss grad ble den nye merkevarebyggingen og lanseringen av Meta sett på som skygger for anklagene selskapet nå står overfor i domstolene.

Gen-Ys mening er at Facebook er en plattform for boomere, og besteforeldre som prøver å knytte forbindelser med ungdom i familien, selv om det neppe er noen hemmelighet at Gen-Y-publikummet har tatt i bruk SNAP, Instagram (også en Facebook-eiendel) , Twitter og andre konkurrerende plattformer for deres sosiale medieaktiviteter.

Facebook har klart å beholde det yngre publikummet takket være oppkjøpet av Instagram, som var et smart trekk i en tid da det sosiale medielandskapet ble svært konkurransedyktig.

Mens det var temaet oppkjøp, var Facebooks overtakelse av Oculus i utgangspunktet noe fiendtlig med interne tvister mellom Oculus-gründerne og Zuckerberg og hans lederteam. Men det er ikke fokus i denne artikkelen, poenget er at å komme til Meta, og visjonen som Zuckerberg nå presenterer har vært en mindre smidig reise for selskapet.

1. Hvordan VR kunne bringe transhumanisme til massene

2. Hvordan Augmented Reality (AR) omformer næringsmiddelindustrien

3. ExpiCulture - Utvikling av en original VR-opplevelse

4. Enterprise AR: 7 brukssaker fra den virkelige verden for 2021

Jeg vil si det Meta var ikke uventet, faktisk har jeg personlig visst om dette arbeidet på Facebook i minst 3 år nå, jeg kan ikke forestille meg at andre bransjeinnsidere ikke har visst at det kom!

På overflaten ser det ut til at VR/AR-adopsjonen øker jevnt. Med Accenture som nylig kjøpte 60,000 2 Oculus XNUMX-enheter for trening, ser salget av Oculus bra ut, utenfor Oculus, og nye programvareplattformer som Meta, har en rekke AR-briller også blitt sluppet på markedet nylig.

Problemet er imidlertid ikke innovasjonsutvikling, det er betydelige investeringer i innovasjon i det nye teknologiområdet, spesielt når det gjelder maskinvare- eller programvaretilbud. Dette bekreftes av selskaper som Magic Leap som har samlet inn ytterligere 2 milliarder nylig for utviklingen av deres andre mixed reality-enhet, selv om den første knapt gjorde stor innvirkning på markedet uavhengig av hvor mye penger som ble investert i utgangspunktet.

Jeg tror denne mangelen på trekkraft kan klandres for den dårlige prisstrategien brukt av selskapet, og senere måtte de omarbeide salgsfortellingen også, "Magic Leap er en enhet rettet mot bedriftsbrukere" basert på den høye prisen, men det endret ikke oppfatningen av selskapet selv blant XR-publikummet, og det har vært mange konkurrerende merker som har hatt bedre resultater i markedet. Microsoft har gjort det bra i mixed reality-området når det gjelder bedriftsadopsjon.

Aktiviteten rundt XR-industrien, spesielt de siste månedene, har bare forverret hypen, der bandwagoners fortsetter å vifte flammene av spenning uavhengig av de generelt dårlige adopsjonsratene når det gjelder anskaffelse av mainstream-enheter, i det minste sammenlignet med mobile enheter, ingen enkelt VR-, AR-, MR-, XR-enhet har ennå ikke oppnådd trekkraften som den gjennomsnittlige smarttelefonen har oppnådd globalt.

Argumentet kan imidlertid fremsettes at smarttelefoner har eksistert lenger og folk har tilpasset seg dem, og at det samme kan skje for AR/VR.

I løpet av de siste 2 årene kan industrien hevde at forsyningskjede- og produksjonsproblemer også har påvirket tilgjengeligheten av lager for XR-enheter, men realiteten med virtuell og utvidet virkelighet er at disse enhetene ikke solgte eksepsjonelt selv før pandemien, og hendelsene i de siste årene har hatt liten innflytelse på dette spesielle segmentet av maskinvare.

Globalt er det bare Kina som virkelig har opplevd bruk i stor skala for VR, og selv om jeg ikke personlig er klar over hvordan markedet ser ut i Kina, har jeg stolt på venner fra selskaper som HTC som informerer meg om at VR-teknologi er utbredt i det markedet.

Fra et programvareperspektiv har det vært økninger takket være Steam blant andre plattformer ettersom det er mange flere VR-titler for eksempel, og både Android- og Apple-programvareøkosystemer har vært veldig støttende for AR-utvikling. Men som SNAP vil fortelle deg at AR-adopsjon har mindre å gjøre med enheter og mer å gjøre med opplevelser der Augmented reality i dagens verden for det meste konsumeres via smarttelefonen, og takket være applikasjoner som deres, er disse opplevelsene enhetsagnostiske.

Del 2: Metaverse er ikke noe nytt

Metaverse har mindre å gjøre med enheter og mer å gjøre med digitale miljøer og opplevelser i dem. Mens enheter absolutt er en muliggjører for å få tilgang til det som kalles metavers, må den gjennomsnittlige personen forstå at Metaverse i prinsippet ganske enkelt er en forlengelse av det eksisterende internett i et mer interaktivt eller oppslukende flerdimensjonalt rom, i stedet for et 2-dimensjonalt rom som for eksempel et nettsted. Kanskje denne forklaringen er litt for forenklet, men målgruppen for denne bloggen er ikke entusiasten, men i stedet den gjennomsnittlige personen, så jeg har prøvd å forenkle definisjonen så mye jeg kan.

Konseptuelt har Metaverse eksistert i nesten to tiår nå, jeg sier dette fordi røttene til digitale miljøer opprinnelig ble utviklet av videospillselskaper. Spillselskaper har innoverte teknologier som 2D-motorer, sosialt engasjement og hele økonomier og valutaer innenfor sine egne spill, og dette er mest bemerkelsesverdig i sjangeren Multiplayer-nettspill. Second Life for mange år siden er et slikt eksempel der digitale eiendeler i 3D-miljøer først ble tjent med penger, og dette fant sted så tidlig som i 3, Anshe Chung var den første blant generasjonen av digitale millionærer .

Metaverse er ganske enkelt en utvikling av mange av de tidligere ideene som kommer sammen med nyere enhetsarkitekturer. Den stasjonære PC-en eller den bærbare datamaskinen i det siste kan ha vært en driver for å engasjere seg i et digitalt miljø, nå er smarttelefonen eller VR/AR-headsettet ansett for å være den nye generasjonen av dataplattformer.

Utvidelsen av metaverset slik vi kjenner det i dag har kommet fra fremskritt innen enheter, men også i etableringen av digitale miljøer og eiendeler. I verden i dag er det nærmere 100 Zettabyte med data, spådd av IDC å vokse til over 175 Zettabyte innen 2025, dette viser den store mengden digitale eiendeler menneskeheten produserer.

Metaversen har fått mer innflytelse ettersom nye brukstilfeller og applikasjoner har blitt utviklet de siste 5 eller så årene som viser kommersielle fordeler med denne nye interaktive plattformen.

VR-trening er et av de fremtredende eksemplene og har mange fordeler. Datakvaliteten er høyere i metaversen for enhver type brukssituasjon miljøene er rikere, men dette utgjør også høyere mengder data som produseres, enten det er gjennom fotogrammetri, fysikk og 3D-motorer, Raytracing eller andre typer innholdsmedier format. For øyeblikket er ikke vår evne til å konsumere disse store datamengdene optimal.

Del 3: Hvorfor er industritransformasjon og mainstream-adopsjon fortsatt sakte?

Før jeg går dypt inn i noen av de grunnleggende tekniske problemene, la meg dele en historie med dere alle.

I 2018 deltok jeg i et panel som ble holdt på Carnegie Mellon, hvor hovedtaleren på dagen var fra Facebook Reality Labs og vi alle var der for å diskutere bruken av AR/VR. Det var da etter å ha vært vitne til teknologien Facebook jobbet med, innså jeg at planene deres for å lage Meta var uunngåelige, det var ikke et tilfelle av hvis, men når!

Ved å bruke kunstig intelligens og fotogrammetri med nesten 1000 eller flere kameraer samtidig som de tok bilder, hadde Facebook Labs skapt praktisk talt identiske digitale tvillinger av mennesker, fra nesten alle mulige etniske bakgrunner og med menneskelignende interaksjoner. Dette var ikke tegneserieavatarer, de var like ekte som deg og meg, men i et digitalt miljø. Den rene databehandlingskraften for å gjengi hver enkelt menneskelignende digital tvilling var enorm, og derfor kan dette teknologinivået ennå ikke distribueres til et vanlig miljø.

På denne begivenheten var imidlertid det mest dyptgripende øyeblikket ikke relatert i det hele tatt til Keynote om teknologien Facebook Labs utviklet og heller ikke om tilbakemeldingene vi paneldeltakere ga om hvordan VR/AR ville påvirke industrien, men i stedet var det et spørsmål fra et publikum medlem.

En afroamerikansk dame reiste seg foran en mengde på nesten 400 bedriftsledere til stede fra Pittsburgh, hun var ordfører i en liten by i det større Pittsburgh-området, og i en følelsesladet uttalelse sa hun:

"hva hjelper all denne teknologien når flertallet av husholdningene i samfunnet jeg bor i knapt har tilgang til internett, når lokalsamfunnsbiblioteket bare har 1 datamaskin som er gammel" og gjennomsnittlig husholdningsinntekt i nabolaget mitt ikke gjør det mulig for familier for å få tilgang til teknologi som det du snakker om her eller mulighetene det muliggjør"

Hvis det noen gang har vært et øyeblikk hvor tiden sto stille, så var dette det, hvis det noen gang var en realitetssjekk, var dette det! og for meg var det det øyeblikket som fremhevet fremfor alt annet hvorfor utviklingen av metaversen ikke fant sted raskt.

Mens poenget hun kom med var mer knyttet til rettferdighet og inkludering eller mangelen på det, var det dypere problemstillinger på en rekke områder å utforske, som er relatert til årsaker til hvorfor enhver teknologitransformasjon og bredskala adopsjon er vanskelig, og dette er mer relatert til sosialt eller økonomiske problemer enn teknologiske.

Når jeg tenker på hvor mye kapital selskaper som Magic Leap har samlet inn {i overkant av 6 milliarder på dette tidspunktet} og det lille de virkelig har oppnådd, kan jeg ikke unngå å tenke at pengene ville vært bedre brukt til å gi stipend for komp sci-grader til 58,800 4 studenter fra fattigere samfunn over hele USA basert på det faktum at en gjennomsnittlig 102 års grad i IT koster rundt XNUMXk og talentunderskuddet på landsbasis i IT-sektoren er betydelig.

Disse problemene påvirker teknologiadopsjon og bransjetransformasjon, inkludert talentutvikling blant annet, vi kan ikke fikse ett problem ved å lage et annet, og ettersom det står for de fleste samfunn, og små bedrifter spredt over hele verden, er inngangsbarrieren kostnadene og mangel på tilgang.

Del 4: Utfordringer i å skape et allestedsnærværende metavers

I henhold til damens uttalelser ovenfor om å ikke ha pålitelig internett i samfunnet hennes, er det ingen hemmelighet at flertallet av stater og byer over hele USA har aldrende infrastruktur, denne historien gjentas ikke bare i USA, men flere land over hele verden . Mer moderne infrastruktur finnes ofte på steder som Dubai eller Beijing hvor disse økonomiene har investert i infrastrukturutvikling i løpet av de siste 30 årene som har overgått mange andre byer. For resten av oss, selv om mesteparten av infrastrukturen vi har å gjøre med er minst 100 år gammel eller mer for å overhale, gir den sine egne betydelige utfordringer, er investering en av dem.

Når det gjelder investering, må vi imidlertid lure på hva som får selskaper til å tikke? Når en trådløs operatør for eksempel hevder å bruke 50 milliarder dollar på 5G-infrastruktur, men på en eller annen måte mangler de fleste av våre nabolag tilgang til anstendige trådløse eller fiberforbindelser, lurer vi på hva som skjer.

Jeg har også hørt i nyere tid at mange kommunikasjonsselskaper ikke føler at verditilbudet eksisterer for dem, og likevel selger de smarttelefoner for $ 1000 via forhandlerne sine i fattigere lokalsamfunn, men de klarer ikke å sette opp en antenne for å tilby en tjeneste som fullt ut kan utnytte kraften til den enheten, er hykleriet ekte!

Elon Musks starlink er ment å fikse internettdekningsproblemene og også tilby muligheten til å distribuere disse tjenestene rimelig, men det vil ta tid å distribuere. Slik det ser ut er mesteparten av vår trådløse infrastruktur terrestrisk, og jeg har på en eller annen måte mine tvil om at en milliardær som Musk ville bruke en demokratisert modell for internettilgang, vi får vente og se.

Hva har dette med metaversen å gjøre, og hvorfor skal vi bry oss? Vel, hvis halvparten av befolkningen i verden ikke har tilgang til pålitelig tilkobling, vil de ikke kunne bruke noen av disse nye enhetene i AR eller VR med det første, i samme bølge av å tenke tilgang til teknologi er en av de siste tingene på deres sinn når tilgang til anstendig utdanning og muligheter for arbeid har en tendens til å diktere om folk kan eller ikke kan delta i en teknologibasert økonomi.

Mens store selskaper investerer i nye teknologier, er 80 % av verdens virksomheter ikke store selskaper, de fleste er små virksomheter og disse små virksomhetene har ikke de dype lommene som Walmart eller Accenture til å bare gå ut og kjøpe 10-tusenvis av VR-headset og distribuer opplæringsløsninger.

Det har tatt tid før databehandling har blitt mainstream, men siden 1980-tallet og takket være innsatsen fra mange selskaper som Microsoft, Dell og HP nå er datamaskiner ganske vanlige i nesten alle virksomheter, og produktivitetsverktøyene de tilbyr anses også som viktige som f.eks. e-post for eksempel.

For nye teknologiplattformer er det ofte vanskeligere for selskaper å utvikle overbevisende use cases. Og mange nye teknologier har blitt presset på selskaper på en gang, problemet er derfor hvor du skal begynne, hva du skal investere i og hvorfor.

Fundamentalt i bransjer som for eksempel produksjon kan digitale tvillinger, sensorer og augmented reality-løsninger ha en innvirkning på operasjonell effektivitet, VR kan påvirke opplæring og konvertering av stammekunnskap til digital opplæring vil være en av de viktigste kulturelle endringene vi vil se i det neste tiåret.

Bedrifter som er klar over talentutvikling og vet viktigheten av å tiltrekke ungdom til sine karrierestyrer, forstår også rollen teknologien må spille og innser at de gamle metodene for å lære jobben kanskje ikke er effektive lenger.

Hvis metaverset er ment å være en evolusjon i hvordan vi jobber, lever og leker, må løsningsleverandører i rommet få det til å fungere for både store og små bedrifter. Det vil ikke skje fra en top-down-strategi, men må i stedet drives fra en bottom-up-tilnærming!

Det folk flest ikke forstår om metaversen er at designet i seg selv må være allestedsnærværende. Nettverket kan og bør ikke kontrolleres av et selskap eller en regjering, selve infrastrukturen må desentraliseres fra begynnelsen. Facebook eller Meta kan ikke tenke at de vil lage sin egen versjon av dette som kan sitte sammen med andre versjoner laget av andre programvareselskaper.

Flere ting å vurdere er at alt fra e-handel, til e-læring, innenfor metaverset vil etter hvert erstatte det vi i dag kjenner som bank og skole, det er mange flere områder her, men jeg nevner bare to som et eksempel. Metaversen er et alternativ, derfor forstyrrer den alt som vi vet, for å gjenoppfinne det til noe bedre.

Fra et rent binært synspunkt er det mennesker som bremser transformasjonen av metaversen og ikke metaversen i seg selv som er langsom til å utvikle seg. Men en slik samfunnsforstyrrelse på dette tidspunktet ville være støtende for så mange, at vi rett og slett ikke kan omskolere den nåværende generasjonen til å akseptere denne endringen.

Derfor er hypotesen min at metaversen i sin fulle effekt vil være noe som blir utnyttet mer når mitt eget barn er voksen, la oss si om 20 år fra nå, da ville en hel generasjon ungdom vokst opp med metaversen heller. enn å måtte tilpasse seg det eller se det som forstyrrende.

Metaversen handler ikke bare om AR/VR heller, metaversen i kjernen handler om singularitet når teknologi er ukontrollerbar og irreversibel menneskelig sivilisasjon i endring slik vi kjenner den, handler det om AI, Robotics, Machine Learning, Extended Reality, Blockchain, 5G+, smart teknologi (byer, transport osv.) og mange andre nye teknologier som alle jobber sammen for å fremme menneskeheten.

Vi ved historiens vippepunkt hvor vi kan velge å frykte eller omfavne det som skal komme, er valget vårt.

Kilde: https://arvrjourney.com/metaverse-transformational-challenges-ahead-f18349240668?source=rss—-d01820283d6d—4

Tidstempel:

Mer fra AR / VR -reise